Recherche de sensations et dépendance au jeu en ligne chez les adolescents: un modèle de médiation modéré des associations affectives positives et de l'impulsivité (2017)

. 2017; 8: 699.

Publié en ligne 2017 May 5. est ce que je:  10.3389 / fpsyg.2017.00699

PMCID: PMC5418345

Abstract

Basé sur le modèle à double système (; ) et le modèle biosocial-affect () des adolescents à la recherche de sensations et à des problèmes de comportement, la présente étude a examiné comment (associations affectives avec les jeux en ligne en tant que médiateur) et à quel moment (impulsivité en tant que modérateur) la recherche de sensations a influencé la dépendance au jeu en ligne à l’adolescence. Un total de 375 adolescents chinois (âge moyen = années 16.02, SD = 0.85) du sud de la Chine ont rempli des questionnaires anonymes sur la recherche de sensations, les associations affectives positives avec les jeux en ligne, l’impulsivité et la dépendance au jeu en ligne. Nos résultats ont révélé que la recherche de sensations, les associations affectives positives avec les jeux en ligne et l'impulsivité étaient associées de manière significative et positive à la dépendance au jeu en ligne chez les adolescents. Des associations affectives positives ont joué un rôle dans la relation entre la recherche de sensations et la dépendance au jeu en ligne. De plus, l'impulsivité modère la relation entre les associations affectives positives et la dépendance au jeu en ligne, de sorte que l'association entre l'association affective positive et la dépendance au jeu en ligne est plus forte chez les adolescents à fort impulsivité. Ces résultats soulignent l’importance de l’intégration du modèle d’affectation biosociale et du modèle de systèmes doubles pour comprendre comment et quand la recherche de sensations a un impact sur la dépendance au jeu en ligne chez les adolescents.

Mots clés: recherche de sensations, associations affectives positives, impulsivité, dépendance au jeu en ligne, adolescence

Introduction

Avec de plus en plus de personnes ayant facilement accès à Internet haut débit, le jeu en ligne est devenu de plus en plus populaire, en particulier chez les adolescents. À mesure que la popularité des jeux en ligne a augmenté, les inquiétudes suscitées par les conséquences d'une utilisation excessive ont également augmenté. Tout comme la dépendance à l'alcool ou à la drogue, les joueurs toxicomanes présentent plusieurs signes classiques de dépendance, notamment être préoccupé par les jeux informatiques, se retirer de la vie sociale pour jouer à des jeux, utiliser des jeux pour échapper à la pression du monde réel (; ; ). La dépendance aux jeux en ligne est devenue un grave problème de santé publique dans le monde, en particulier en Chine et dans d’autres pays asiatiques (). Il est urgent de comprendre les mécanismes psychologiques de la dépendance au jeu en ligne, qui sont à la base de la prévention et de l’intervention.

La dépendance à Internet est associée à une prévalence accrue d'externalisation de comportements problématiques (par exemple, la consommation de substances psychoactives et les rapports sexuels; ; ) et intériorise les comportements problématiques (p. ex. dépression et anxiété sociale; ). Il a été démontré que ces comportements problématiques étaient significativement liés à la recherche de sensations (; ; ; ). La recherche de sensations décrit la volonté et les actions de prendre des risques pour réaliser des expériences nouvelles et très stimulantes (; ). C'est un trait de personnalité intriguant, qui peut servir de facteur de risque et de protection pour certains comportements problématiques (). Il existe de nombreuses preuves de l’effet positif de la recherche de sensations sur la dépendance à l’internet chez les adolescents (; , ; ), peu d’études ont examiné la relation entre la recherche de sensations et la dépendance au jeu en ligne (). De plus, on ignore en grande partie comment (c.-à-d. Le mécanisme de médiation) et quand (c.-à-d. Le mécanisme modérateur) la recherche de sensations influence la dépendance au jeu en ligne. Aborder ces questions est essentiel non seulement pour comprendre l'étiologie de la dépendance au jeu en ligne, mais également pour développer des programmes d'intervention efficaces ().

