Le contenu lié à la violence dans les jeux vidéo peut entraîner des modifications de la connectivité fonctionnelle dans les réseaux du cerveau, comme le révèle l'IRMf-ICA chez les jeunes hommes (2016)

Neuroscience. 2016 Fév 8. pii: S0306-4522(16)00099-3. doi: 10.1016/j.neuroscience.2016.01.056.

Zvyagintsev M1, Klasen M2, Weber R3, Sarkheil P2, Esposito F4, Mathiak K5, Schwenzer M2, Mathiak K2.

Abstract

Dans les jeux vidéo violents, les joueurs adoptent des comportements virtuellement agressifs. L'exposition à un comportement agressif virtuel induit des changements à court terme dans le comportement des joueurs. Dans une étude précédente, une version liée à la violence du jeu de course «Carmageddon TDR2000» a augmenté les affects, les cognitions et les comportements agressifs par rapport à sa version non liée à la violence.

Cette étude examine les différences d'activité du réseau de neurones lors de la lecture des deux versions du jeu vidéo. L'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) a enregistré l'activité cérébrale continue de jeunes hommes 18 jouant la version liée à la violence et la version non liée à la violence du jeu vidéo Carmageddon. Les séries temporelles d'images ont été décomposées en modèles de connectivité fonctionnelle (FC) à l'aide d'une analyse en composantes indépendantes (ICA) et la mise en correspondance de modèles a permis de cartographier les réseaux cérébraux fonctionnels établis.

Les modèles FC ont révélé une diminution de la connectivité au sein des réseaux cérébraux 6 au cours de la situation liée à la violence par rapport à la condition non liée à la violence: trois réseaux sensori-moteurs, le réseau de récompense, le réseau par défaut (DMN) et le réseau latéral droit. réseau frontoparietal. Le fait de jouer à des jeux de course violents peut modifier la connectivité cérébrale fonctionnelle, en particulier et même après contrôle de la fréquence des événements, dans le réseau de récompenses et le DMN. Ces changements peuvent être à la base de l’augmentation à court terme des effets agressifs, des cognitions et des comportements observés après des jeux vidéo violents.