Uma abordagem de classe latente para classificar o problema e os gamers desordenados em um grupo de adolescentes (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 26; 9: 2273. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02273.

Myrseth H1, Notelaers G1.

Sumário

O distúrbio do jogo ainda não é reconhecido como um distúrbio psiquiátrico formal, e ainda falta consenso no campo sobre a definição de distúrbio do jogo e quais métodos devem ser usados ​​para medi-lo. A fim de lidar com desafios metodológicos relacionados a abordagens previamente sugeridas, o objetivo do presente estudo foi desenvolver um procedimento de avaliação alternativa para distúrbios do jogo usando uma abordagem de agrupamento de classe latente, e comparar a validade de critério deste procedimento com procedimentos de avaliação existentes. Uma amostra representativa de adolescentes 3,000 (n = 1,500 feminino) anos 17.5 com idades compreendidas entre o registo nacional e os participantes 2,055 responderam (obtendo uma taxa de resposta de 70.3%). A escala Gaming Addiction for Adolescents foi usada para medir o distúrbio do jogo e medidas de solidão, ansiedade, depressão e agressividade foram usadas para testar a validade do critério. Um modelo com cinco Latent Class Clusters representou o melhor ajuste [BIC (LL) = 21,253,7; eu2 = 3,881,204; df = 1,978; Classe. Errar. = 0.1239]. Os cinco grupos diferentes foram rotulados nunca sintomas (46.2%), raramente sintomas (22.3%), ocasionalmente sintomas (23.5%), jogadores problemáticos (6.9%) e gamers desordenados (1.2%). Os grupos exibiram diferentes probabilidades de respostas (nunca / raramente / às vezes / frequentemente / com muita frequência) para os sete itens da Escala de Apego ao Jogo. Em relação à validade de critério, a MANOVA revelou um efeito principal global significativo das classes latentes [F (20, 6359) = 13.50, p <0.001; Wilks Lambda = 0.871]. Todas as variáveis ​​dependentes (solidão, depressão, ansiedade, agressão verbal e física) alcançaram significância estatística quando os resultados das variáveis ​​dependentes foram considerados separadamente. Comparando a abordagem atual com classificações sugeridas anteriormente de vício em jogos oferecidas por Lemmens et al. e Charlton e Danforth, a abordagem atual apresentou maior especificidade em termos de número de classes identificadas. Concluímos que a abordagem da classe latente identificando cinco grupos diferentes de jogadores oferece uma visão mais refinada sobre o vício em comparação com os procedimentos de avaliação anteriores.

PALAVRAS-CHAVE:  avaliação; jogos; escala de dependência de jogos para adolescentes; desordem do jogo; análise de classe latente; jogo problemático

PMID: 30542305

PMCID: PMC6277857

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02273

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