52 Volume, Março 2017, páginas 69 – 76
http://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010
Destaques
- A pesquisa sobre vícios comportamentais raramente se concentra no comportamento.
- Argumentamos que a pesquisa sobre o jogo pode não generalizar para outros vícios comportamentais porque os esquemas de reforço podem não ser comparáveis.
- A revisão explora a aplicação do jogo ao transtorno do jogo na Internet e outras formas potenciais de dependência comportamental.
- Nossa análise tem implicações para projetar intervenções para vícios comportamentais.
Sumário
Esta revisão discute pesquisas sobre dependências comportamentais (ou seja, aprendizagem associativa, condicionamento), com referência a modelos contemporâneos de dependência de substâncias e controvérsias em andamento na literatura sobre dependências comportamentais. O papel do comportamento tem sido bem explorado em vícios de substâncias e jogos de azar, mas esse foco está frequentemente ausente em outros candidatos a vícios comportamentais. Em contraste, a abordagem padrão para vícios comportamentais tem sido olhar para diferenças individuais, psicopatologias e vieses, muitas vezes traduzindo de indicadores patológicos de jogo. Um modelo associativo atualmente captura os principais elementos do vício comportamental incluídos no DSM (jogos de azar) e identificados para análise posterior (jogos na Internet). É importante ressaltar que o jogo tem uma programação de reforço que mostra semelhanças e diferenças de outros vícios. Embora isso seja mais provável do que não aplicável a jogos na Internet, é menos claro se o é para vários candidatos a vícios comportamentais. Adotando uma perspectiva associativa, este artigo traduz do jogo para o videogame, à luz dos debates existentes sobre o assunto e da natureza da distinção entre esses comportamentos. Finalmente, uma estrutura para aplicar um modelo associativo aos vícios comportamentais é delineada e sua aplicação ao tratamento.
1. Introdução
A última edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais em 2013 (DSM-5) (Associação Americana de Psiquiatria, 2013) viram a introdução dos vícios como uma categoria discreta dentro do manual, cobrindo vícios de substância e comportamentais. O uso do termo vício em vez de dependência destacou um reequilíbrio deste último em direção ao consumo compulsivo de uma substância ou comportamento (O'Brien, Volkow, & Li, 2006) Pela primeira vez, um comportamento viciante, o Transtorno do Jogo, foi incluído nesta categoria, com o Transtorno do Jogo na Internet considerado digno de consideração adicional. Revisões futuras podem adicionar mais vícios comportamentais, inclusões que podem ser controversas, pois inúmeras críticas questionaram a natureza e a adequação de uma análise de vícios de atividades como voar com frequência, dançar tango e adivinhação que se tornaram cada vez mais comuns na literatura (Cohen et al., 2011, Grall-Bronnec et al., 2015, Higham e outros, 2014 e Targhetta et al., 2013) Tem-se argumentado que aspectos deste programa de pesquisa podem categorizar inadequadamente aspectos da vida cotidiana como viciantes (Billieux et al., 2015 e Young et al., 2014). A literatura e a mídia popular também identificaram outros comportamentos, como comer, trabalhar, sexo, consumo de água e exercícios (por exemplo, andar de bicicleta) como potenciais vícios comportamentais.
Este artigo explora a pesquisa associativa sobre vícios comportamentais e sua aplicação a comportamentos candidatos. Foi notado anteriormente que tal linha de análise provavelmente se mostrará mais frutífera na expansão de nossa compreensão do vício comportamental (Robbins & Clark, 2015) A primeira seção examina as abordagens associativas do vício, examinando sua aplicação aos vícios comportamentais e identificando semelhanças e distinções entre o jogo e outros vícios. A segunda seção analisa o uso do jogo patológico como base para os vícios comportamentais, com foco no caso do transtorno do jogo na Internet. A terceira seção descreve as áreas em que a pesquisa comportamental seria útil ao considerar o emprego de uma análise de vícios para atividades excessivas. Finalmente, isso é então considerado no contexto do tratamento de vícios comportamentais. Para vícios comportamentais, como o jogo problemático, a Terapia Cognitivo-Comportamental (TCC) costuma ser a primeira linha de tratamento oferecida a jogadores com transtorno. Muitas das considerações esboçadas aqui podem ser relevantes ao projetar intervenções e tratamentos para pessoas com dificuldades ou vícios em outros comportamentos candidatos.
1.1. Pesquisa comportamental em dependência
A descrição padrão do vício na literatura de pesquisa concentra-se no papel do condicionamento comportamental no reforço do consumo de drogas e do uso compulsivo (Everitt et al., 2008, Everitt e Robbins, 2005, Everitt e Robbins, 2016, Hogarth et al., 2013, Koob, 2013, Koob e Volkow, 2009, Ostlund e Balleine, 2008 e Sábio e Koob, 2014) Diferentes modelos enfatizam vários componentes de aprendizagem associativa: alguns consideram a importância relativa do reforço positivo versus negativo (ou seja, os efeitos do consumo de drogas versus abstinência), enquanto outros colocam maior ênfase nos elementos instrumentais (operantes) ou clássicos do condicionamento. Em vez disso, alguns desses modelos consideram como o controle comportamental muda de ser direcionado pelo resultado para estímulos antecedentes à medida que o vício progride. Outros ainda tentam modelar nos animais a transição do comportamento primordialmente impulsivo para o compulsivo que parece ser característico do vício em drogas. Muitos são complementares, mas em última análise, todos identificam os processos de aprendizagem como o locus central do vício.
