Dépendance aux jeux vidéo et à Internet chez les jeunes adultes (2017)

Guermazi, F., N. Halouani, K. Yaich, R. Ennaoui, S. Chouayakh, J. Aloulou et O. Amami.

Psychiatrie européenne 41 (2017): S203-S204.

Introduction

Avec la popularité des appareils de haute technologie et de l'utilisation d'Internet ces dernières années, les jeux en ligne ou hors ligne sont devenus une activité populaire parmi les jeunes adultes. Cependant, des recherches suggèrent qu’un engagement excessif peut, dans des cas extrêmes, conduire aux symptômes couramment ressentis par les toxicomanes.

Objectifs

Estimer la prévalence de l’utilisation problématique des jeux vidéo et Internet (PUVIG) chez YA. Déterminez les facteurs qui y sont associés.

Méthodologie

Une étude transversale a été réalisée au cours de la première quinzaine de septembre 2016. Un échantillon de 69 jeunes jeunes diplômés de l'enseignement supérieur a été sélectionné au hasard dans la population générale. Les données ont été collectées à travers un questionnaire global composé d'une partie sociodémographique, le Young Internet Addiction Test, le Problem Video Game Play questionnaire, une échelle de jeu en réseau en ligne et la Perceived Stress Scale.

Résultats

L'âge moyen était 27.6 ans. La majorité (70%) a déclaré utiliser des jeux vidéo ou Internet. Le risque de dépendance aux jeux en réseau en ligne concerne 10% des joueurs, tandis que la présence des jeux vidéo a des conséquences sur 16%. La dépendance au jeu était significativement plus probable chez les garçons (P = 0.001). Les étudiants avaient plus de PUVIG que les employés (P = 0.036). Un lien a été mis en évidence avec une utilisation problématique d'Internet (P = 0.008), une dépendance à Facebook (P = 0.001) et niveau de stress perçu élevé (0.014).

Conclusions

La lecture de vidéos et de jeux Internet est une activité répandue chez YA. Les facteurs potentiellement impliqués sont inévitablement multiples et complexes. Il souligne la nécessité d'explorer attentivement ces pratiques émergentes au sein de cette population vulnérable et suggère la mise en place d'une meilleure prévention et d'un meilleur suivi du jeu vidéo.