Psiquiatria frente. 2017; 8: 285.
Publicado online 2017 Dec 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 e Qinghua He1,4,5,6,7,*
Sumário
Jogar jogos de Internet surgiu como uma crescente atividade de lazer em prevalência. Em alguns casos, o excesso de jogo pode levar a sintomas semelhantes aos do vício e a resultados aversivos que podem ser vistos por alguns como manifestações de um vício comportamental. Mesmo que o acordo sobre a patologização de videogames excessivos ainda não seja alcançado e talvez porque o campo exija mais pesquisas, muitos trabalhos examinaram os antecedentes e os resultados do que é denominado transtorno de jogo pela internet (IGD). Neste artigo, pretendemos resumir perspectivas e descobertas relacionadas aos processos neurocognitivos que podem estar subjacentes à IGD e mapear tais descobertas no sistema triádico que governa o comportamento e a tomada de decisões, cujos déficits demonstraram estar associados a muitos problemas aditivos. distúrbios Este modelo de sistema tripartido inclui os seguintes três sistemas cerebrais: (1) o sistema impulsivo, que muitas vezes medeia comportamentos rápidos, automáticos, inconscientes e habituais; (2) o sistema reflexivo, que media a deliberação, planejamento, previsão de resultados futuros de comportamentos selecionados e exerce controle inibitório; e (3) o sistema de consciência interoceptiva, que gera um estado de desejo através da tradução de sinais somáticos em um estado subjetivo de pulsão. Sugerimos que a formação e manutenção de IGD possam estar associadas a (1) um sistema hiperativo “impulsivo”; (2) um sistema “reflexivo” hipoativo, exacerbado por (3) um sistema de consciência interoceptiva que potencializa a atividade do sistema impulsivo e / ou seqüestra os recursos cognitivos orientados por objetivos necessários para o funcionamento normal do sistema reflexivo. Com base nessa revisão, propomos maneiras de melhorar a terapia e o tratamento da IGD e reduzir o risco de recidiva entre as populações em recuperação de IGD.
Introdução
A Internet oferece uma grande variedade de jogos de vídeo, incluindo First Person ou Ego-Shooters (FPS), MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), jogos Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) e formas híbridas de jogos online, como Overwatch. , que inclui os elementos do MOBA e do FPS. MMORPG é o tipo de jogo mais popular entre os jovens adultos e tem sido o foco de muitos estudos de IGD (1). Independentemente da natureza e do tipo do jogo, os videogames são possivelmente viciados, uma vez que fornecem recompensas fortes que são difíceis de resistir e que são amplamente encorajados pelos desenvolvedores de videogames, a fim de garantir que os jogadores continuem usando seus jogos (2). Por exemplo, eles atendem a várias necessidades funcionais dos usuários, como a necessidade de escapismo, realização de socialização e domínio, e são, portanto, atraentes para muitos jovens adultos (3).
A investigação mostrou que, dados esses benefícios psicológicos decorrentes das necessidades dos videojogos e a incapacidade de algumas pessoas de regular os seus comportamentos de recompensa, alguns jogadores podem apresentar sintomas semelhantes aos dos vícios em relação aos videojogos e que estes sintomas podem produzir uma gama de efeitos aversivos, em crianças (2, 4), jovens adultos (5, 6) e funcionários da organização (7-9). O conceito de transtorno de jogo na internet (IGD) tem sido sugerido como uma forma de encapsular essa fenomenologia e os sintomas. IGD é um vício comportamental no espectro do vício em Internet. Pode ser definido como o uso persistente e recorrente da Internet para participar em jogos, frequentemente com outros intervenientes, conduzindo a um prejuízo ou sofrimento clinicamente significativo num período de meses 12 (10, 11). Muitos estudos utilizaram adaptações ou derivações dessa definição, embora ainda haja muita confusão sobre os limites da IGD e sua medição (12). A multiplicidade de conceituações e medidas pode contribuir para as diferentes taxas de prevalência estimadas em diferentes estudos; variando de 0.1% a mais de 50% (13).
Em 2013, a versão recentemente atualizada do Manual Diagnóstico e Estatístico para Transtornos Mentais (DSM-5) incluiu a IGD em seu apêndice e sugeriu nove critérios para caracterizar este transtorno (10, 11). Esses critérios são:
- Preocupação com jogos na Internet
- sintomas de abstinência de irritabilidade, ansiedade ou tristeza
- desenvolvimento de tolerância
- tentativas mal sucedidas de controlar o comportamento
- perda de interesse em outras atividades
- uso excessivo continuado apesar do conhecimento de problemas psicossociais
- enganando os outros quanto à quantidade de tempo gasto jogando
- uso deste comportamento para escapar ou aliviar um humor negativo
- comprometendo / perdendo uma relação significativa / emprego / oportunidade educacional.