Os processos de aprendizagem associativa foram modelados em todo o espectro do vício, do consumo de drogas ao reforço negativo durante a abstinência, busca compulsiva de drogas e recaída durante a extinção (isto é, pós-tratamento). Os relatos prevalecentes dos vícios do uso de substâncias colocam-nos no centro da explicação de como os indivíduos fazem a transição do uso recreativo para o patológico de substâncias (Everitt e Robbins, 2016 e Hogarth et al., 2013) Várias dessas teorias enfatizam um desequilíbrio no controle comportamental em relação aos processos habituais, com disfunção ou falha de controle.
1.2. Aprendizagem associativa em vícios comportamentais
Embora o modelo associativo seja o relato padrão dos vícios de drogas, esse não é o caso dos vícios comportamentais. Como as duas seções a seguir irão destacar, uma abordagem de diferença individual para o vício comportamental tende a ser a mais comum na literatura de pesquisa. O jogo, no entanto, tem uma base significativa de pesquisa de aprendizagem associativa (Marrom, 1987, Dickerson, 1979, Ghezzi et al., 2006 e Haw, 2008), Segue Skinner's (1953) análise de máquinas caça-níqueis. Como o vício em drogas, eles tentaram modelar diferentes aspectos do jogo. Um esforço de pesquisa significativo se concentrou em como os estímulos contextuais orientam as preferências em máquinas caça-níqueis concorrentes equivalentes (Nastalmente et al., 2010 e Zlomke e Dixon, 2006) Outros se concentraram no efeito de diferentes tipos de estímulos, como quase acidentes (Daly et al., 2014, Ghezzi et al., 2006 e Reid, 1986) (van Holst, Chase, & Clark, 2014), grandes vitórias (Kassinove & Schare, 2001), derrotas disfarçadas de vitórias (Dixon, Harrigan, Sandhu, Collins e Fugelsang, 2010), ou as características estruturais dos jogos de azar (Griffiths & Auer, 2013) e seu efeito no comportamento. Muitos desses estudos analisaram diferentes aspectos do jogo, como a preferência por máquina (Dymond, McCann, Griffiths, Cox, & Crocker, 2012), taxa de jogos de azar (Dixon e outros, 2010), pausas pós-reforço (Delfabbro & Winefield, 1999), latências entre apostas (James, O'Malley e Tunney, no prelo), programações de intervalo fixo em apostas (Dickerson, 1979), o esquema de proporção aleatória de reforço (Crossman et al., 1987, Haw, 2008 e Hurlburt et al., 1980) e perseverança durante a extinção (James, O'Malley e Tunney, 2016) Semelhante ao vício em drogas, estes também examinaram o papel de diferentes tipos de reforço no jogo viciante e mudanças nos processos comportamentais (Horsley, Osborne, & Wells, 2012) O conceito de que diferentes tipos de reforço conduzem a subtipos distintos de jogador é central para modelos de jogo problemático (Blaszczynski e Nower, 2002 e Sharpe, 2002) No entanto, argumentou-se que a abordagem predominante para a pesquisa de jogos de azar concentra-se nas diferenças individuais entre jogadores recreativos ('normais') e 'problemáticos' (Cassidy, 2014) A literatura comportamental sobre o jogo ainda é menos desenvolvida do que a dependência de substâncias. Os modelos animais de jogos de azar ainda estão em sua infância (Winstanley & Clark, 2016), e novos tipos de reforço ainda estão sendo descobertos (Dixon e outros, 2010) Também há uma falta de análise relacionada a apostas neste campo, com exceção de alguns casos notáveis (Dickerson, 1979 e McCrea e Hirt, 2009).
Embora seja frequentemente assumido que o jogo e outros vícios comportamentais compartilham características subjacentes comuns, pesquisas que analisam os processos comportamentais e cognitivos no jogo e no uso de substâncias sugerem que pode não ser assim. O jogo tem muitas semelhanças com o vício em drogas (Leeman & Potenza, 2012), mas as diferenças existentes podem qualificar seriamente se os indicadores de dependência comportamental devem ser traduzidos diretamente do jogo desordenado. Os processos de aprendizagem no jogo têm uma série de idiossincrasias que o distinguem não apenas da dependência de drogas, mas também de muitas das possíveis dependências comportamentais identificadas na literatura.
Uma possível diferença está nos respectivos esquemas de reforço e na manutenção do consumo de drogas. O consumo de drogas é, em geral, continuamente reforçado, embora o valor / magnitude do reforço possa se alterar à medida que o vício progride, seja devido a mudanças no valor recompensador da droga (Robinson, Fischer, Ahuja, Lesser, & Maniates, 2016) ou processamento de recompensa (Koob & Le Moal, 2001) Além disso, a procura de drogas é modelada em um esquema de reforço de segunda ordem.
