Perceptions négatives des risques associés au jeu chez les jeunes adolescents: une étude exploratoire pour aider à la réflexion sur un programme de prévention (2017)

Arch Pediatr. 2017 Jun 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Article en français]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstract

Compte tenu de l'utilisation croissante des jeux vidéo et du nombre croissant d'adolescents atteints de trouble du jeu sur Internet (IGD), la prévention dans ce domaine est nécessaire. L'objectif de cette étude était d'étudier l'utilisation et plus particulièrement les représentations des risques associés à l'utilisation de jeux vidéo chez les jeunes adolescents en comparant les joueurs problématiques (PG) et non problématiques (NPG). Les différences entre les sexes ont également été explorées. Cinq collèges parisiens ont participé à cette étude et 434 adolescents (231 boys, mâge= Années 13.2; 203 filles, mâge= 13.1 ans) a répondu à plusieurs questions concernant les jeux vidéo (dont le Game Addiction Scale). Parmi tous les participants (n = 434), 37 étudiants (n = 8.8%) pourraient être considérés comme des PG. De ce nombre, 29 (n = 78.4%) étaient des garçons. Généralement, les élèves font beaucoup de surf et jouent beaucoup pendant la semaine: ils passent en moyenne 2h par jour à jouer à des jeux vidéo et 4h par jour sur Internet. Le nombre d'écrans à la maison est significativement plus élevé dans les PG par rapport aux NPG, le reste étant fixé à un niveau élevé (n> 10). La plupart des élèves du collège croient que le temps consacré aux jeux vidéo peut avoir un impact sur la santé physique et mentale, mais ils n'ont aucun impact sur les performances scolaires. Les deux types de jeux vidéo responsables d'une utilisation problématique étaient les jeux de rôle et les jeux de tir à la première personne. La plupart des conséquences négatives sont plus rapportées par les filles que par les garçons: problèmes d'alimentation (P = .037), problèmes de sommeil (P = .040), problèmes de vision (P = .002), conflits avec les parents (P <001), perte de temps (P = .003) et le manque d'investissement scolaire (P <.001). Pour tous les participants, les principales raisons de l'IGD étaient les mauvais résultats scolaires, le manque d'amis, le manque de confiance en soi et les problèmes familiaux. Dans les NPG, les filles ont déclaré plus que les garçons que les problèmes familiaux (P = .003), le manque de confiance en soi (P = .005) et une image de soi négative (P = .007) conduisaient à l'IGD. Les trois principales caractéristiques de l'individu avec IGD rapportées par les PG et les NPG sont l'incapacité d'arrêter de jouer, de jouer au lieu de remplir ses obligations et de ne rien faire d'autre que jouer. La plupart des répondants estiment que l'on peut être accro aux jeux vidéo et qu'ils peuvent avoir un impact sur la santé physique et mentale. Les adolescents sont plus conscients de l'impact que le jeu génère sur eux-mêmes que sur leur rapport à l'environnement (école et famille). Ces résultats exploratoires préliminaires indiquent qu'une action préventive pourrait être promue pour les adolescents. Pour promouvoir les compétences de vie, et étant donné que les filles rapportent souvent plus de conséquences négatives que les garçons, il semble important d'inclure ces compétences dans les programmes de prévention.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006