DOI: 10.1016 / j.addbeh.2013.09.004
Palavras-chave - Jogos de azar; Uso da Internet; Videogame; Comer comida; Sexo; Shopping
O termo dependência é significativo para pacientes, médicos, pesquisadores, formuladores de políticas e muitos outros grupos de pessoas. Assim, discutiu-se como o termo vício é usado (e a quem ele pode se aplicar). O termo "vício" originou-se na época romana e inicialmente não estava ligado ao uso de substâncias (Maddux & Desmond, 2000) No entanto, ao longo do tempo, o termo dependência tornou-se cada vez mais associado ao uso de substâncias, de tal forma que na época do DSM-III-R (Associação Americana de Psiquiatria, 1987), o comitê que trabalha com transtornos relacionados a substâncias acreditava que o vício era definido pelo uso compulsivo de drogas (O'Brien, Volkow, & Li, 2006) No entanto, o termo foi amplamente omitido do DSM-III-R (Associação Americana de Psiquiatria, 1994), em parte devido à natureza carregada do termo (percebido como pejorativo ou estigmatizante) e complexidades associadas (O'Brien et al., 2006) No entanto, no DSM-5 (Associação Americana de Psiquiatria, 2013), a categoria de "Transtornos relacionados a substâncias e dependência" substitui a categoria "Transtornos relacionados a substâncias" encontrada no DSM-IV-TR (Associação Americana de Psiquiatria, 2000) Essa diferença representa uma mudança importante de várias maneiras, conforme descrito a seguir.
O processo DSM-5 envolveu vários grupos de trabalho de pesquisa que se reuniram antes da operação dos comitês. Dois grupos de trabalho de pesquisa, um enfocando transtornos relacionados a substâncias / dependência e outro em transtornos do espectro obsessivo-compulsivo, consideraram como o jogo patológico pode ser considerado a partir de uma perspectiva de classificação, com manuscritos provenientes de cada grupo de trabalho (Petry, 2006, Potenza et al., 2009 e Potenza, 2006) Um aspecto importante do processo de DSM envolveu o uso de dados existentes para direcionar as decisões sobre a melhor forma de definir e classificar as condições. Desde a publicação do DSM-IV (Associação Americana de Psiquiatria, 1994), uma quantidade considerável de pesquisas foi conduzida sobre jogo patológico, transtornos por uso de substâncias e outras condições potencialmente ou teoricamente relacionadas. Com base em pesquisas que demonstram semelhanças clínicas, fenomenológicas, genéticas, neurobiológicas e outras entre o jogo e os transtornos por uso de substâncias, foi tomada a decisão de agrupar o jogo patológico (agora transtorno do jogo) com transtornos relacionados a substâncias no DSM-5.
Embora o transtorno do jogo seja atualmente a única condição na subseção de “Transtornos não relacionados ao uso de substâncias” na categoria “Transtornos relacionados ao jogo e dependência”, outras condições foram consideradas. Notavelmente, o transtorno de jogos na Internet foi incluído no DSM-5 como uma condição que requer estudos adicionaisPetry & O'Brien, 2013) A inclusão de critérios diagnósticos específicos para esse transtorno deve ajudar no avanço dos esforços clínicos e de pesquisa sobre sua prevalência e impacto e, portanto, sua inclusão no DSM-5 representa um avanço significativo. No entanto, os jogos na Internet podem representar apenas uma faceta do uso problemático da Internet e o impacto potencial de outros comportamentos relacionados à Internet (por exemplo, redes sociais, compras, visualização de pornografia, jogos de azar) merece consideração (Yau, Crowley, Mayes, & Potenza, 2012) Além disso, o uso problemático de formas de tecnologia não baseadas na Internet (por exemplo, jogos de vídeo fora da Internet, assistir televisão) justifica a consideração como sendo potencialmente viciante (Sussman e Moran, 2013 e Yau et al., 2012) Consistente com a ideia de que os problemas com videogames podem não existir apenas em problemas com o uso da Internet, os estudos encontraram diferenças relacionadas ao uso arriscado / problemático da Internet versus videogames arriscado / problemático em amostras de adolescentes (Desai et al., 2010 e Liu et al., 2011) e adultos (Yau, Potenza, & White, 2013) No entanto, as associações entre medidas negativas de saúde e funcionamento e esses usos problemáticos da tecnologia nesses estudos, bem como as proporções de indivíduos que reconhecem níveis de risco ou problemáticos desses comportamentos, destacam a importância de pesquisas adicionais sobre esses comportamentos e a necessidade de maior conscientização e tratamentos e estratégias de prevenção para esses comportamentos.
Embora não incluído no DSM-5, vários outros vícios não relacionados a substâncias ou comportamentais foram considerados. Especificamente, os tópicos de vícios relacionados a sexo, exercícios e compras foram discutidos, mas não incluídos, pois se concluiu que (p. 481 (Associação Americana de Psiquiatria, 2013)), “No momento, não há evidências revisadas por pares suficientes para estabelecer os critérios de diagnóstico e as descrições dos cursos necessários para identificar esses comportamentos como transtornos de saúde mental”. No entanto, como muitos indivíduos buscam ajuda para essas condições, é importante reunir informações sobre esses comportamentos e seus correlatos clínicos para continuar a aprimorar as iniciativas de saúde pública.