Não está claro qual componente do comportamento de jogo se traduz neste conceito, e há vários candidatos na literatura. O candidato principal é a excitação fisiológica produzida pelo comportamento de jogo que é subsequentemente associado a pistas e estímulos de jogo. Tem sido argumentado que a excitação é um dos principais componentes na manutenção do comportamento de jogo (Marrom, 1987) A outra alternativa são os quase-acidentes, onde um componente semelhante à busca de drogas foi proposto (Ghezzi et al., 2006) Foi proposto alternativamente que os quase-acidentes obtêm seu valor preditivo de resultados vencedores, ou seja, os quase-erros em uma máquina caça-níqueis devem ocorrer antes de uma vitória (Daly et al., 2014), basicamente da mesma maneira que a excitação. Além disso, os dois interagem; estudos têm mostrado maiores níveis de excitação autonômica em jogadores recreativos para perdas disfarçadas de vitórias (Dixon e outros, 2010), e maior reatividade a quase-acidentes em jogadores problemáticos (Dymond e outros, 2014 e van Holst e outros, 2014).
Enquanto no consumo de drogas as associações são mantidas por reforçadores condicionados, no jogo é mais complexo. Em primeiro lugar, acredita-se que o esquema de reforço do jogo (independente de pistas) esteja associado ao aumento da elicitação de comportamento (Crossman et al., 1987, Haw, 2008, Hurlburt et al., 1980 e Madden et al., 2007) Em segundo lugar, pode haver dois componentes para o papel dos estímulos condicionados e do reforço condicionado no jogo. A primeira são as pistas ambientais padrão que podem desencadear associações de jogo da mesma maneira que o comportamento com drogas. O segundo, que tem sido amplamente estudado nos paradigmas das máquinas caça-níqueis, é o papel do reforço condicionado durante o consumo do jogo na ausência de vitórias.
Outras considerações enfocam o papel da extinção, onde as contingências entre a resposta e o resultado são abolidas, ou uma mudança nas respostas em face de uma reversão das contingências. Estudos sobre o vício do jogo sugerem que os déficits neste domínio são mais comuns e consistentes do que os vícios de substâncias (Leeman & Potenza, 2012) Com o jogo, a questão interessante é se isso se deve à exposição ao esquema de reforço do jogo que, como explorado acima, leva à perseverança por meio de múltiplos aspectos do reforço condicionado. Embora os diferentes componentes da compulsividade sejam menos compreendidos do que a impulsividade, pode ser que tanto o jogo quanto o vício em drogas passem do comportamento impulsivo para o compulsivo, mas comportamentalmente expressam o último de maneiras diferentes. Se for este o caso, essas diferenças podem ser específicas do jogo e não se traduzir em outros comportamentos.
Em contraste, há evidências de que vários transtornos em um espectro impulsivo-compulsivo, incluindo vícios comportamentais, mostram déficits semelhantes na escolha impulsiva e ação como outros vícios, incluindo jogo (Robbins & Clark, 2015) Estudos têm olhado para a aplicação de abordagens econômicas comportamentais à escolha impulsiva extraídas da pesquisa de condicionamento operante (Bickel & Marsch, 2001), ou a aplicação do paradigma de desconto retardado na compreensão de vícios comportamentais (Reed, Becirevic, Atchley, Kaplan, & Liese, 2016) Existe uma literatura maior no campo da obesidade, onde paralelos com comer / vício em alimentos foram traçados com atraso, descontando o desempenho em outros vícios (Amlung et al., 2016a, Amlung et al., 2016b e MacKillop et al., 2011) Outros estudos descobriram em comedores compulsivos que não há diferença na ação impulsiva em comparação com os controles (Voon et al., 2014).
Outra pesquisa associativa examinou diferentes modelos de dependência no contexto da alimentação. Existem várias vertentes para esta pesquisa. O primeiro examina o tipo de modelo de dependência a ser aplicado aos comportamentos alimentares desordenados; se um modelo de dependência baseado em substância ou comportamento é o mais apropriado (De Jong e outros, 2016 e Hebebrand et al., 2014) Esta pesquisa estudou a questão de saber se o locus do comportamento aditivo está nos alimentos (ou seja, os constituintes nutricionais dos alimentos processados ou açucarados) ou no comportamento alimentar. A segunda é a aplicação de modelos associativos de dependência a comportamentos e transtornos alimentares (Berridge, 2009, Robinson e outros, 2016 e Smith e Robbins, 2013) Em terceiro lugar está a comparação com outros vícios, como o tabaco, como um exemplo de um vício em que as evidências de muitos dos marcadores prototípicos de vício são atenuados, mas desmentem as principais semelhanças e resultados de saúde pública (Schulte, Joyner, Potenza, Grilo, & Gearhardt, 2015) Estes são considerados juntamente com o papel do reforço e do comportamento nas semelhanças com outros vícios.
