Viciado em jogos de azar: um problema de design humano ou de máquina? (2018)

Volume 5, nº 1, p20 – 21, janeiro 2018

Murat Yücel, Adrian Carter, Kevin Harrigan, Ruth J van Holst, Charles Livingstone

Publicado em: janeiro 2018

DOI: http://dx.doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30467-4

Os danos do jogo habitual e desordenado são muitos e afetam adversamente indivíduos, famílias, empregadores e comunidades. Embora o desenvolvimento do transtorno do jogo por parte de jogadores de máquinas de jogo eletrônico (EGMs) envolva interações complexas entre múltiplos fatores (por exemplo, processos de tomada de decisão, disponibilidade de pontos de jogo), há um crescente reconhecimento do papel do projeto de máquinas na progressão do jogo. desordem.1, 2 Alegamos que os EGMs são intencionalmente projetados com elementos de design cuidadosamente construídos (características estruturais) que modificam aspectos fundamentais da tomada de decisões e comportamentos humanos, como o condicionamento clássico e operante, vieses cognitivos e sinais de dopamina. As características estruturais incluem altas freqüências de eventos (habilitando jogo contínuo), calendários de reforço de razão aleatória, quase-perdas, perdas aparecendo como vitórias, apostas multilinha e reforços audíveis e visuais exagerados.3 A influência relativa de uma característica do projeto sobre a outra não é clara, mas os efeitos combinados provavelmente transmitem um impulso poderoso aos pensamentos e comportamentos relacionados ao jogo. Essas características do projeto podem explicar por que, em relação a outras formas de jogo, o uso da EGM está ligado a uma trajetória acelerada do jogo prejudicial, incluindo o jogo desordenado, e mais desses danos.4 Pronta acessibilidade de EGMs e normalização do jogo via publicidade e disponibilidade agravaram esses efeitos. Propomos que essas interações combinadas de design humano-máquina se tornem uma característica mais persistente da condição à medida que o comportamento progride do hábito para a desordem ou vício (descobrir).

Modelo conceitual de como os recursos de design das máquinas de jogo eletrônico (EGMs) interagem com as características do design da neurobiologia, da cognição e do comportamento humano em todas as etapas do jogo

O modelo de saliência de incentivo do vício5 fornece uma forte estrutura neurobiológica para a forma como a atividade da dopamina do striatal, o condicionamento e as cognições alteradas podem combinar para explicar o controle diminuído e o aumento da motivação para jogar quando um indivíduo com maior risco de transtorno do jogo é confrontado com EGMs. Uma compreensão mais detalhada das interações entre esses aspectos do design da máquina e aspectos da tomada de decisões e comportamentos humanos, incluindo suas interações em grupos vulneráveis ​​(adolescentes, portadores de doença mental ou sofrimento psicossocial substancial), fornecerá informações valiosas para produzir produtos de jogo mais seguros. O uso da realidade virtual e das abordagens de neurociência computacional ou de decisão pode fornecer investigações ecologicamente válidas e em tempo real das mudanças afetivas, cognitivas e fisiológicas durante o jogo.

É necessária uma reforma urgente dos regulamentos da EGM para limitar o impacto das características estruturais nos danos relacionados com jogos de azar. Oportunidades abundam para a atenção regulatória para reduzir a prevalência e os danos do jogo, incluindo a acessibilidade do local e da máquina, modificação das características estruturais do EGM, melhor compreensão e informações do usuário e uso de sistemas para ajudar os usuários a fazer e observar limites ao jogo.2 Chegou a hora de evitar mais danos associados ao jogo e proteger nossas comunidades.

Nenhum financiamento foi recebido em relação ao presente artigo. MINHAS subvenções de relatórios do Conselho Nacional de Saúde e Pesquisa Médica, do Conselho Australiano de Pesquisa, do Fundo David Winston Turner, da Monash University, e de escritórios de advocacia em relação ao relatório ou declaração de perito. O AC reporta doações do Conselho Nacional de Saúde e Pesquisa Médica, durante a realização do estudo. O CL reporta doações da Victorian Responsible Gambling Foundation, do Conselho Australiano de Pesquisa, da Cidade de Melbourne, do Município de Maribyrnong, da Cidade de Whittlesea e da Alliance for Gambling Reform, fora do trabalho apresentado. RJvH e KH não declaram interesses conflitantes.

Referências

  1. Schull, ND. Vício por design: jogo de máquina em Las Vegas. Princeton University Press, Princeton; 2012
  2. Harris, A e Griffiths, MD. Uma revisão crítica das ferramentas de minimização de danos disponíveis para jogos eletrônicos. J Stud Stud. 2017; 33: 187 – 221
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