Les associations affectives en tant que médiateur

Modèle affectant biosocial du comportement problématique des adolescents () ont proposé que la recherche de sensations chez les adolescents puisse influencer leurs associations affectives avec le comportement, ce qui pourrait influer davantage sur leur prise de risques. Suivant Les associations affectives font référence aux sentiments associés à un stimulus ou à un comportement spécifique. Conformément à ce cadre théorique, quelques études ont démontré que des associations positives avec un comportement à risque se sont révélées être un médiateur important de la recherche de sensations sur la consommation de drogue () et la consommation d'alcool (). Cependant, des recherches empiriques sont nécessaires pour déterminer si ce modèle peut être appliqué à la dépendance au jeu en ligne à l'adolescence.

Certaines preuves indirectes ont laissé entendre que des associations affectives positives médiatisent la relation entre la recherche de sensations et la dépendance au jeu en ligne à l'adolescence. Les réactions positives (y compris cognitives et socio-affectives) à la nouveauté et aux expériences stimulantes constituent un élément essentiel de la définition de la recherche de sensations (). Des preuves récentes ont également montré que les joueurs à la recherche de sensations fortes trouvaient les jeux informatiques plus divertissants que les joueurs à la recherche de sensations faibles (). D'autre part, des études récentes ont montré que des associations affectives positives peuvent avoir un impact sur le comportement de dépendance d'une personne (; ). Par exemple, ont constaté que le plaisir perçu et l’effet positif associé influaient positivement sur le développement d’une utilisation excessive de jeux en ligne. a rapporté que l’attraction de jeux en ligne était positivement liée à la dépendance au jeu en ligne. Pris ensemble, la recherche de sensations peut être liée à des associations positives avec les jeux en ligne, ce qui est lié à la dépendance au jeu en ligne. Cependant, à ce jour, aucune étude connue n'a encore examiné directement le rôle médiateur des associations affectives positives avec les jeux en ligne dans le lien entre la recherche de sensations et la dépendance au jeu en ligne à l'adolescence.

Impulsivité en tant que modérateur

Basé sur les résultats de la neuroimagerie humaine, le modèle à double système (; ) a été développé pour expliquer pourquoi les adolescents adoptent des comportements problématiques. L’augmentation des comportements problématiques à l’adolescence est le produit du système limbique (socioémotionnel), plus mature, qui l'emporte sur le système préfrontal (contrôle cognitif) (; ). De plus en plus de recherches ont commencé pour relier les changements des systèmes neuronaux aux changements de comportement à l’adolescence (; ; ; ; ). Par exemple, transversal () et longitudinale () les recherches ont montré que les différences d'âge dans la recherche de sensations et l'impulsivité correspondent aux différences d'âge dans les systèmes neuronaux de contrôle socio-émotionnel et cognitif, respectivement. ont rapporté que les changements liés à l'âge dans la recherche de sensations et l'impulsivité étaient associés à des changements dans la consommation de substances. Ces résultats fournissent des preuves comportementales pour le modèle à double système. Cependant, ces études n'ont pas directement testé la manière dont ces deux systèmes interagissent pour influencer le comportement problématique des adolescents. Alors que l’on pense que la recherche de sensation découle de la sensibilité du système socio-affectif aux signaux affectifs, il est suggéré que l’impulsivité découle de la mauvaise performance du système de contrôle cognitif (; ; ). La présente étude introduit la variable de l'impulsivité et examine si l'impulsivité modère la relation entre le système socio-affectif et le comportement problématique, en testant directement la manière dont les systèmes de contrôle socio-émotionnels et cognitifs interagissent pour influencer la dépendance au jeu en ligne des adolescents.

À l'heure actuelle, on sait peu de choses sur le rôle modérateur de l'impulsivité dans le lien entre les associations affectives et la dépendance au jeu en ligne, malgré de nombreuses preuves suggérant que l'impulsivité modère la relation entre les variables affectives et de consommation (; ). Par exemple, a montré le rôle de l'impulsivité en tant que modérateur du lien entre l'affectivité positive et la consommation d'alcool. Dans une étude récente, la maîtrise de soi (qui montre un chevauchement conceptuel avec l'impulsivité) a été proposée en tant que modérateur de l'impact d'associations affectives implicites sur la consommation d'alcool (). Sur la base des conclusions susmentionnées et du modèle à systèmes doubles, il est raisonnable de déduire que l'impulsivité modère la relation entre les associations affectives avec les jeux en ligne et la dépendance aux jeux en ligne.