Durante este milênio, avanços significativos já foram feitos na área de vícios de não-substâncias, embora muito mais progresso seja necessário. No início do milênio, Constance Holden questionou se os vícios comportamentais existiam e, no final de sua primeira década, ela comunicou a proposta de agrupar jogos de azar com transtornos por uso de substâncias no DSM-5 (Holden, 2001 e Holden, 2010) O debate sobre a melhor forma de definir quais transtornos constituem vícios permanece. Por exemplo, existe um debate considerável sobre até que ponto os alimentos podem causar dependência e se o vício em alimentos pode ser uma entidade importante (Avena e outros, 2012, Ziauddeen et al., 2012a e Ziauddeen et al., 2012b) Independentemente do resultado do debate, parece prematuro rejeitar uma entidade dependente de alimentos, particularmente dadas as implicações potenciais para a prevenção, tratamento e política (Gearhardt, Grilo, DiLeone, Brownell e Potenza, 2011) Dada a atual epidemia de obesidade, uma melhor compreensão de como um modelo de dependência alimentar pode se relacionar com a obesidade ou outras condições relacionadas à alimentação pode ajudar a melhorar a prevenção, o tratamento e as iniciativas de políticas (Potenza, no prelo) Como as semelhanças neurobiológicas representaram uma consideração importante na decisão de classificar juntos jogos de azar e transtornos por uso de substâncias no DSM-5, é importante notar que características neurobiológicas semelhantes foram relatadas entre jogo, uso de substâncias e transtornos alimentares. Por exemplo, a ativação estriatal ventral relativamente diminuída durante a fase antecipatória do processamento de recompensa foi observada em jogo patológico, dependência de álcool, tabagismo e transtorno de compulsão alimentar (Balodis et al., 2012, Balodis et al., 2013, Beck et al., 2009, Choi et al., 2012, Peters et al., 2011 e Wrase et al., 2007), o último dos quais mostra semelhanças particularmente fortes e altas taxas de dependência alimentar (Gearhardt, White e Potenza, 2011) A possibilidade de que a atividade estriatal ventral diminuída durante as fases de antecipação do processamento de recompensa pode representar um biomarcador importante para processos aditivos justifica um exame mais aprofundado.
Tal como acontece com o conceito de dependência alimentar, existe um debate considerável sobre se outros comportamentos (por exemplo, sexo excessivo / compulsivo (Kor, Fogel, Reid e Potenza, 2013); Veja também http://healthland.time.com/2013/07/23/my-name-is-john-and-i-am-a-sex-addict-or-maybe-not/?iid=hl-main-lead) pode representar vícios. Curiosamente, muitos desses comportamentos (jogo excessivo / compulsivo, sexo, alimentação e compras) foram associados à doença de Parkinson e seu tratamento (Weintraub et al., 2010), sugerindo ainda uma via biológica comum nessas condições. Assim, embora a reclassificação do transtorno do jogo no DSM-5 represente um desenvolvimento importante, prevê-se que mudanças adicionais possam ocorrer no futuro à medida que mais conhecimento for obtido. A coleta de informações para fornecer suporte empírico para tais mudanças é fundamental neste processo, e o entendimento resultante deve fornecer uma base para gerar uma saúde pública melhorada por meio de melhores abordagens de políticas, prevenção e tratamento.
Financiamento e divulgação
Esta pesquisa foi financiada em parte por doações do NIH do NIDA (P20 DA027844), NIAAA (RL1 AA017539), o Departamento de Saúde Mental e Serviços de Dependências do Estado de Connecticut, o Centro de Saúde Mental de Connecticut, um presente irrestrito de Mohegan Sun e um Centro de Excelência em Pesquisa de Jogos de Azar do National Center for Responsible Gaming. As agências de financiamento não forneceram contribuições ou comentários sobre o conteúdo do manuscrito, e o conteúdo do manuscrito reflete as contribuições e pensamentos do autor e não necessariamente as opiniões das agências de financiamento. O Dr. Potenza prestou consultoria para os produtos farmacêuticos Lundbeck e Ironwood; teve interesses financeiros em produtos farmacêuticos Somaxon; recebeu apoio de pesquisa do Mohegan Sun Casino, Psyadon Pharmaceuticals, do National Center for Responsible Gambling, do National Institutes of Health (NIH), da Veterans Administration; participou de pesquisas, correspondências ou consultas por telefone relacionadas à dependência de drogas, transtornos de controle de impulso ou outros tópicos de saúde; prestou consultoria para jogos de azar, entidades legais e governamentais em questões relacionadas a vícios ou transtornos de controle de impulso; forneceu atendimento clínico no Programa de Serviços de Jogo de Problemas do Departamento de Saúde Mental e Serviços de Dependência de Connecticut; realizou análises de subsídios para o NIH e outras agências; tem seções de periódicos editados por convidados; deu palestras acadêmicas em grandes rodadas, eventos de Educação Médica Continuada e outros locais clínicos ou científicos; e gerou livros ou capítulos de livros para editoras de textos de saúde mental.
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