Análise transversal de video games e sintomas de déficit de atenção e hiperatividade em adolescentes (2006)

Comentários: Mais jogos de vídeo = mais sintomas de TDAH

Ann Gen Psychiatry. 2006 Oct 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

fonte

Departamento de Medicina Interna, Rhode Island Hospital, Universidade Brown, Providence, RI 02912, EUA. [email protegido]

Sumário

TEMA:

Uso excessivo do Internet tem sido associado com transtorno do déficit de atenção e hiperatividade (TDAH), mas a relação entre videogames e sintomas de TDAH em adolescentes é desconhecida.

MÉTODO:

Uma pesquisa com adolescentes e pais (n = adolescentes 72, pais 72) foi realizada avaliando o tempo diário gasto Internet, televisão, videogames de console e Internet videogames e sua associação com o funcionamento acadêmico e social. Os sujeitos eram alunos do ensino médio na nona e décima série. Os alunos receberam uma versão modificada de Young's Internet Vício Scale (YIAS) e fez perguntas sobre exercícios, notas, trabalho e detenções na escola. Os pais foram convidados a preencher a Escala de Avaliação dos Pais de Conners (CPRS) e responder a perguntas sobre as condições médicas / psiquiátricas de seus filhos.

RESULTADOS:

Houve uma associação significativa entre o tempo gasto em jogos por mais de uma hora por dia e YIAS (p <0.001), média geral de notas (p <ou = 0.019) e os componentes "Desatenção" e "TDAH" do CPRS (p <ou = 0.001 e p <ou = 0.020, respectivamente). Não foi encontrada associação significativa entre índice de massa corporal (IMC), exercício, número de detenções ou os componentes “Oposição” e “Hiperatividade” do CPRS e uso de videogame.

CONCLUSÃO:

Adolescentes que jogam mais de uma hora de console ou Internet videogames podem ter mais ou mais sintomas intensos de TDAH ou desatenção do que aqueles que não o fazem. Dados os possíveis efeitos negativos que essas condições podem ter no desempenho escolar, as consequências adicionais de mais tempo gasto em videogames também podem colocar esses indivíduos em maior risco de problemas na escola.

BACKGROUND

A introdução do telégrafo no século XIX inaugurou uma nova era de comunicação e desenvolvimento social. Outros avanços na tecnologia levaram à criação do telefone, rádio e televisão. Recentemente, a Internet se tornou o auge do intercâmbio no mundo moderno e facilita muitos modos diferentes de comunicação. Cada geração levantou preocupações sobre o impacto negativo da mídia nas habilidades sociais e nos relacionamentos pessoais. A Internet atrai os adolescentes por várias razões e se tornou uma conexão social para muitas pessoas, incluindo mensagens, e-mails, jogos, educação e música.

A Internet e outros tipos de mídia têm efeitos importantes sobre a saúde social e mental em adolescentes. A associação entre assistir televisão e obesidade, distúrbios de atenção, desempenho escolar e violência tem sido relatada [1-6] Da mesma forma, estudos recentes sobre o uso obsessivo da Internet, chamados de "Internet Addiction", mostraram efeitos negativos na saúde social [7,8]. Uma relação significativa entre o uso da Internet e o transtorno do déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) também foi demonstrada em crianças de escolas primárias [9]. Outros estudos relataram as semelhanças entre o vício em videogames em computadores e o jogo patológico ou dependência de substâncias [10-12].

O efeito dos videogames nos adolescentes não está bem caracterizado, apesar de um crescente corpo de evidências que demonstram sua natureza e popularidade viciante.13-15]. De fato, o uso de videogames pode exceder o uso de televisão em crianças [16]. Em adolescentes pré-adolescentes, a obesidade tem sido associada ao aumento do tempo gasto em videogames, mas outros estudos contestaram esse achado em diferentes populações [17-19]. A maioria dos estudos sobre saúde mental e uso da mídia não examinou especificamente os videogames, mas os incluiu como um subconjunto do uso da televisão ou da Internet. Uma área extensamente estudada é o conteúdo dos videogames e sua relação com o comportamento agressivo subseqüente em crianças [14,20-22]. Outros relatos de casos documentaram associações entre videogames e várias condições, como epilepsia, distúrbios musculoesqueléticos e trombose venosa profunda, embora a força dessas associações ainda não tenha sido estabelecida [23-27].