1.3. Abordagens de pesquisa para o vício comportamental
A abordagem típica para vícios comportamentais geralmente leva três etapas (Billieux et al., 2015). O primeiro passo para a aplicação de uma análise comportamental do vício começa com observações ou anedotas em torno do comportamento em questão. Freqüentemente, no mesmo exercício, isso forma a justificativa para desenvolver um instrumento de avaliação para um vício nesse comportamento. Isso é normalmente desenvolvido pela adaptação dos critérios da conceituação do DSM-IV de jogo patológico ou dependência de drogas (Associação Americana de Psiquiatria, 2000), critérios gerais para dependência, ou traduzindo através de outras escalas comportamentais de dependência (por exemplo, internet, jogos de vídeo). Isso é conduzido paralelamente, ou estimula a pesquisa subsequente, que coleta dados psicométricos adicionais que medem uma série de construções relacionadas aos vícios, principalmente nos domínios de correr riscos e impulsividade. Tem-se argumentado que isso é parte de uma abordagem ateórica confirmatória que carece de especificidade (Billieux et al., 2015) O resultado final disso tem sido uma série de candidatos a vícios em que parece haver um número substancial de adictos, mas raramente uma razão clara do porquê o comportamento em que eles se engajam é viciante. Em muitos casos, eles têm marcadores superficiais de dependência, geralmente mostrando associações com construções mais comuns entre jogadores desordenados ou usuários de substâncias. Argumentamos que uma abordagem associativa é um modelo heurístico útil para capturar o consenso atual sobre vícios comportamentais, pelo menos para comportamentos que os pesquisadores podem comparar com o jogo. Embora essas críticas tenham sido bem formuladas na literatura, o argumento desta revisão é que é improvável que surja um consenso sobre quais comportamentos atendem à definição de doença psiquiátrica e requerem intervenção de saúde pública sem levar em consideração o papel do comportamento.
As seções anteriores destacaram como os determinantes individuais ou característicos do comportamento viciante têm precedência sobre a pesquisa comportamental. Muito do trabalho que considera o reforço e o condicionamento em vícios comportamentais o faz na forma de reforço vicário (Bandura, Ross, & Ross, 1963) ou discute o condicionamento operante em um sentido muito geral, em vez de identificar como aspectos específicos de um comportamento são reforçados, mantêm ou se tornam habituais. A maioria das tentativas de aplicar abordagens baseadas na aprendizagem tem sido em jogos de azar e vícios alimentares / alimentares. Muitos comentários ou artigos de pesquisa mencionam que existe um papel para o condicionamento nos comportamentos em questão. No entanto, como nos vícios comportamentais como um todo, há uma falta de especificidade a esse respeito. Há pouca consideração sobre os reforçadores que impulsionam o comportamento perseverativo. Assim como o jogo, muitos desses comportamentos serão conduzidos repetidamente em um curto espaço de tempo. Mesmo assim, pesquisas da literatura sobre jogos de azar notaram que há uma preponderância avassaladora de se concentrar na patologia e transtorno individual (Cassidy, 2014 e Reith, 2013) Isso significa que a compreensão causal do jogo problemático freqüentemente se concentra em por que os jogadores problemáticos se comportam de maneira desordenada, em vez de por que o jogo causa dependência. Uma das preocupações enunciadas por Young et ai. (2014) foi a aplicação excessiva do modelo de dependência a comportamentos em que sua relevância é, na melhor das hipóteses, tênue (neste caso, voos frequentes). É destacado como uma narrativa de vícios pode ser altamente poderosa, mas havia razões convincentes pelas quais ela não deveria ser aplicada. Isso reitera as críticas de uma abordagem comportamental dos vícios das ciências sociais de que a abordagem predominante do vício é aquela que busca "alterar" as formas inadequadas de consumo. Isso assenta o locus de consequências e causalidade no consumidor desordenado e não nas indústrias que propagam esses comportamentos. No entanto, conforme observado por Reith (2013), várias dessas críticas são menos relevantes para uma abordagem comportamental de jogos de azar e vícios, que enfoca o papel do produto no controle do comportamento.
Embora tenhamos vários comentários sobre vícios comportamentais nos últimos 2-3 anos (Billieux et al., 2015, Griffiths et al., 2016, Petry e outros, 2016 e Starcevic e Aboujaoude, 2016), o papel da aprendizagem associativa nos vícios comportamentais não foi explorado em detalhes. Foi observado que a decisão de incluir o jogo no DSM-5 como um vício foi feita com base na convergência entre o vício em substâncias e o jogo patológico em uma série de domínios diferentes (Potenza, 2015) É provável que uma abordagem comportamental seja proeminente entre eles e, portanto, é útil para considerar os critérios sob os quais um modelo de dependência comportamental patológico é apropriado para certos comportamentos. O argumento que apresentamos é que uma conceituação baseada na aprendizagem associativa de vícios comportamentais é o modelo mais parcimonioso do estado atual de vícios comportamentais no DSM, não obstante as críticas contundentes que o DSM também enfrenta. A seção a seguir explora o Transtorno de Jogos na Internet em mais detalhes, identificando semelhanças comportamentais e como uma convergência crescente entre jogos de vídeo e jogos de azar fornece evidências adicionais de que estes se originam de um modelo semelhante.
