Le rôle essentiel de la théorie dans la réduction des dommages causés par les technologies émergentes. Perdu en comité ?. • Commentaire sur: Prise de risque problématique impliquant les technologies émergentes: un cadre de parties prenantes pour minimiser les dommages (Swanton et al., 2019)

Gullo, MJ et Saunders, JB (2020).

Journal des dépendances comportementales JBA,

Récupéré le 17 décembre 2020 de https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

Abstract

Un cadre cohérent pour faire face aux risques découlant des nouvelles technologies est nécessaire. En proposant un cadre d'application large et d'orientation future, où les preuves empiriques sont rares, le recours à une théorie solide devient d'autant plus important. Certaines technologies sont plus sujettes à un engagement excessif que d'autres (c'est-à-dire plus addictives). Certains utilisateurs sont également plus sensibles à un engagement excessif que d'autres. La théorie de l'impulsivité met l'accent sur l'importance de l'ampleur du renforcement dans la détermination du risque associé à une nouvelle technologie et sur le fait que la sensibilité d'un individu au renforcement (récompense en voiture) et capacité à inhiber un comportement précédemment renforcé (impulsivité éruption cutanée) détermine leur susceptibilité à un engagement problématique. Le jeu en ligne fournit un bon exemple de la manière dont une telle théorie peut être appliquée pour faciliter les efforts d'intervention et élaborer des politiques.

Un cadre pour identifier les questions clés et les réponses relatives à la prise de risque problématique impliquant de nouvelles technologies, tel que fourni par Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic et Gainsbury (2019) est un pas en avant important. La notion d'un cadre global pour faciliter l'identification et la réponse plus rapides des préjudices potentiels d'un large éventail de nouvelles technologies est attrayante, mais non sans défis importants. Une bonne politique de santé peut être lente à se développer car elle nécessite des preuves de haute qualité pour la guider. La collecte de telles preuves prend inévitablement du temps - des années, voire des décennies. La politique élaborée entre-temps est davantage informée par d'autres sources, telles que des preuves de moindre qualité (par exemple, anecdote, rapport de cas individuel), la théorie et des preuves de haute qualité amassées sur des phénomènes différents mais liés au concept. Les jugements sur ce qui est conceptuellement lié et ce qui ne l'est pas sont eux-mêmes éclairés par la théorie (par exemple, la politique sur les troubles du jeu sur Internet peut-elle être informée par la recherche sur la toxicomanie?). La théorie détermine également l'orientation des efforts de recherche empirique (par exemple, les essais cliniques d'intervention comportementale ou pharmacologique pour le trouble du jeu sur Internet devraient-ils être prioritaires?). Ici, nous décrivons comment une plus grande attention à la théorie serait bénéfique Swanton et al. (2019) nouveau cadre.

Certaines technologies sont plus gratifiantes que d'autres

Au centre de Swanton et al. (2019) cadre est une `` prise de risque problématique '', une construction similaire, mais assez différente de, impulsivité or la prise de risque comme conceptualisé dans d'autres théories. Cela était intentionnel et espéré par les auteurs pour faciliter une sorte d'approche interdisciplinaire qui serait moins sujette à des «angles morts» conceptuels qui pourraient résulter d'une approche plus «unilatérale». Même le choix de la dénomination `` prise de risque problématique '' visait à éviter la référence à la dépendance mais, ce faisant, a également omis le rôle important de la renforcement dans le comportement. Chaque théorie majeure de l'impulsivité, de la prise de risque ou de la recherche de nouveauté / sensation (qui reposent sur des programmes de recherche multidisciplinaires) a en son centre la motivation de rechercher des renforçateurs, y compris dans des situations où il peut être dangereux de le faire (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton et Dawe, 2014; Whiteside et Lynam, 2001; Zuckerman et Kuhlman, 2000). Les comportements impulsifs ou à risque, qu'ils soient problématiques ou non, sont motivés par la poursuite de stimuli de récompense conditionnés ou inconditionnés (par exemple, la nourriture, le sexe, l'approbation sociale, entraînant un renforcement positif). Il peut également être motivé par négatif le renforcement, la recherche du soulagement d'états physiques ou psychologiques aversifs (c.-à-d. punition), comme la douleur ou la mauvaise humeur. Quel que soit le renforçateur réel, c'est l'attente d'un renforcement qui motive la prise de risque et le comportement impulsif. L'omission du potentiel ou de la force de renforcement d'une nouvelle technologie est une limitation importante Swanton et al. (2019) cadre.