Apesar da recente atenção negativa, alguns estudos mostraram possíveis efeitos positivos dos videogames no desenvolvimento. Um estudo de Li et al. encontraram uma associação positiva entre desenvolvimento motor e comportamento cognitivo em crianças em idade pré-escolar [28]. Outros estudos relataram que a experiência anterior com jogos de computador melhora o desempenho do simulador laparoscópico em médicos [29]. Além disso, os videogames são usados ​​com mais frequência como auxiliares de aprendizado e treinamento em vários contextos, incluindo educação médica [30,31].

O termo “videogame” nem sempre diferencia entre console e Internet / videogame de computador, mas, em vez disso, sugere um agrupamento frouxo. Os videogames de console incluem Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox e outros. Os videogames da Internet referem-se a jogos de computador jogados online em um ambiente comunitário com outros jogadores. Embora de natureza semelhante, existem várias diferenças importantes. Os jogos de console podem ser jogados com outras pessoas, mas a maioria dos jogos é para "um único jogador" e deve ser jogada sozinho. Os jogos da Internet, no entanto, são projetados para uso em "vários jogadores" e são jogados com outras pessoas online, geralmente em sites distantes. Os jogos de console são mais baratos do que os jogos da Internet e não requerem um computador. O gênero de videogames jogados na Internet versus jogos de console também difere no conteúdo. Os temas dos jogos de console incluem esportes, ação, estratégia, família, quebra-cabeças, jogos de RPG e simulação, enquanto os temas de videogame projetados para uso na Internet são mais específicos e são principalmente de ação e estratégia. O mercado de videogames, independentemente do tipo, é uma indústria multibilionária que geralmente visa crianças e adolescentes.

A relação entre videogames e TDAH é desconhecida. A incidência de TDAH continua aumentando e é um desafio significativo para os recursos médicos, financeiros e educacionais [32,33]. O TDAH é um transtorno complexo que geralmente requer informações da criança ou adolescente afetado, professores, pais e médicos para que seja diagnosticado corretamente e tratado com sucesso [34] The Conners 'Parent Rating Scale (CPRS) [35] é o instrumento mais utilizado para auxiliar no diagnóstico de crianças com TDAH. O CRS compreende um questionário para pais e professores e inclui vários componentes, incluindo comportamento de oposição, hiperatividade, desatenção e TDAH.

Este estudo examinou a relação entre o uso de videogames e os sintomas do TDAH. Outros parâmetros estudados incluíram índice de massa corporal (IMC), notas escolares, trabalho, detenções e situação familiar.

Forma

Design e procedimentos

Depois de receber a aprovação do IRB, os indivíduos foram recrutados em uma escola secundária local em Vermont. A permissão dos funcionários da escola foi obtida e o contato foi feito com o escritório de orientação e os professores da escola. As pesquisas foram distribuídas para todos os 9th e 10th alunos da primeira série da escola (n = 221). A pesquisa incluiu seções para estudantes (cinco páginas) e pais (duas páginas) para serem preenchidos de forma independente, bem como um formulário de consentimento que precisava ser assinado pelo aluno e pelos pais para participação no estudo. Todos os dados da pesquisa foram anônimos. Foram recolhidos inquéritos (n = 162) através do Gabinete de Orientação da escola. Dezoito pesquisas foram omitidas devido a respostas incompletas. O último conjunto de assuntos incluía 144; 72 de pais e alunos. Os cálculos da potência original baseavam-se numa prevalência 10% de perturbações psiquiátricas na população adolescente e exigiam um total de estudantes 200 para uma potência de 0.80. No entanto, resultados estatisticamente significativos foram alcançados após a análise dos questionários preenchidos 144 e nos levou a concluir que o estudo poderia ser encerrado nesse ponto.