2. Vícios comportamentais no DSM - o caso do transtorno de jogos na Internet
2.1. Vícios no DSM
A conceituação de dependência no DSM mudou ao longo do tempo, emergindo de transtornos de personalidade antes de se tornar um tipo discreto de transtorno na década de 1980. No primeiro DSM (Associação Americana de Psiquiatria, 1952), as dependências (álcool e drogas) foram consideradas como um diagnóstico secundário na categoria de "transtorno de personalidade sociopática", juntamente com uma série de outros comportamentos anti-sociais e desviantes. No DSM-II (Associação Americana de Psiquiatria, 1968), ambos se tornaram diagnósticos primários na categoria de transtornos de personalidade e não psicóticos, sendo os transtornos de não personalidade e não psicóticos vícios e desvio sexual. A presente conceituação como uma categoria distinta emergiu com o DSM-III (Associação Americana de Psiquiatria, 1987) Isso separou os vícios dos transtornos de personalidade, com os vícios sendo avaliados no Eixo I sob Transtornos Mentais Orgânicos Induzidos por Substâncias Psicoativas, enquanto os transtornos de personalidade foram avaliados no Eixo II do sistema multiaxial do DSM. O DSM-IV (Associação Americana de Psiquiatria, 2000) mantiveram essa demarcação sob 'Transtornos Relacionados a Substâncias', identificando-os como transtornos de dependência. O Jogo Patológico foi introduzido no DSM-III como parte de Distúrbios do Controle de Impulso Sem Outra Especificação, incluído junto com outros distúrbios, como cleptomania, piromania, distúrbios explosivos intermitentes e isolados. Esta abordagem foi mantida na CID-11 (Grant & Chamberlain, 2016) O transtorno do jogo foi incluído como o primeiro vício comportamental no DSM-5 (Associação Americana de Psiquiatria, 2013), que também incluiu o transtorno de jogos na Internet como potencialmente adequado para inclusão futura, com base em pesquisas adicionais. Além da história transitória do vício, os modelos de vício enfocam uma mudança da impulsividade para a compulsividade, destacando como as facetas da transição para o comportamento viciante afetam uma série de outras psicopatologias.
2.2. Desordem de jogos na Internet - o próximo vício comportamental?
O Desordem de Jogos na Internet, conforme considerado no DSM-5, refere-se a um conjunto restrito de comportamentos focados no uso de videogames online. Uma das controvérsias sobre se isso é incluído como um transtorno em revisões futuras é se deve incluir outras formas de conteúdo consumido na Internet, como um transtorno de uso da Internet ou dependência da Internet (Kuss, Griffiths e Pontes, 2016) Muitos aspectos secundários dos jogos de vídeo online e para dispositivos móveis, especialmente quando são gratuitos, têm um perfil comportamental semelhante ao dos jogos de azar. Para muitos jogos, os itens são distribuídos em uma programação de Razão Variável (VR) ou Razão Aleatória (RR) projetada para provocar um comportamento copioso, muitas vezes utilizando mecanismos de jogos de azar ou pseudo-jogos em um modelo 'freemium' para monetizar sua plataforma. Esses mecanismos são usados para direcionar os gastos no jogo em vez de um pagamento adiantado. Os videogames são um exemplo em que a conversão de um problema de jogo em um vício comportamental é um primeiro passo razoável. O perfil típico dos jogos para Internet (pelo menos tradicionalmente) é diferente de outros videogames. Os jogos online têm sido tradicionalmente mais pesados, em que processos aleatórios dominam os mecanismos de queda de itens dentro do jogo.
Embora os comentários anteriores considerem o papel do jogo desempenhado, de uma perspectiva comportamental ambos perdem uma consideração comportamental importante: Griffiths et al. (2016) por exemplo, aumente a possibilidade de que o tipo (ou seja, direcionado ao objetivo versus competitivo) ou gênero de jogo vale a pena ser considerado em vícios separados, enquanto Petry et al. (2016) sugerem que tal demarcação é inútil e improvável que cativará psiquiatras. A possibilidade de que certos videogames sejam projetados para maximizar a perseverança não é surpreendente, já que os desenvolvedores sempre tentaram maximizar o tempo de jogo. No entanto, em última análise, uma perspectiva comportamental sugere que alguns jogos são viciantes e outros não, não que os jogos da Internet ou um gênero específico sejam viciantes como um todo.
2.3. Os jogos na Internet seguem um modelo de jogo?
Uma consideração fundamental que ainda não foi respondida é se a natureza viciante dos jogos da Internet é a mesma ou distinta do jogo - é devido a uma programação de reforço que incentiva o jogo prolongado em face de um resultado frequentemente frustrado? De uma perspectiva comportamental, conclui-se que esse é o caso. Além disso, sugere que os jogos na Internet em si não são viciantes, mas que certos jogos são baseados em como são projetados. Isso ecoa uma distinção semelhante entre jogos de azar que têm um risco relativamente insignificante de dano (por exemplo, loterias) versus aqueles que estão associados a um aumento da prevalência de problemas de jogo (por exemplo, máquinas de jogos eletrônicos ou terminais de apostas de probabilidades fixas) com base em suas características estruturais (Griffiths & Auer, 2013) A demarcação provisória do DSM com base na perda monetária é heuristicamente útil, pois captura uma série de diferenças contextuais que são observadas entre jogos de azar e jogos de azar. No entanto, há evidências crescentes de que essa demarcação está se tornando obsoleta.