Certains stimuli sont intrinsèquement plus renforçants (gratifiants et / ou soulageants) que d'autres. Par exemple, peu de gens seraient en désaccord avec le fait que la technologie qui permet un accès plus facile (en ligne) aux jeux vidéo ou à la pornographie est plus susceptible d'entraîner une utilisation problématique que la technologie qui facilite le lavage de la vaisselle. Les jeux sur Internet et la pornographie renforcent davantage car ils affectent la neurotransmission de la dopamine dans une plus grande mesure que l'utilisation du lave-vaisselle ou d'autres activités (Gola et al., 2017; Koepp et coll., 1998). En affectant plus fortement la neurotransmission de la dopamine, les jeux sur Internet et la pornographie peuvent atteindre une plus grande saillance incitative que les signaux de lave-vaisselle, les pensées à leur sujet captant plus fréquemment l'attention des utilisateurs et suscitant un désir plus fort de rechercher la récompense associée à l'utilisation (Berridge et Robinson, 2016; Han, Kim, Lee, Min et Renshaw, 2010; Robinson et Berridge, 2001). La saillance incitative est un phénomène clé qui sous-tend le renforcement (des substances et des comportements) qui à son tour peut conduire à des troubles de la régulation de l'utilisation et des préjudices conséquents (Koob et Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed et Poznyak, 2019). Avec des pensées plus intrusives et des impulsions de motivation plus fortes, il est plus difficile d'inhiber le comportement d'utilisation lorsqu'il est inapproprié ou nuisible. Le potentiel de récompense / renforcement de toute nouvelle technologie est un facteur important pour déterminer à quel point elle sera risquée pour les utilisateurs (Saunders et al., 2017).

Certaines personnes sont plus sensibles à la récompense

Reconnaître l’importance du renforcement dans l’utilisation problématique de la technologie rend l’application de la théorie de l’impulsivité claire lorsque l’on considère la manière de traiter le risque. Individus riches en traits récompense le lecteur / la sensibilité( c'est-à-dire envie) de l'utiliser encore et encore (Dawe, Gullo et Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger et Jackson, 2010; Robinson et Berridge, 2000). La pulsion de récompense est un trait d'origine biologique reflétant les différences individuelles dans le fonctionnement du système dopaminergique mésolimbique qui sont en grande partie d'origine génétique (Cloninger, 1987; Costumero et al., 2013; Dawe et al., 2004; Depue et Collins, 1999; Schreuders et coll., 2018). La recherche de récompenses / la sensibilité est au cœur de l'extraversion (Depue et Collins, 1999; Gray, 1970; Lucas et Diener, 2001), est le plus clairement articulé dans le système d'approche comportementale de Gray (BAS) (Gris, 1975), et se reflète à des degrés divers dans certaines conceptualisations de la recherche de sensation (Steinberg, 2008; Woicik, Stewart, Pihl et Conrod, 2009), mais moins dans d'autres (Zuckerman et Kuhlman, 2000).

Il a été démontré que l'entraînement à récompense élevée prédisait longitudinalement les problèmes avec diverses substances renforçantes (De Decker et al., 2017 ; Heinrich et al., 2016 ; Urošević et al., 2015) et les personnes atteintes de troubles du jeu sur Internet sont significativement plus élevées en termes de récompense que les témoins sains (Lee et al., 2017; Rho et coll., 2017). Récompenser les pics pendant l'adolescence, présentant une période de risque unique pour une gamme de comportements d'approche problématiques (Ernst et al., 2005; Galvan et al., 2006; Gullo et Dawe, 2008; Steinberg et Chein, 2015). Examiner les technologies nouvelles et émergentes à travers le prisme du potentiel de renforcement permettrait une identification plus rapide de celles qui sont plus susceptibles de causer des dommages potentiels (par exemple, les innovations dans la technologie des lave-vaisselle sont peu susceptibles de poser problème). L’application de la théorie de l’impulsivité permettrait d’identifier les individus de la société les plus susceptibles d’être utilisés à des fins problématiques.

