Problèmes de jeux vidéo dans une jeune population espagnole: association avec la santé psychosociale (2018)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

Buiza-Aguado C1, Alonso-Canovas A2, Conde-Mateos C3, Buiza-Navarrete JJ1, Gentile D4.

Abstract

Le jeu vidéo problématique (PVG) est une préoccupation des psychologues qui s'occupent des enfants et des adolescents. Les critères de diagnostic uniformes font défaut et les facteurs de risque sont mal compris. Le trouble du jeu sur Internet (IGD) a été inclus dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, cinquième édition (DSM-5), et des échelles dérivées de ses critères de diagnostic peuvent être utiles pour évaluer la PVG. Une étude multicentrique a été menée dans les écoles secondaires en utilisant une échelle dérivée de l'IGD (échelle dichotomique des troubles du jeu sur Internet à neuf points [IGD-9]), analysant les variables liées au PVG. Sept cent huit étudiants (55.8 pour cent de garçons) d'âge moyen de 15.6 ± 2.7 ans ont été inclus. Soixante-treize pour cent étaient des joueurs et 22% des joueurs lourds (HG). Quarante-cinq pour cent ont signalé des jeux en ligne et 6.6% des jeux de rôle en ligne multijoueurs massifs (MMORPG). Cinquante-neuf étudiants (8.3 pour cent) ont obtenu un score de 5 ou plus en IGD-9 et ont été classés IGD +. Les sujets HG et IGD + étaient plus fréquemment des hommes, des joueurs en ligne et des MMORPG (p <0.01). Cependant, les sujets IGD + avaient des scores psychosociaux significativement pires que IGD- (p <0.001), tandis que les HG ne différaient pas significativement des joueurs occasionnels (p> 0.01). L'analyse multivariée a montré que les scores IGD + étaient significativement associés à une moins bonne santé psychosociale et à un ajustement (p <0.001), tandis que les autres variables (sexe masculin, jeux en ligne et MMORPG, et HG) n'étaient pas significativement associées (p> 0.01). L'échelle IGD-9 a obtenu un score positif dans 8.3% de notre échantillon. Contrairement au temps de jeu, cette échelle était associée à des troubles psychosociaux, ce qui la rendait potentiellement utile comme méthode de dépistage pour détecter les candidats à une intervention clinique.

MOTS-CLÉS: Trouble du jeu sur Internet; les adolescents; jeu vidéo problématique; santé psychosociale; jeux vidéos

PMID: 29792521

DOI: 10.1089 / cyber.2017.0599