Medidas

O tempo gasto jogando videogame, assistindo televisão ou usando a Internet foi avaliado por meio de uma escala de tempo de menos de uma hora, uma a duas horas, três a quatro horas ou mais de quatro horas. O material da pesquisa do aluno incluiu a Escala de Vício em Internet de Young, modificada para o uso de videogame (YIAS-VG; consistência interna, alfa = 0.82) [36]. Essa escala foi validada em estudos anteriores para qualidades de dependência da Internet [13,36] As perguntas refletem o impacto negativo dos videogames no funcionamento social e nos relacionamentos, incluindo o uso excessivo de videogames, negligência no trabalho e na vida social, expectativa, falta de controle e relevância. Os pais foram pesquisados ​​usando a Escala de Avaliação dos Pais de Conners (CPRS; consistência interna, r = 0.57) [35]. O CPRS divide o comportamento em quatro categorias: oposicional, hiperatividade, desatenção e TDAH. Outros itens incluíram gênero, situação familiar, exercício por semana, detenções no último mês, trabalho e desempenho acadêmico. Situação familiar foi definida como vivendo com pais casados ​​ou vivendo com um dos pais divorciados ou separados. O desempenho acadêmico foi avaliado pela média global de notas e pela última série obtida em aulas de matemática e inglês, já que essas duas áreas são aceitas como competências essenciais em qualquer currículo do ensino médio.

A análise dos dados

As variáveis ​​dependentes relatadas em formato numérico (IMC, notas, YIAS-VG, CPRS) foram analisadas usando o teste t de Student e o teste de Mann-Whitney. O último método é baseado em valores medianos e é o método preferido ao testar tamanhos de amostra pequenos. Os dados relatados como “sim / não” (sexo, trabalho, detenções, exercícios físicos e situação familiar) foram analisados ​​por meio do teste do qui-quadrado. Os resultados foram considerados significativos se p ≤ 0.05. O tempo gasto jogando videogame, assistindo televisão e usando a internet foi a variável independente. Os intervalos de tempo comparados foram para alunos que gastaram menos de uma hora ou mais de uma hora em uma determinada atividade. O corte de uma hora foi usado porque deu uma distribuição mais uniforme dos tamanhos das amostras entre os dois grupos, embora outros intervalos de tempo também tenham sido comparados.

Resultados

A coorte do estudo foi composta por estudantes 72; 31 machos e 41 fêmeas no nono e décimo grau. A idade média foi de 15.3 ± 0.7 anos. Os dados demográficos dos assuntos são mostrados na Tabela Table1.1. Quase 32% dos alunos trabalhavam e 89% tinham pais que eram casados. Dez estudantes tiveram pelo menos uma detenção no último mês e dois estudantes estiveram envolvidos em uma briga física no último ano. Quatro estudantes consumiram álcool e um estudante relatou fumar diariamente. Dois estudantes relataram um diagnóstico de TDAH e quatro relataram ter depressão e / ou ansiedade.

tabela 1

Informações demográficas do assunto

A média do IMC para adolescentes que assistiram menos de uma hora de televisão por dia foi 20.28 ± 2.33 e 22.11 ± 4.01 para aqueles que assistiram a mais de uma hora de televisão (p = 0.017, Tabela Table2).2). Houve uma tendência de um IMC mais alto para os adolescentes que passam mais de uma hora jogando videogame, mas esses resultados não foram significativos. Nenhuma associação foi encontrada entre o IMC e o tempo gasto na Internet.

tabela 2

Índice de Massa Corporal

Os alunos que jogaram videogame por mais de uma hora tiveram aumentos significativos nas pontuações no YIAS-VG (p <0.001 para console e videogames na Internet, Tabela Table3).3). Outras atividades foram associadas a uma tendência de aumento do YIAS-VG, mas não foram significativas.

tabela 3

Sintomas Comportamentais

Houve um aumento significativo nos comportamentos de desatenção (p ≤ 0.001 para videogames na Internet e consoles) e ADHD (p = 0.018 e 0.020 para jogos de console e Internet, respectivamente) naqueles que jogavam videogames por mais de uma hora (Tabela (Table3).3). Nenhuma associação significativa foi encontrada entre a hiperatividade ou os componentes opositores do CPRS e uso de videogame. Nenhuma relação significativa foi encontrada em nenhuma das quatro categorias e uso da Internet ou da televisão.