Réglementer les comportements récompensés

Alors que certaines technologies présentent un potentiel de renforcement plus important que d'autres, la majorité des utilisateurs ne développeront pas de problèmes, même en cas d'utilisation fréquente. Des études d'enquêtes à grande échelle estiment la prévalence du jeu pathologique en ligne entre 1 et 15% chez les jeunes, cette prévalence variant considérablement selon la région et l'âge (Gentile, 2009; Saunders et coll., 2017). Les jeunes qui jouent à des jeux vidéo jusqu'à 19 heures par semaine ont tendance à ne pas devenir des joueurs pathologiques (Gentile et al., 2011). Comme c'est le cas pour les substances hautement renforçantes (Wagner et Anthony, 2007), alors que l'utilisation accrue de la technologie de renforcement augmente la probabilité de développer des problèmes, la majorité des utilisateurs ne développent pas de problèmes pour réglementer leur utilisation. Une régulation réussie dépend de la capacité à inhiber un comportement d'approche fortement renforcé après l'apparition de conséquences négatives, c'est-à-dire de punition (Patterson et Newman, 1993).

La plupart des jeunes qui jouent à des jeux vidéo reçoivent le renforcement associé et ne deviennent pas des joueurs pathologiques (Gentile et al., 2011). Pour d'autres, le comportement renforcé augmente en fréquence et en intensité, ce qui entraîne une punition (par exemple, une mauvaise note à un examen). L'expérience (ou même l'attente) d'une telle punition produit une motivation opposée pour inhiber le comportement renforcé, évitant ainsi les conséquences négatives (potentielles) (Gray et McNaughton, 2000; Patterson et Newman, 1993). Le jeu en ligne peut être amusant, mais chaque heure passée à jouer laisse une heure de moins à étudier pour un examen ou à être avec un garçon / petite amie. Cela peut ne pas être en soi nocif ou inadapté, mais cela augmente la probabilité de conséquences négatives, car plus d'heures sont consacrées à l'utilisation d'une technologie immédiatement gratifiante par rapport à d'autres activités. La prise de décision de ce type, qui implique une récompense immédiate et une punition retardée / incertaine, est au centre de nombreux travaux théoriques dans le domaine de l'impulsivité.

Les récits théoriques de l'impulsivité et de la prise de risque la décrivent comme la tendance à adopter un comportement d'approche qui mène à une récompense / soulagement (généralement une récompense plus immédiate et plus certaine) malgré une punition potentielle (généralement une punition plus retardée et moins certaine (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo et al., 2014; Zuckerman et Kuhlman, 2000)). Alors que certaines théories ne font aucune distinction entre impulsivité ainsi que la prise de risque, d'autres proposent que le premier se caractérise davantage par le manque de conscience des conséquences négatives potentielles et le second plus par une volonté de `` prendre le risque '' malgré la conscience des conséquences (Cross, Copping et Campbell, 2011; Eysenck, Easting et Pearson, 1984; Gullo et Dawe, 2008; Nigg, 2017; Zuckerman et Kuhlman, 2000). D'un point de vue neuropsychologique, il est plus parcimonieux de voir la conscience des stimuli punitifs et leur signification motivationnelle comme existant tous deux sur un seul continuum de `` sensibilité à la punition '' (Gray et McNaughton, 2000; McNaughton et Corr, 2004).