As inovações no mercado de jogos envolvem cada vez mais a adoção de processos semelhantes aos de jogos de azar. A literatura já explorou tanto jogos de azar simulados (por exemplo Griffiths, King, & Delfabbro, 2012) e jogos sociais de cassino (por exemplo Gainsbury, Hing, Delfabbro e King, 2014) Esses tipos de jogo simulado permitem a oportunidade de alguma forma de envolvimento livre com um mecanismo de jogo, geralmente como um meio de distribuição de itens. Esses, como jogos simulados ou sociais, normalmente permitem que esse envolvimento ocorra com frequência usando uma forma de moeda secundária obtida no jogo. Jogadas extras podem ser solicitadas, normalmente pelo jogador que compra moeda secundária extra usando dinheiro real. A quantia que um indivíduo pode gastar em um jogo normalmente varia entre $ 1 e $ 3. A aparência desses mecanismos pode não ser extraída de jogos de azar, mas é importante notar que muitos desses jogos também usam explicitamente temas de jogos de azar, como raspadinhas ou rolos para apresentar os resultados ao jogador. Embora o DSM distinga entre jogos de Internet e jogos de azar com base nisso, os jogos freemium estão cutucando o comportamento de gastos de alguns jogadores que tornam essa distinção cada vez mais confusa. À medida que os jogos para celular continuam a crescer, esses mecanismos provavelmente se tornarão mais prevalentes, mas há poucos dados sobre como eles afetam os jogadores. Embora apenas uma minoria de jogadores gaste dinheiro em aplicativos de jogos de azar sociais (Parke, Wardle, Rigbye e Parke, 2012), não está claro se existe um padrão semelhante para jogos de azar simulados em videogames e se esses jogadores se sobrepõem. Também não está claro se essas atividades passam posteriormente para jogos de azar com dinheiro real ou se há um gradiente entre essas atividades.
Há polinização cruzada entre essas atividades; eventos recentes destacaram como as apostas potencialmente ilícitas ocorrem nos e-sports e como os itens colecionáveis do jogo ('skins') têm sido usados como moeda para apostas e jogos de azar, inclusive entre adolescentes. Eles são comportamentais interessantes, pois envolvem usuários que jogam usando uma moeda que só pode ser obtida por meio de resultados aleatórios (ou negociação). A natureza ilícita destes é devido em parte às restrições legais nos EUA sobre as apostas online e uma população potencial de apostadores com menos de 18 anos. Vários dos sites mais proeminentes nesta área foram recentemente restringidos por plataformas de distribuição de jogos por esta razão. Alguns buscaram licenças de jogo para continuar as operações. Um foco de mídia semelhante foi levantado sobre a convergência de videogames e jogos de azar na forma de apostas em videogames para espectadores (e-sports) de maneira análoga aos esportes profissionais.
Outra coisa a considerar é que, diferente de muitos vícios comportamentais, é que a maneira como um jogo, jogo de azar ou vídeo é projetado está intrinsecamente relacionada às suas propriedades prejudiciais e potencialmente viciantes. Griffiths e Auer (2013), ao criticar a pesquisa sobre a prevalência do jogo problemático no tipo de jogo, notou como as características estruturais de um jogo têm efeitos dramáticos no comportamento, usando o exemplo de como a diferença entre loterias e keno está principalmente na latência entre as jogadas. Isso foi destacado tanto na área comportamental (James et al., No prelo) e literaturas de ciências sociais (Schüll, 2012) para explorar como as máquinas caça-níqueis são projetadas para serem viciantes. Considerando que, na dependência de drogas, muitas das dicas e reforçadores condicionados são incidentais no ambiente, com as exceções salientes de estabelecimentos licenciados de beber e fumar (por exemplo, shisha ou bares de narguilé), em jogos de azar e na Internet eles estão diretamente sob o controle da pessoa que os projeta .
2.4. Ressalvas
É improvável que uma análise comportamental capture todos os recursos suficientes para um potencial vício comportamental, e há diferenças contextuais importantes entre jogos de azar e jogos na Internet. Os jogos em que os jogadores problemáticos tendem a ser mais super-representados (jogos de máquina, jogos de azar online) são geralmente solitários e isolados, enquanto os casos em que as programações de proporção aleatória são mais utilizadas em jogos na Internet tendem a ser assuntos sociais e colaborativos (ou seja, no Massively Multiplayer Online Jogos de RPG). Além disso, os esquemas de reforço não são a única coisa que torna o jogo viciante, e há determinantes sociais individuais e mais amplos que devem ser mantidos em mente. Mesmo os jogos online pesados da RR oferecem ao jogador uma gama mais ampla de opções do que um jogo de azar típico. Da mesma forma, algumas formas de jogos de azar (ou seja, apostas) não se enquadram tão diretamente na programação RR (Dickerson, 1979), mas parecem ser viciantes. Embora haja pesquisa comportamental nesses domínios, ela é menos explorada do que nas máquinas caça-níqueis.