Houve uma tendência para notas mais baixas em estudantes que navegam na Internet e jogam videogames por mais de uma hora, mas esses resultados não foram significativos (Tabela (Table4).4). No entanto, foram encontradas classificações significativamente mais baixas entre os alunos que jogam videogames por mais de uma hora e a média geral de notas (GPA, p = 0.019 e 0.009 para jogos de console e Internet, respectivamente).

tabela 4

Performance acadêmica

Os homens eram significativamente mais propensos do que as mulheres a passar mais de uma hora por dia jogando console ou videogame na Internet (p <0.001 ep = 0.003, respectivamente). Vinte homens relataram jogar videogame por mais de uma hora por dia contra apenas uma adolescente relatou jogar videogame na Internet por mais de uma hora. Não houve relação significativa entre gênero e tempo gasto assistindo televisão ou na internet. Também não encontramos associação significativa entre o tempo gasto em qualquer meio de comunicação e alunos que trabalhavam, tinham pais casados, recebiam mais detenções por mês ou faziam exercícios com mais frequência.

Discussão

O TDAH entre crianças e adolescentes tem sido atribuído a fatores genéticos e ambientais [37]. Das influências da mídia, apenas o uso excessivo da Internet foi relatado como associado ao TDAH. O diagnóstico de TDAH depende da contribuição de professores, pais e médicos. Este estudo encontrou um aumento nos sintomas de TDAH e desatenção em adolescentes que jogam videogames por mais de uma hora por dia.

A prevalência de TDAH em adolescentes é relatada como sendo de 4-7% [37,38]. Este estudo encontrou uma prevalência de 8.3% com base em um diagnóstico relatado por um dos pais. Não foi possível determinar o diagnóstico real do TDAH com base apenas nos escores brutos do CRPS. Sintomas mais ou mais graves de desatenção e comportamento de TDAH foram encontrados em estudantes que jogaram videogames por mais de uma hora, mas estudos adicionais são necessários para entender mais claramente a associação entre videogames e TDAH. Não está claro se jogar videogames por mais de uma hora leva a um aumento nos sintomas de TDAH ou se os adolescentes com sintomas de TDAH passam mais tempo nos videogames.

Este estudo não encontrou associação entre o uso de videogames e o comportamento de oposição ou agressividade.. Pesquisas anteriores mostraram uma correlação positiva entre violência em videogames e comportamento agressivo [4,14,20,21]. É possível que os videogames só levem a esse tipo de comportamento em grupos propensos a comportamentos violentos ou em conjunto com outras formas de violência na mídia. O poder deste estudo não foi projetado para detectar tais diferenças, portanto, nenhuma inferência pode ser feita.

O efeito da televisão no IMC foi relatado em vários estudos [1,2,5,6]. Encontramos uma associação significativa entre o aumento do IMC e assistir televisão por mais de uma hora. Jogar videogames por mais de uma hora não foi associado a um aumento no IMC. Estudos anteriores encontraram uma relação significativa entre o IMC e os videogames em populações mais jovens [18,19]. Nossos achados sugerem que essa associação pode persistir até o início da adolescência.

O tempo na Internet não foi associado ao aumento do IMC; uma tendência a diminuir o IMC foi encontrada em adolescentes que usam a Internet por mais de uma hora. Nossos resultados sugerem que as recomendações atuais para limitar os tempos de televisão e videogame para crianças devem ser seguidas [6].