Les différences individuelles de sensibilité aux punitions reflètent le seuil d'activation du système de défense du cerveau. Ce système comprend, entre autres structures, l'hippocampe, le gyrus denté, le cortex entorhinal, la zone subiculaire (subiculum), l'amygdale, les cortex orbitofrontal et cingulaire (Bechara, 2004; Gray et McNaughton, 2000). Les personnes peu sensibles aux punitions ne répondraient qu'aux indices prédictifs de conséquences négatives plus immédiates et certaines (par exemple, «Si j'échoue à un examen de plus, qui est demain, je devrai redoubler la 10e année»). Les personnes très sensibles aux punitions éprouveraient une motivation inhibitrice significative en réponse à des indices de conséquences moins immédiates et certaines conséquences négatives (par exemple: `` Je ne veux pas jouer à des jeux vidéo en semaine parce que cela pourrait affectent mes études ').

La discussion précédente ne doit pas être interprétée comme suggérant que l'impulsivité est simplement la combinaison d'une sensibilité élevée à la récompense et d'une faible sensibilité à la punition, et les preuves le confirment (Depue et Collins, 1999; Smillie, Pickering et Jackson, 2006). Les différences dans la nature temporelle des signaux de récompense et de punition, ainsi que la fréquence / probabilité de leur apparition doivent être prises en compte. C'est un autre domaine que nous croyons Swanton et ses collègues (2019) la conceptualisation de la prise de risque bénéficierait d'un développement ultérieur.

Les modèles contemporains d'impulsivité, ainsi que les modèles de comportement addictif plus spécifiquement, reconnaissent l'importance des différences d'exposition à la récompense et à la punition en conséquence du comportement focal, et comment cela change avec le temps. Un comportement addictif commence souvent par un engagement dans une action qui n'aboutit qu'à une récompense (par exemple, jouer à des jeux vidéo en ligne). Ce comportement est répété et récompensé plusieurs fois avec peu ou pas de punition, et ce calendrier de renforcement peut durer plusieurs années, même dans le cas des drogues illicites (Wagner et Anthony, 2007). À mesure que la fréquence et / ou la durée du comportement focal augmente, dans ce cas, le jeu en ligne, la probabilité de punition augmente à mesure qu'il commence à interférer avec les activités de la vie quotidienne: sommeil suffisant, activité physique, hydratation, nutrition (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki et Higuchi, 2016). Ces punitions se produisent dans le contexte d'un modèle comportemental d'approche de récompense bien établi, dominant et non traitées par le cerveau de la même manière que les punitions qui se produisent sans cet historique d'apprentissage (Bechara, 2004; Fellows, 2007; Gray et McNaughton, 2000; Patterson et Newman, 1993). Il est important de noter qu'il existe des différences individuelles significatives fondées sur la biologie dans l'impact motivationnel des punitions introduites pour un comportement précédemment récompensé (Dawe et al., 2004; Gullo, Jackson et Dawe, 2010; Patterson et Newman, 1993). C'est l'objet de la deuxième dimension majeure de l'impulsivité, impulsivité éruption cutanée, qui est également utile pour comprendre l'utilisation à risque des nouvelles technologies.

Impulsivité éruption cutanée est un trait d'origine biologique qui reflète les différences individuelles dans la capacité de modifier ou d'inhiber les comportements d'approche prépotente à la lumière des conséquences négatives potentielles (Dawe et Loxton, 2004; Gullo et Dawe, 2008). Il est conceptuellement similaire à l'impulsivité telle que définie par Eysenck et Eysenck (1978) et Barratt (1972), et est analogue à Cloninger (1987) recherche de nouveautéet de Zuckerman recherche de sensation impulsive (Zuckerman et Kuhlman, 2000). Les différences individuelles dans le trait résultent de variations dans le fonctionnement des cortex cingulaires orbitofrontal et antérieur, y compris leurs connexions à diverses régions limbiques du cerveau telles que le striatum (Gullo et Dawe, 2008). Il est prouvé que la dopamine et la sérotonine jouent un rôle majeur dans le fonctionnement des systèmes neuronaux sous-jacents au trait (Cools, Roberts et Robbins, 2008; Gullo et al., 2014; Leyton et coll., 2002). L'impulsivité des éruptions cutanées est conceptuellement similaire à Swanton et ses collègues (2019) prise de risque problématique, mais présente l'avantage supplémentaire d'un profil neuropsychologique, comportemental et de mesure détaillé qui s'appuie sur plus de 50 ans de recherche. Cela évite également le besoin d'un qualificatif «problématique», qui est lui-même problématique.