En résumé, en se basant sur le modèle de comportement problématique des adolescents et le modèle à deux systèmes, la présente étude visait à révéler les mécanismes sous-jacents de la relation entre la recherche de sensations et la dépendance au jeu en ligne avec deux objectifs spécifiques: (1): examiner si Les associations affectives avec les jeux en ligne médient la relation entre la recherche de sensations et la dépendance au jeu en ligne chez les adolescents, et (2) afin de vérifier si la relation entre les associations affectives et la dépendance au jeu en ligne est modérée par le trait individuel de l'impulsivité. Par conséquent, deux hypothèses pourraient être proposées comme suit:

  • simple 
    Hypothèse 1: la recherche de sensations augmenterait les associations affectives positives avec les jeux en ligne, ce qui contribue à son tour à la dépendance au jeu en ligne à l’adolescence.
  • simple 
    Hypothèse 2: le trait individuel de l’impulsivité atténuerait l’impact des associations affectives positives sur la dépendance au jeu en ligne, de sorte que la relation entre les associations affectives positives et la dépendance au jeu en ligne serait plus forte chez les adolescents avec une impulsivité faible par rapport à faible.

En outre, il existe peu de preuves permettant de savoir si la relation entre la recherche de sensations et les associations affectives positives ou la relation entre la recherche de sensations et la dépendance au jeu en ligne est modérée par l'impulsivité. Ainsi, nous ne proposons pas d’hypothèses spécifiques concernant ces relations.

Matériels et méthodes

Échantillon

Les adolescents de sexe masculin sont particulièrement à risque de dépendance au jeu en ligne (; ; ). Pour permettre une inférence plus précise pour ce groupe, cette étude n'a été menée que sur des adolescents. L'échantillon initial était constitué d'adolescents de sexe masculin 413 de grade 10 et 11 dans le sud de la Chine. Parmi ceux-ci, 38 (9.2%) ont été exclus car ils n’avaient aucune expérience des jeux en ligne, ce qui a donné l’échantillon actuel d’adolescents 375. L'âge moyen de cet échantillon était le nombre d'années 16.02 (SD, 0.85), allant de 15 à 17.

Les mesures

La recherche de sensations

La recherche de sensations chez les adolescents a été évaluée par une forme courte d’échelle de recherche de sensations, qui a démontré sa fiabilité et sa validité (; ). Il se compose de six éléments, qui sont notés sur une échelle de six points allant de 1 (presque toujours faux) à 6 (presque toujours vrai de vous). Des moyens plus élevés représentent des niveaux plus élevés de recherche de sensation. Le α de Cronbach pour le présent échantillon était 0.68.

Impulsivité

L’impulsivité des adolescents a été évaluée à l’aide de trois sous-échelles à six items de l’Échelle de Barratt Impulsiveness, version 11 () également utilisé dans . Des procédures de traduction en amont et en aval ont été menées pour élaborer la version chinoise de la mesure. Chaque élément a été noté sur une échelle de quatre points allant de 1 (rarement / jamais) à 4 (presque toujours / toujours). Les sous-échelles ont été moyennées pour former un score d'impulsivité totale. Une moyenne plus élevée représente un niveau d'impulsivité plus élevé. Le coefficient α de Cronbach pour le présent échantillon était 0.65.

Associations affectives

Dans une étude pilote, nous avons utilisé la mesure du pool d’effets développée par mesurer l'effet sur les jeux en ligne (ou les jeux). Cinquante joueurs de jeux en ligne ont été recrutés (46 masculin; âge moyen ± DS, 17 ± 2.03). On leur a demandé de signaler les trois premiers mots qui leur sont venus à l’esprit lorsque l’on leur a demandé de penser au jeu en ligne. Ils ont ensuite évalué chaque mot sur une échelle de cinq points allant de très négatif à très positif. Les sept mots les plus fréquemment cités par ces joueurs étaient joyeux, intéressants, attrayants, populaires, relaxants, concentrés et amitiés. Nous avons ensuite utilisé ces sept mots pour faire des phrases dans la présente étude. Par exemple, “quand je joue à des jeux en ligne, je suis heureux.” Les participants ont évalué la véracité de chaque énoncé sur six points allant de 1 (presque toujours faux) à 6 (presque toujours vrai de vous). Ces sept mots étaient positifs; ainsi, une moyenne plus élevée représente une association affective plus positive avec les jeux en ligne. Le coefficient α de Cronbach pour le présent échantillon était 0.90.