Os videogames de console e de Internet foram associados a um aumento nas pontuações de vício, conforme medido pelo YIAS-VG. O YIAS-VG avalia o grau em que os videogames impactam negativamente diferentes fatores sociais, incluindo atividades diárias, relacionamentos, sono e pensamentos diários. O aumento nas pontuações YIAS-VG implica que jogar videogame por mais de uma hora por dia tem um impacto negativo nos relacionamentos e nas atividades diárias. Não definimos um ponto de corte no YIAS-VG para identificar o uso "excessivo" de videogame, mas as pontuações em nossa coorte não foram altas o suficiente para serem consideradas como evidência de "Vício em Internet" [13,36].

O GPA foi menor naqueles que jogaram videogame por mais de uma hora. Embora esta coorte de estudo tenha um GPA geral relativamente alto, a diferença entre um “A” (menos de uma hora de videogame) e um “B” (mais de uma hora de videogame) é uma mudança significativa na nota. Para alunos com menos proficiência acadêmica, isso pode ser especialmente importante. Também houve tendência de menor GPA nos alunos que assistem televisão por mais de uma hora. Foi relatado que o excesso de televisão está associado a baixo desempenho escolar [6].

Esta investigação descobriu que jogar videogames e videogames na Internet por mais de uma hora por dia tem efeitos sociais e acadêmicos negativos em adolescentes. Essa associação não depende de ser “viciado” em videogames ou jogar por muito tempo. Além disso, não houve diferença entre jogar videogame na Internet ou em um sistema de console. A natureza intensiva dos videogames provavelmente causará essa relação dependente do tempo entre videogames e distúrbios de comportamento, independentemente de ser na Internet ou em um sistema de console.

Existem várias limitações do estudo. Esta comparação transversal de videogames e TDAH não permite estabelecer relações de causa e efeito. Portanto, é impossível dizer se jogar videogames leva a um aumento nos sintomas de TDAH ou se os adolescentes com mais sintomas de TDAH tendem a gastar mais tempo jogando videogame. Estudos prospectivos para examinar mais de perto essa relação são certamente justificados. A coorte em questão também não foi representativa de todos os grupos. A grande maioria dos estudantes que responderam à pesquisa era caucasiana, não estava envolvida com drogas ou álcool, tinha pais casados ​​e se saiu bem na escola. Assim, a associação entre videogames e TDAH em outras coortes não pode ser inferida. Este estudo foi desenvolvido para analisar adolescentes que passaram mais de uma hora jogando videogame. Seria interessante examinar a última coorte em mais detalhes para determinar se existe uma relação linear entre o tempo gasto jogando videogames e sintomas de TDAH ou desempenho acadêmico, ou se existe alguma outra relação entre aqueles que gastam tempo excessivo nessas atividades.

Conclusão

Para nosso conhecimento, este é o primeiro estudo a encontrar uma associação entre o uso de videogames e os sintomas de TDAH em adolescentes. A avaliação dos fatores de risco de TDAH geralmente envolve a identificação de fatores ambientais domiciliares e acadêmicos. Relações parentais, fatores de desenvolvimento na primeira infância (isto é, parto prematuro) e uso excessivo da Internet estão associados ao TDAH mais tarde na vida. A identificação desses e de outros fatores de risco que contribuem para o TDAH levará a estratégias de prevenção e tratamento precoce.

Um apêndice

Apêndice B

tabela 6

PESQUISA DOS PAIS DA UNIVERSIDADE DE VERMONT (A ser preenchida pelos pais / responsáveis ​​que estão mais envolvidos no cuidado / vida diária do aluno)

Nota de produção

Este artigo foi alterado após a publicação. O Inventário de Depressão de Beck foi originalmente listado no Apêndice A (Tabela (Table5),5), mas foi removido por motivos de direitos autorais.

tabela 5

ESTUDO DA UNIVERSIDADE DE ALUNOS VERMONTES (a ser preenchido individualmente pelo aluno)

Agradecimentos

Agradecemos a Diantha Howard pela assistência estatística e Juliette Chan por seu apoio. Somos gratos a Linda Barnes e Sarah Smith Conroy por sua ajuda.

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