Problèmes de prise de risque `` problématique ''

Placement problématique la prise de risque au centre de tout nouveau cadre pour les technologies émergentes introduit un certain nombre de problèmes conceptuels. Tel que défini par Swanton et ses collègues (2019, p. 2–3), «Dans le contexte de l'environnement en ligne, la prise de risque problématique est définie comme un engagement avec le contenu en ligne d'une manière qui compromet l'individu, l'amenant à subir des préjudices». Premièrement, elle définit le comportement plus étroitement par ses conséquences négatives, limitant son application en prévention et en intervention précoce. Comme indiqué ci-dessus, les conséquences négatives de la prise de risque sont généralement retardées et peu fréquentes. Un adolescent qui participe à plus de 10 heures par jour de jeu en ligne prend un risque pour sa santé, et ce comportement est préoccupant, même s'il n'a pas encore subi de préjudice (Saunders et al., 2017). Les jeux fréquents et intensifs de ce type sont très probablement caractérisés par une motivation pour un renforcement à court terme sans considération pour d'éventuelles sanctions futures, dont la probabilité augmenterait vraisemblablement à des niveaux d'utilisation aussi élevés. Cette distinction entre les caractéristiques d'un comportement et la preuve de préjudices est reflétée dans les critères de diagnostic provisoires du trouble du jeu sur Internet énoncés dans le DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013), ainsi que les critères actuels des troubles liés à l'usage de substances. Un individu pourrait recevoir un diagnostic basé sur des caractéristiques comportementales caractéristiques (p. Ex. Tolérance, préoccupation), qui justifient une intervention clinique, avant l'expérience d'un préjudice important (American Psychiatric Association, 2013). La dernière (onzième) révision de la Classification internationale des maladies (CIM-11) présente trois caractéristiques centrales du trouble du jeu, avec une exigence distincte mais obligatoire pour que la déficience se soit produite (Organisation mondiale de la santé, 2019). En deuxième, risque est défini comme le potentiel de préjudice à l'avenir, ce qui rend le terme `` prise de risque problématique '' tautologique (Organisation mondiale de la santé, 2009). Supprimer le qualificatif `` problématique '' et placer les concepts bien étayés de prise de risque et d'impulsivité, comme décrit ci-dessus, au centre de Swanton et ses collègues (2019) cadre permettrait une application plus efficace dans la prévention et distinguerait plus clairement l'engagement non problématique de l'engagement problématique avec une technologie.

Rien de plus pratique qu'une bonne théorie

En ce qui concerne les jeux en ligne, il est utile de distinguer l'impulsivité ou la prise de risque du jeu problématique ou du trouble du jeu (sur Internet). Même avant la disponibilité des jeux en ligne, il était clair d'après la théorie et la recherche sur d'autres comportements caractérisés par une récompense immédiate et hautement probable et une punition différée moins probable que les individus à forte impulsivité courraient un plus grand risque de développer des problèmes (Dawe et Loxton, 2004). En effet, l'association entre une forte impulsivité et un trouble du jeu sur Internet est désormais empiriquement bien établie (Şalvarlı et Griffiths, 2019). Comme cela a été constaté avec le trouble lié à la consommation de substances avant lui, l'impulsivité prédit de manière prospective l'émergence de symptômes de trouble du jeu sur Internet (Gentile et al., 2011) et il a été démontré que la motivation et l'impulsivité éruptive contribuent de manière indépendante au risque de trouble du jeu sur Internet (Lee et al., 2017; Rho et coll., 2017). Le jeu en ligne affecte les substrats neuronaux de la stimulation de la récompense et de l'impulsivité des éruptions cutanées, le jeu augmentant la libération de dopamine striatale ventrale (Koepp et al., 1998), et le cortex cingulaire antérieur étant parmi les régions cérébrales les plus touchées chez les personnes souffrant de troubles du jeu sur Internet (Lee, Namkoong, Lee et Jung, 2018; Yuan et coll., 2011). L'impulsivité est un facteur de risque évident pour le jeu problématique et peut être évaluée de manière fiable bien avant que le préjudice ne survienne, même dans la petite enfance et son risque devrait s'appliquer à toute nouvelle technologie donnant accès à des récompenses immédiates et hautement probables et à des punitions différées moins probables (Dawe et al., 2004; Gullo et Dawe, 2008).