Dépendance au jeu en ligne

L’échelle de dépendance au jeu en ligne a été modifiée à partir de la version révisée de l’échelle chinoise de dépendance à Internet (CIAS) () pour mesurer le degré de tendance à la dépendance au jeu en ligne chez les participants. L'échelle contient des éléments 26 et comprend deux sous-échelles: Symptômes principaux et problèmes connexes. La première comprend trois dimensions: utilisation compulsive, retrait et tolérance; ce dernier comporte deux dimensions: les problèmes interpersonnels et liés à la santé, ainsi que les problèmes de gestion du temps. Pour chaque élément, les participants ont indiqué à quel point chaque affirmation était vraie sur une échelle en quatre points allant de 1 (presque toujours faux) à 4 (presque toujours vrai). La moyenne a été prise avec une moyenne plus élevée représentant un niveau plus élevé de dépendance au jeu en ligne. Le coefficient α de Cronbach de l'échelle et les deux sous-échelles de l'étude étaient 0.94, 0.91 et 0.87, respectivement.

Procédures

Des consentements éclairés ont été obtenus de l'école, de tous les participants et de leurs parents. Les participants à cette étude étaient volontaires et anonymes. Ils ont reçu environ 30 min pour remplir les questionnaires dans leurs salles de classe. Tous les matériaux et procédures ont été approuvés par le comité d'investigation humaine de l'université normale de Chine méridionale.

Analyses statistiques

Tout d'abord, nous avons présenté des statistiques descriptives et des corrélations à deux variables pour les principales variables. Deuxièmement, pour tester l'hypothèse 1, nous avons suivi procédure en quatre étapes pour évaluer l’effet de médiation. Troisièmement, pour tester l'hypothèse 2, nous avons suivi la description de Muller et al (2005) concernant l'évaluation de la médiation modérée.

Résultats

Analyses Préliminaires

Les moyennes, les écarts types et la matrice de corrélation des principales variables sont présentés dans lampe de table Table11. La recherche de sensations, les associations affectives positives avec le jeu en ligne et l'impulsivité ont montré des corrélations significatives et positives avec les principaux symptômes et les problèmes liés à la dépendance au jeu en ligne, suggérant que ces trois facteurs sont des facteurs de risque pour la dépendance au jeu en ligne. La recherche de sensations a eu une corrélation positive avec les associations affectives positives; cependant, la corrélation entre l'impulsivité et les associations affectives n'était pas significative.

Tableau 1 

Les moyennes et les écarts types des variables principales ainsi que leurs corrélations.

Dans l’hypothèse 1, évaluer l’effet médiateur des associations affectives avec les jeux en ligne, procédure en quatre étapes a été utilisé. Les trois premières étapes consistaient à tester l'effet direct à l'aide d'une régression linéaire, comprenant (1) un lien entre la recherche de sensations et la dépendance au jeu en ligne; (2) un lien entre la recherche de sensations et les associations affectives positives avec les jeux en ligne; (3) un lien entre les associations affectives positives avec les jeux en ligne et la dépendance au jeu en ligne tout en contrôlant la recherche de sensations. Tous les liens de ces trois étapes devraient être significatifs. Dans la quatrième étape, la recherche de sensations et les associations affectives positives avec les jeux en ligne ont été entrées dans le modèle de régression linéaire. Nous avons utilisé le test Sobel pour déterminer si l’effet des associations affectives positives avec les jeux en ligne reste significatif.

Les résultats du modèle de médiation examinant la relation entre recherche de sensations, associations affectives avec des jeux en ligne et dépendance au jeu en ligne sont présentés dans: lampe de table Table22. L’effet de la recherche de sensations sur la dépendance au jeu en ligne (b = 0.152, p <0.01), l'effet de la recherche de sensation sur les associations affectives avec les jeux en ligne (b = 0.199, p <0.001) et l'effet de l'association affective sur la dépendance aux jeux en ligne (b = 0.463, p <0.001) étaient significatifs. Dans la quatrième étape, lors du contrôle de la recherche de sensations, l'effet des associations affectives sur la dépendance au jeu en ligne était significatif (b = 0.450, p <0.001); cependant, l'effet de la recherche de sensations sur la dépendance aux jeux en ligne n'était plus significatif (b = 0.062, p > 0.1). Enfin, le test Sobel a indiqué que l'effet de médiation complet des associations affectives avec les jeux en ligne sur la relation entre la recherche de sensations et la dépendance aux jeux en ligne était significatif (Z = 3.63, p <0.001). L'hypothèse 1 a été soutenue.

