Uma revisão das abordagens gamification em aplicações de jogos de modificação de viés cognitivo comercial (2018)

Technol Health Care. 2018 Jul 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Canção G1, Ho RCM4.

Sumário

TEMA:

Os vieses cognitivos são, em sua maioria, processos automáticos que resultam em indivíduos dando maior atenção a estímulos ameaçadores, com as dificuldades de se desvincular desses estímulos. Revisões recentes relataram a presença de viés de atenção em várias condições psiquiátricas e forneceram evidências de que tais vieses poderiam ser sujeitos a modificações. A modificação de polarização baseada na Web e em dispositivos móveis possui técnicas combinadas de eficácia e gamificação propostas como uma solução. Permanece uma lacuna no conhecimento relativo aos aplicativos gamificados para modificação de viés que estão comercialmente disponíveis.

OBJETIVO:

Uma análise da sua abordagem de gamificação ajudará na identificação de elementos de jogo comuns adotados para uso.

MÉTODOS:

Para identificar as aplicações comerciais, uma pesquisa transversal manual foi realizada entre 1 e 11 de novembro de 2017 na loja Google Play. Foram utilizadas as seguintes terminologias de pesquisa, nomeadamente “Viés de atenção” e “Viés cognitivo”. A classificação da técnica de gamificação para os aplicativos publicados e aplicativos comerciais foi baseada nas seis abordagens descritas por Wouter et al. [17] e as 17 técnicas de gamificação descritas por Hoffman et al. [18].

RESULTADOS:

Um total de nove aplicativos foram incluídos na revisão atual. Cinco dos nove aplicativos envolveram a adição de elementos de jogos a uma tarefa baseada em evidências, e três envolveram o uso de integração intrínseca, deixando intacta a tarefa baseada em evidências. Outras estratégias comuns de gamificação usadas são a inclusão de recompensas digitais (n = 8) e a provisão de feedback (n = 7). O número médio de técnicas de gamificação em todas as nove aplicações é o 3.2.

CONCLUSÕES:

Embora a maioria das aplicações comerciais pareça ter sua base em uma abordagem de gamificação validada para a entrega da modificação da tendência de atenção, ainda há uma necessidade de mais pesquisas na avaliação dessas aplicações clinicamente.

PALAVRAS-CHAVE: Viés de atenção; M-saúde; viés cognitivo; gamificação; Smartphone

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313