Near-Misses e Stop Buttons no jogo Slot Machine: uma investigação de como eles afetam os jogadores, e podem promover Cognições Errôneas (2017)

J Gambl Stud. 2017 Jul 12. doi: 10.1007 / s10899-017-9699-x.

Dixon MJ1, Larche CJ2, Stange M1, Graydon C1, Fugelsang JA1.

Sumário

Nos cassinos modernos, as máquinas caça-níqueis multilinhas estão se tornando cada vez mais populares em comparação com as máquinas caça-níqueis tradicionais de três cilindros. A escassez de pesquisas examinou como a apresentação única de quase-acidentes e o uso de um botão de parada em caça-níqueis de várias linhas impactam cognições errôneas relacionadas à percepção de habilidade e agência durante o jogo. Nosso objetivo, portanto, era determinar a prevalência de cognições errôneas relativas a resultados de quase-erro e ao uso de um botão de parada e, em seguida, ver se o botão de parada afetava as experiências dos jogadores de vencer, perder e quase acertar. Recrutamos 132 jogadores de um cassino em Ontário. Eles jogaram duas versões de um simulador de caça-níqueis: uma com botão de parada e outra sem botão de parada. Medimos a excitação do jogador [respostas de condutância da pele (SCRs), pressão no botão de rotação) e respostas comportamentais (pausas pós-reforço (PRPs)] para vitórias, perdas e quase-erros durante o jogo. Previmos SCRs fisiológicos mais robustos e PRPs mais longos para vitórias no jogo do botão de parada. Também previmos que quase-acidentes encontrados no jogo do botão de parada desencadeariam maiores níveis de excitação e frustração nos jogadores, conforme indexado por SCRs maiores, e maior força aplicada ao botão de rotação para iniciar o próximo giro. Cognições errôneas relacionadas ao botão de parada e quase-acidentes, respectivamente, foram avaliadas após o jogo. Os resultados mostraram que uma pequena, mas significativa porcentagem de jogadores tinha cognições erradas sobre o botão de parar (13.6%) e quase-acidentes (16%) . Os jogadores pressionaram o botão de rotação com mais força e tiveram SCRs maiores para todos os resultados ao usar o botão de parar. Os jogadores também fizeram uma pausa mais longa devido a quase-erros no jogo envolvendo o botão de parar. Nossas descobertas convergem para sugerem que o botão de parada incentiva uma percepção errônea de habilidade em alguns jogadores e, consequentemente, impacta como esses jogadores percebem seus resultados em máquinas caça-níqueis multilinha.

PALAVRAS-CHAVE:

Vieses cognitivos; Cognições errôneas; Frustração; Jogos de azar; Ilusão de controle; Quase-acidentes; Botão de parada; Recursos estruturais do jogo

PMID: 28702882

DOI: 10.1007 / s10899-017-9699-x