Tableau 2 

Tester l’effet de médiation de la recherche de sensations sur la dépendance au jeu en ligne à l’adolescence.

Test de la médiation modérée

Pour tester l'hypothèse 2, nous avons effectué des analyses de médiation modérée à l'aide de trois modèles de régression décrits dans . Dans le premier modèle, l'effet modérateur de l'impulsivité sur la manière dont l'impact de la recherche de sensations sur la dépendance au jeu en ligne a été estimé. Dans le deuxième modèle, l'effet modérateur de l'impulsivité sur la manière dont l'impact de la recherche de sensations sur les associations affectives avec les jeux en ligne a été estimé. Dans le troisième modèle, l'effet modérateur de l'impulsivité sur l'effet partiel d'associations affectives sur la dépendance au jeu en ligne et l'effet résiduel de la recherche de sensations sur la dépendance au jeu en ligne ont été estimés. Toutes les variables ont été normalisées pour réduire la multicolinéarité.

Dans le premier modèle (lampe de table Table33), un effet global de la recherche de sensations sur la dépendance au jeu en ligne a été constaté, b = 0.105, p <0.05. Cet effet n'était pas modéré par l'impulsivité, b =-0.057, p > 0.05. Dans le second modèle, le médiateur, les associations affectives, était le critère. Il y avait un effet principal de la recherche de sensation, b = 0.184, p <0.001, et un effet significatif d'interaction recherche de sensation × impulsivité sur les associations affectives, b =-0.105, p <0.05. Pour faciliter l'interprétation de cette interaction, nous avons tracé la relation entre la recherche de sensation et les associations affectives à des niveaux d'impulsivité bas et élevés (c.-à-d. À 1 écart-type en dessous et au-dessus de la moyenne, respectivement, Figure Figure11). Un simple test de pente a révélé que chez les adolescents à faible impulsivité, une recherche de sensations plus élevée était associée à des associations affectives positives plus élevées. b = 0.285, p <0.001. Cependant, pour les adolescents à forte impulsivité, l'effet de la recherche de sensation sur les associations affectives était non significatif, b = 0.084, p = 0.249. Enfin, le troisième modèle a montré que l’effet des associations affectives sur la dépendance au jeu en ligne était significatif, b = 0.422, p <0.001, et cet effet était modéré par l'impulsivité, avec une association affective significative × interaction impulsivité, b = 0.125, p <0.01. Nous avons également tracé la dépendance au jeu en ligne prédite contre les associations affectives à des niveaux d'impulsivité bas et élevés (Figure Figure22). Un simple test de pente a montré que, chez les adolescents ayant une forte impulsivité, des associations affectives étaient associées à une dépendance au jeu en ligne. b = 0.532, p <0.001. Pour les adolescents à faible impulsivité, l'effet des associations affectives sur la dépendance aux jeux en ligne était plus faible, b = 0.334, p <0.001.

Tableau 3 

Test des effets de médiation modérés de la recherche de sensations sur la dépendance au jeu en ligne à l'adolescence.
FIGURE 1 

Associations affectives positives avec les jeux en ligne en fonction de la recherche de sensations et de l'impulsivité. Bas et haut font référence aux valeurs de l'écart type 1 inférieures et supérieures à la moyenne, respectivement.
FIGURE 2 

Dépendance au jeu en ligne à l'adolescence en fonction d'associations affectives positives et de l'impulsivité. Bas et haut font référence aux valeurs de l'écart type 1 inférieures et supérieures à la moyenne, respectivement.

a lieu

Dans la présente étude, nous avons testé un modèle de médiation modéré dans lequel l'effet de la recherche de sensations sur la dépendance au jeu en ligne via des associations affectives positives était modéré par l'impulsivité. Cette étude contribue à un corpus croissant de littérature d'au moins trois manières.