A base de evidências do DSM-5 para Desordem de Jogos na Internet é principalmente baseada em jogos desordenados na Ásia, onde alguns dos jogos que podem ser caracterizados como especialmente viciantes (ou seja, Starcraft na Coreia do Sul) não têm esses esquemas de reforço. É de considerável interesse que alguns desses jogos sejam estratégicos e altamente direcionados. Como muitos relatos de vício modelam uma transição de comportamento direcionado a um objetivo para um comportamento direcionado a estímulos, entender o vício potencial para um jogo direcionado a um objetivo pode ser informativo para a compreensão do comportamento aditivo de forma mais geral.
Além disso, as contas mencionadas neste trabalho são principalmente derivadas de reforço positivo. Há uma literatura volúvel sobre o papel do reforço negativo nos vícios de substâncias, e os modelos de jogo problemático identificam um subgrupo de jogadores para os quais o jogo é impulsionado pela fuga (Blaszczynski e Nower, 2002 e Jacobs, 1986) Além disso, é sabido que alguns traços de personalidade influenciam o comportamento. A impulsividade, por exemplo, afeta os componentes da perseverança da resposta, conforme identificado por Leeman e Potenza (2012) e outros (Breen & Zuckerman, 1999).
3. Uma estrutura para compreender vícios comportamentais
O objetivo é considerar quando é apropriado aplicar uma perspectiva de dependência a um comportamento que é prejudicial para a população quando consumido em excesso. Jogos de azar e videogames podem ser reforçados de forma bastante diferente para vícios de substâncias, e é improvável que sejam replicados em todos os comportamentos potencialmente prejudiciais. A maioria dos relatos sobre vícios e estudos de comportamento observa que esses comportamentos são positivamente reforçadores, fazendo referência ao condicionamento operante e ao hábito. As referências ao condicionamento operante em particular são comuns na literatura, mas não tendem a se expandir muito sobre os elementos de reforço dentro de um comportamento (Andreassen, 2015, Grall-Bronnec et al., 2015, Shepherd e Vacaru, 2016, Wallace, 1999 e Wu et al., 2013), portanto, uma maior especificidade é necessária.
Uma série de fatores pode afetar a relação entre aquisição, reforço e extinção de comportamentos de dependência. Embora façamos referência às críticas de correlacionar construtos de assunção de risco com vícios comportamentais, é útil examinar como esses construtos agem nas interações entre o comportamento humano e esses produtos viciantes. Além disso, no caso de novas tecnologias, algumas delas podem moderar a relação entre o vício e o comportamento; este caso foi feito para jogos de azar móveis (James et al., No prelo) Para outros comportamentos excessivos, o conteúdo baixado para telefones pode formar uma fonte adicional de reforço ou uma dica (ou seja, notificações push) que mantêm ou estimulam o comportamento. Também é importante considerar de onde vem o reforço positivo; é principalmente da própria atividade (que é onde a maioria das análises de vícios comportamentais param), ou é mais de pistas contextuais generalizadas, como uma explicação baseada na excitação do jogo problemático prevê. Também é importante considerar quais dicas e estímulos contextuais estão direcionando o comportamento, particularmente para vícios baseados em tecnologia, onde estes estão sob maior controle do designer.
O desafio mais importante é modelar como o vício comportamental do candidato é mantido. A pesquisa até agora se concentrou em identificar indicadores de dependência, sem considerar como os viciados em potencial chegaram a esse ponto. Além das preocupações de que esses estados pareçam transitórios (Konkolÿ Thege, Woodin, Hodgins e Williams, 2015), o que os diferencia do jogo e da dependência de substâncias é que a manutenção desses comportamentos antes da busca habitual ou compulsiva foi amplamente modelada. Muitos artigos sobre vícios comportamentais observaram que um comportamento potencialmente viciante é reforçado, mas não exploraram quais componentes desse comportamento são reforçadores.
As perspectivas sobre o vício comportamental raramente consideram a maneira pela qual o reforço é entregue, por exemplo, se o comportamento é parcialmente reforçado (como jogar ou jogar), qual é o esquema de reforço? O reforço também pode ser fornecido pelas consequências fisiológicas do comportamento, como a excitação do jogo que posteriormente se generaliza, ou do ato de comer ou os efeitos do açúcar / gordura / sal. Muitas das atividades classificadas como viciantes são compostas por uma série de comportamentos. Pegue o uso do Twitter por exemplo, especialmente pertinente, já que o uso da mídia social foi hipotetizado como um suposto vício (Wu et al., 2013) Qual componente ou componentes impulsionam o uso persistente? Pode ser o ato de ser seguido por outras pessoas, postando e compartilhando informações (e o feedback incerto e intermitente e o reforço disso), ou a verificação habitual e repetida dada a natureza ao vivo do site. A análise do comportamento do jogo é notavelmente mais granular do que outros vícios comportamentais.
A pesquisa que estuda os candidatos a vícios comportamentais pode começar considerando se há uma base comportamental para traduzir do jogo (e potencialmente jogos na Internet) para o comportamento em questão. Começar com a pesquisa associativa em dependências pode gerar uma gama mais ampla de abordagens potenciais do que a que existe atualmente na literatura. Para muitas atividades destacadas na literatura, é improvável que uma aplicação direta do jogo desordenado seja apropriada. Em vez disso, há espaço para traduzir uma série de outros vícios e as teorias e paradigmas de induzir o comportamento que estão associados a eles. Anteriormente, exploramos como o ponto de partida para o vício alimentar veio dos vícios de substâncias, com uma comparação de interesse com o vício da nicotina e agora está começando a se mover em direção a um modelo comportamental de vício em algumas áreas. Esses tipos de abordagem podem ser mais frutíferos do que desenvolver um instrumento e medir a prevalência de indicadores de vício em atividades recreativas.
