J Soc Soc Psychol. 2014 Ago;107(2):300-25. doi: 10.1037/a0036058.
Casco JG1, Brunelle TJ1, Prescott AT1, Sargent JD2.
Sumário
Os videogames baseados em caracteres fazem mais do que permitir que um pratique vários tipos de comportamento em um ambiente virtual; eles permitem que se pratique ser um tipo diferente de pessoa. Assim, propomos que os jogos podem alterar a autopercepção de características, atitudes e valores pessoais com amplas consequências para o comportamento. Em um estudo longitudinal de adolescentes, examinamos até que ponto a brincadeira de jogos classificados como adultos, que glorificam o risco (MRRG) estava associada a aumentos no uso de álcool, tabagismo, agressão, delinquência e sexo de risco como consequência de seus efeitos na personalidade, atitudes e afiliações indicativas de maior tolerância ao desvio.
Os participantes foram selecionados com procedimentos de discagem aleatória e seguidos por 4 anos.
Os dados foram analisados com modelagem mista linear para avaliar mudanças ao longo do tempo e modelagem de equações estruturais com variáveis latentes para testar processos mediacionais hipotéticos. Entre aqueles que jogam videogames, jogar jogos MRRG foi associado com aumentos em todas as medidas de desvio comportamental. Os modelos mediacionais apóiam a hipótese de que esses efeitos são, em parte, uma conseqüência dos efeitos de tal gameplay na busca de sensações e rebeldia, atitudes em relação ao comportamento desviante em si mesmo e nos outros, e afiliação com pares desviantes.
Os efeitos foram semelhantes para homens e mulheres e foram mais fortes para aqueles que relataram jogos pesados de jogos e jogos amadurecidos que envolviam protagonistas que representam valores não normativos e antissociais. Em suma, a pesquisa atual apóia a perspectiva de que a jogabilidade do MRRG pode ter consequências para o comportamento desviante amplamente definido, afetando a personalidade, as atitudes e os valores do jogador.