Premièrement, nos résultats soutiennent la voie biosociale de la dépendance au jeu en ligne, telle que la recherche de sensations fortes était associée à un niveau élevé d'associations affectives positives avec les jeux en ligne, ce qui a ensuite été associé à une forte probabilité de dépendance au jeu en ligne. Cette voie est cohérente avec le modèle d’affectation biosociale, qui postule que la recherche de sensations influence le comportement problématique en formant une association affective vers des comportements problématiques (). Les adolescents plus avancés dans la recherche de sensations ont des associations affectives plus positives avec les jeux en ligne, ce qui contribue à son tour à la dépendance au jeu en ligne à l'adolescence. L’influence des associations affectives positives sur la dépendance au jeu en ligne est en accord avec le modèle heuristique d’affect (), et étend également le modèle des associations affectives comportementales (; ) à la dépendance au jeu en ligne, car ces modèles prennent généralement en compte les comportements liés à la santé, tels que les comportements lors d’activités physiques (), choix de nourriture () et le tabagisme (). Cette constatation clé conforte et prolonge des études antérieures qui avaient montré que des facteurs affectifs, tels que le plaisir perçu, étaient associés à une utilisation excessive de jeux en ligne ().

Deuxièmement, nos résultats offrent un support pour le modèle à double système. Nous avons découvert que l'impulsivité atténuait l'impact des associations affectives sur la dépendance au jeu en ligne. Lorsque l'impulsivité augmente, l'association entre les associations affectives et la dépendance au jeu en ligne se renforce. Cette tendance des résultats indique que l'impulsivité renforce la relation entre les associations affectives positives et la dépendance au jeu en ligne. Cette constatation fournit une preuve directe du modèle à deux systèmes. Dans une certaine mesure, la vulnérabilité à la dépendance au jeu en ligne est le produit d’associations affectives très positives avec les jeux en ligne et un faible contrôle des impulsions. Des niveaux plus élevés d'associations affectives positives avec les jeux en ligne poussent les adolescents vers les jeux en ligne; dans le même temps, les capacités immatures de maîtrise de soi ne peuvent contenir cette impulsion (; ). Autrement dit, les systèmes de contrôle cognitif d'adolescents très impulsifs sont relativement «faibles» et leur comportement de jeu en ligne risque davantage d'être guidé par des associations affectives avec les jeux en ligne. À notre connaissance, il s'agit de la première étude qui applique le modèle des systèmes doubles à la recherche sur la dépendance au jeu en ligne chez les adolescents.

De manière surprenante, nous avons constaté que l’impulsivité atténuait l’influence de la recherche de sensations sur les associations affectives. Plus particulièrement, à mesure que l’impulsivité diminuait, les adolescents dont la recherche de sensations était élevée étaient plus susceptibles d’avoir un effet favorable sur les jeux en ligne. Peut-être que les adolescents ayant une faible impulsivité pourraient freiner leur envie de jouer à des jeux en ligne et organiser raisonnablement leur temps de jeu. Dans ce contexte, il n’est pas difficile de comprendre que les adolescents à la recherche de sensations fortes seraient plus susceptibles d’apprécier les jeux en ligne.

Notre étude a des implications pratiques importantes. Premièrement, nos résultats peuvent aider les praticiens à comprendre comment la recherche de sensations est associée à la dépendance au jeu en ligne, en fournissant des preuves fiables pour les interventions ciblées. Par exemple, réduire les associations affectives positives avec les jeux en ligne peut atténuer certains des effets néfastes de la recherche de sensations sur la dépendance au jeu en ligne à l'adolescence. Ainsi, il peut être utile d’envisager des approches d’intervention ciblant ces associations affectives avec les jeux en ligne. Utiliser un paradigme d’amorçage implicite pour manipuler expérimentalement les associations affectives des participants avec les fruits, ont constaté que les participants dans la condition d’amorçage positif choisissaient le fruit plus souvent que la condition d’amorçage négative. Les recherches futures pourraient appliquer de telles techniques (par exemple, associer à plusieurs reprises des images liées à des jeux en ligne avec des mots neutres ou des images neutres) pour examiner si les associations affectives d'adolescents avec des jeux en ligne peuvent être modifiées. Deuxièmement, étant donné que l’effet à risque des associations affectives positives sur la dépendance au jeu en ligne est plus fort chez les adolescents plus impulsifs, il peut être plus efficace de manipuler les associations affectives des jeux en ligne chez les adolescents très impulsifs.