Outra consideração são os impulsionadores do comportamento persistente dentro da atividade. A maioria dos candidatos a vícios comportamentais (por exemplo, jogo, mídia social, ciclismo) envolve um grande número de reforços em uma sessão. Também pode haver necessidade de maior clareza com relação às mudanças no reforço que podem ocorrer à medida que um vício comportamental progride. No jogo, por exemplo, os quase-acidentes parecem adquirir uma maior saliência (ou outros resultados perdem a sua) conforme a gravidade do transtorno do jogo aumenta (Dymond e outros, 2014). A principal ressalva aqui é que isso requer uma maneira de identificar indivíduos que vivenciam algum tipo de mudança em sua interação com um comportamento viciante. Este pode ser um instrumento (e, portanto, formar a última parte de um programa de pesquisa) ou uma amostra clínica.
Sugerimos que a pesquisa sobre vícios comportamentais deve começar de um ponto de partida diferente e com diferentes perguntas iniciais a serem feitas. A abordagem atual de identificar esses vícios parece perder um importante fundamento antes de tentar medir um vício em uma amostra de validação ou na população em geral. Vale a pena fazer paralelos com o jogo aqui novamente: Antes da classificação de Jogo Patológico no DSM-III em 1980 (Associação Americana de Psiquiatria, 1987), houve mais de duas décadas de pesquisas intermitentes sobre os efeitos do jogo sobre o comportamento. Após a classificação, passaram-se mais sete anos antes da primeira tela principal (a SOGS, Lesieur & Blume, 1987) foi desenvolvido para triagem clínica e mais alguns anos antes que as pesquisas de prevalência do jogo se tornassem comuns. Embora hesitemos em sugerir que essa latência seja apropriada, muitas pesquisas sobre o vício comportamental parecem pular uma etapa crucial a esse respeito.
4. Observações finais
A literatura sobre vícios comportamentais tem se concentrado na identificação de pessoas com vícios comportamentais, mas frequentemente não consegue considerar por que certos comportamentos podem causar dependência. Uma das críticas à pesquisa do jogo tem sido uma ênfase exagerada na disfunção individual como o locus dos problemas do jogo, bem como a preponderância nos últimos estágios do jogo viciante. Atualmente, a literatura sobre vícios comportamentais traduziu marcadores de transtornos do jogo e uso de substâncias para identificar pessoas com vícios comportamentais. Não está claro se os participantes que se identificam como indicadores de um vício estão fazendo isso como uma expressão polimorfa e multifacetada de uma síndrome de vício geral ou psicopatologia, ou se é peculiar a um comportamento específico. Em outras palavras, embora a literatura identifique com sucesso 'adictos', tenha ou não relação com um comportamento aditivo, ela não explorou a dependência. O objetivo disso é destacar como uma abordagem associativa pode ser usada para examinar o próprio comportamento e considerar como estes podem, em última análise, conduzir o comportamento patológico, pelo menos parcialmente independente da psicopatologia individual.
O que emerge da literatura sobre vícios comportamentais atualmente é que há um número substancial de pessoas que parecem experimentar níveis de angústia (em muitos casos graves) devido a certos tipos de comportamento ou consumo. Independentemente de um comportamento causar dependência ou não, pesquisas mais específicas e direcionadas ao comportamento ainda podem ser benéficas para essas pessoas. Praticamente, se a unidade de dependência (ou dano ou sofrimento) puder ser identificada comportamentalmente, isso pode ser usado para informar o direcionamento de terapias cognitivas e comportamentais para torná-las mais eficazes. Eles são normalmente usados atualmente como um tratamento para pessoas que apresentam um vício comportamental. Atualmente, a TCC é uma das primeiras linhas de tratamento para jogadores problemáticos e desordenados (Bowden-Jones e George, 2015) Alguns princípios da TCC (por exemplo, desafiar o pensamento irracional) podem ser considerados controversos em sua extensão para comportamentos de consumo aditivos, mas existem terapias comportamentais (ou seja, processos de direcionamento, como extinção) que podem ser igualmente benéficos.
A busca de candidatos a vícios comportamentais provavelmente não será fútil. Embora o jogo desordenado seja atualmente o vício comportamental prototípico por padrão, desenvolvimentos neste campo podem eventualmente mostrar que uma constelação de outros comportamentos são mais típicos de um vício comportamental. O mais provável é que o jogo desordenado seja o primeiro vício comportamental que vem à mente para a maioria, mas é bem possível que seja idiossincrático entre outros vícios comportamentais assim que surgirem.
Informação de financiamento
Este trabalho foi financiado pelo Economic and Social Research Council (ES / J500100 / 1) e o Conselho de Pesquisa de Engenharia e Ciências Físicas (EP / G037574 / 1).
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Autor correspondente.
© 2016 Os Autores. Publicado pela Elsevier Ltd.