L'ancrage d'un nouveau cadre avec des modèles d'impulsivité établis peut également éclairer la recherche interventionnelle. Les processus neurophysiologiques et comportementaux de l'impulsivité se chevauchent fortement avec ceux identifiés dans le comportement addictif (Dawe et coll., 2004). Ces processus sous-jacents partagés fournissent un «pont» pour relier conceptuellement toute nouvelle technologie qui facilite la fourniture d'une récompense élevée et immédiate et d'une punition retardée / incertaine à ces programmes de recherche établis. Les parallèles entre le rôle des traits d'impulsivité dans le jeu problématique et la consommation de substances (et le jeu) identifient des points d'intervention prometteurs. Les interventions ciblant la soif liée au jeu montrent des effets neurophysiologiques similaires à ceux observés dans la toxicomanie (Saunders et al., 2017; Zhang et coll., 2016); comme dans la toxicomanie, les interventions cognitivo-comportementales ont la base de preuves la plus solide (King et al., 2017); et les cognitions dysfonctionnelles clés identifiées dans les problèmes des joueurs ressemblent également à celles observées dans la dépendance (Marino et Spada, 2017; Moudiab et Spada, 2019). Sur la base de la théorie de l'impulsivité et des recherches antérieures sur la consommation de substances, nous pouvons émettre l'hypothèse que la pulsion de récompense et l'impulsivité éruptive affecteraient différemment le développement de cognitions et de comportements liés à la technologie de renforcement (Fowler, Gullo et Elphinston, 2020; Gullo, Dawe et al., 2010; Papinczak et coll., 2019), et que cela entraînerait à son tour que certaines approches d'intervention précoce seraient plus efficaces que d'autres, en particulier pour différents profils de personnalité (Bielle, 2016; Patton, Connor, Sheffield, Wood et Gullo, 2019). Étant donné la similitude des processus neurocomportementaux clés, la théorie existante peut fournir une base solide pour la recherche interventionnelle et l'élaboration de politiques en l'absence de preuves empiriques spécifiques sur toute nouvelle technologie.

Il existe un grand nombre de preuves, provenant de plusieurs disciplines, montrant que les individus diffèrent dans leur susceptibilité aux dommages causés par des stimuli associés à une récompense immédiate élevée et à une punition retardée / incertaine. Cela a des implications claires pour les principaux groupes de parties prenantes (voir le tableau 1 Swanton et coll., 2019). Alors que l'utilisation de nouvelles technologies de renforcement aura leurs différences, les similitudes avec d'autres comportements addictifs justifient que des précautions soient prises lors de leur introduction dans la communauté. Cela va de ceux qui sont étroitement liés aux utilisateurs (famille, enseignants) qui peuvent surveiller et évaluer les risques (Bonnaire et Phan, 2017), aux acteurs de l'industrie qui conçoivent la technologie (Fitz et coll., 2019) et les gouvernements qui la réglementent (Gainsbury et Wood, 2011). Les chercheurs ont un rôle important dans l'élaboration de politiques publiques autour des nouvelles technologies, ce qui inclut informer les parties prenantes (et se souvenir d'eux-mêmes) qu'en l'absence de preuves spécifiques de haute qualité, `` il n'y a rien de plus pratique qu'une bonne théorie '' (Lewin, 1951).