Il y a plusieurs limitations à prendre en compte. Premièrement, compte tenu de la nature transversale de cette étude, nous ne pouvons tirer aucune inférence causale des résultats. Des études futures pourraient tester les modèles en utilisant des modèles longitudinaux ou expérimentaux pour parvenir à une conclusion causale. Deuxièmement, toutes les variables ont été collectées à l'aide d'une mesure autodéclarée, ce qui peut entraîner des problèmes de variance de méthode communs. D'autres études peuvent utiliser des approches multi-méthodes et multi-informateurs pour évaluer les variables. Troisièmement, notre échantillon comprenait des adolescents de taille moyenne. On pense que les adolescents moyens ont un maximum de réactivité aux signaux affectifs tout en ayant des capacités immatures de contrôle des impulsions (). La force relative du système socio-émotionnel et des systèmes de contrôle cognitif chez les adolescents de taille moyenne diffère chez les adolescents précoces et tardifs. Ainsi, notre modèle de modération peut ne pas être généralisé aux adolescents précoces ou tardifs. De plus, les résultats actuels pourraient ne pas être généralisés aux adolescentes en raison de la sélection des seuls adolescents. Quatrièmement, la présente étude ne porte que sur le lien entre les associations affectives positives, mais non les associations affectives négatives, et la dépendance au jeu en ligne. En général, l'affect peut être divisé en affect positif et affect négatif. De nombreuses preuves ont montré que les affections positives et négatives sont indépendantes l’un de l’autre (). Il en va de même des associations affectives positives et négatives avec le stimulus (). Dans l'étude de , les associations affectives positives, et non les associations affectives négatives avec les jeux en ligne, étaient liées à la durée pendant laquelle un individu maintenait son comportement de jeu en ligne, suggérant les rôles différents des associations affectives positives et négatives avec les jeux en ligne dans le maintien de la dépendance au jeu. Les futures études devraient examiner si les associations affectives négatives influencent la dépendance au jeu en ligne. De plus, les futures études devront examiner comment se forment les associations affectives vis-à-vis des jeux en ligne, ce qui reste flou.

Conclusion

Nous avons indiqué comment la recherche de sensations et le moment où l'impulsivité est liée à la dépendance au jeu en ligne à l'adolescence. Des associations affectives positives avec des jeux en ligne ont atténué l’effet risqué de la recherche de sensations sur la dépendance au jeu en ligne à l’adolescence. De plus, l'effet de risque des associations affectives positives avec les jeux en ligne a été modéré par l'impulsivité. Ces résultats renforcent notre compréhension des facteurs médiateurs et modérateurs qui agissent entre la recherche de sensations et la dépendance au jeu en ligne à l'adolescence. Les résultats fournissent également d'autres preuves empiriques directes pour le modèle à double système et le modèle des incidences biosociales, ainsi qu'une nouvelle approche pour explorer et comprendre davantage le mécanisme de la dépendance au jeu en ligne chez les adolescents.

Déclaration d'éthique

Cette étude a été réalisée conformément aux recommandations du comité d'éthique de l'Institut de psychologie de l'Université normale de Chine méridionale, avec le consentement écrit de tous les sujets. Tous les sujets ont donné leur consentement éclairé écrit conformément à la déclaration d'Helsinki. Le protocole a été approuvé par le comité d'investigation humaine de l'université normale de Chine méridionale.

Contributions d'auteur

Conçu et conçu la recherche: WZ, JH. Effectué la recherche: JH, SZ, CY, QZ. Analysé les données: JH, SZ, CY, QZ. Contribué à l'écriture du manuscrit: JH, SZ, CY, QZ, WZ.

Déclaration de conflit d'intérêts

Les auteurs déclarent que la recherche a été menée en l'absence de toute relation commerciale ou financière pouvant être interprétée comme un conflit d'intérêts potentiel.

Remerciements

Cette étude a été financée par la Fondation nationale des sciences naturelles de Chine (31671154), la Fondation pour la jeunesse pour les sciences humaines et sociales du Ministère de l'éducation de Chine (12YJC190040), la Fondation pour les jeunes talents distingués de l'enseignement supérieur du Guangdong, Chine (2012WYM_0041) et ses jeunes. Fondation des enseignants de l'Université normale de Chine méridionale.

Notes

Ce document a été financé par les subventions suivantes:

Fondation nationale des sciences naturelles de Chine10.13039/501100001809 31671154.

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