Estes critérios têm sido tradicionalmente associados à dependência relacionada com substâncias (14). Os participantes devem responder com sim / não a perguntas como "Você gasta muito tempo pensando em jogos mesmo quando não está jogando ou planejando quando pode jogar em seguida?"; existe um ponto de corte proposto de cinco critérios no DSM-5 (15). No entanto, propor tais critérios e pontos de corte levantaram uma infinidade de preocupações em relação à sua ambigüidade, dependência de modelos de dependência de outros domínios e dependência de pesquisas anteriores, que em muitos casos usaram amostras não clínicas (12). Assim, muitos concluem que, no futuro, precisamos conduzir mais pesquisas sobre o IGD e / ou sintetizar melhor os estudos anteriores (16). Aqui, nos aventuramos a fornecer uma síntese de pesquisas anteriores sobre IGD, usando um ângulo muito específico, um neuro-cognitivo.
Com base nos recentes modelos neuro-cognitivos da dependência (17-20) e possíveis semelhanças entre IGD e outras dependências (13, 21-24), sugerimos que os substratos neurais envolvidos no desenvolvimento e manutenção da IGD podem incluir os principais sistemas cerebrais que governam o comportamento e a tomada de decisões. Os déficits em tais sistemas têm se mostrado associados a uma ampla gama de vícios, incluindo os comportamentais (17). Adaptando essa visão, afirmamos que a IGD pode estar associada a um desequilíbrio entre vários sistemas neurais interconectados: (1) um sistema hiperativo “impulsivo”, que é rápido, automático e inconsciente; promove ações automáticas e habituais; (2) um sistema “reflexivo” hipoativo, que é lento e deliberativo, prevê as consequências futuras de um comportamento e exerce controle inibitório; e (3) o sistema de consciência interoceptiva, que traduz sinais somáticos de baixo para cima em um estado subjetivo de desejo, que por sua vez potencializa a atividade do sistema impulsivo, e / ou sequestra os recursos cognitivos orientados por objetivos necessários para o funcionamento normal de o sistema reflexivo (17). Neste artigo, descrevemos a conexão entre esses três sistemas neurais e IGD e evidências que suportam este modelo tripartido. Usamos essa descrição para apontar possíveis intervenções e orientações para futuros estudos.
Propriedades viciantes de jogos na Internet
O vício se forma através de um processo de sensibilização (25) que muda comportamentos de impulsivos para compulsivos. Da mesma forma que outros transtornos viciantes que se concentram em comportamentos (por exemplo, jogos de azar), os casos de IGD desenvolvem um estado de dependência sem a ingestão de substâncias. Isto pode acontecer dadas as propriedades gratificantes e imersivas dos videojogos (26, 27), bem como a sua capacidade de abordar um amplo espectro de necessidades funcionais humanas (3). Estes incluem: construção de relacionamentos, escapismo, necessidade de realização e dominar a mecânica do jogo. Tais motivações aumentam o tempo de jogo e desejam jogar mais (3), que por sua vez sensibiliza o sistema de recompensa do cérebro (28, 29) e pode levar a sintomas de dependência em populações vulneráveis (30).
Nem todos os jogadores apresentarão sintomas semelhantes aos do vício e cumprirão os critérios da IGD, mesmo se jogarem por longos períodos de tempo (1). Pesquisas indicam que traços de personalidade como traços de esquiva, personalidade esquizóide, autocontrole diminuído, narcisismo e baixa autoestima estão significativamente relacionados à IGD (31). Assim, pessoas com tais características podem ser mais propensas que outras a apresentar IGD. Além disso, fatores socioambientais, como a pressão da escola (32), que tende a ser alta, especialmente na Ásia Oriental, pode impulsionar uma maior taxa de prevalência de casos de IGD em países asiáticos (33, 34). Os homens parecem apresentar taxas mais elevadas de IGD em comparação com as mulheres (35); e isso muda quando o foco não é apenas nos jogos, mas mais amplamente no uso da Internet (36). Na ausência de estratégias de prevenção e redução de danos que os pais e educadores possam seguir, os jovens adultos são mais propensos do que outros a perder o controle sobre o jogo online (3).
Aqui, sem desconsiderar a importância dos muitos recursos viciantes dos videogames, enfatizamos duas propriedades amplamente negligenciadas que muitos videogames têm e podem levar a comportamentos de dependência, se uma pessoa tiver déficits nos sistemas cerebrais que governam a tomada de decisões:
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(1)Proporcionando um espaço de liberdade para os jogadoresUm ambiente virtual significa que os jogadores podem satisfazer seus desejos que não poderiam ser atendidos na vida real e, pelo menos temporariamente, outras pessoas com melhores qualidades [ver, por exemplo, a noção de False Online Self em Ref. (37)]. Esses atributos podem ser altamente recompensadores e apresentar uma possível razão pela qual os jogadores persistem no jogo on-line, apesar dos resultados aversivos (38). Por exemplo, durante esses jogos, o papel desempenhado por um jogador pode facilmente destruir e prejudicar outras pessoas no mundo virtual e ter uma forte personalidade dominante, que pode diferir do verdadeiro eu do jogador. O espaço do jogo também pode ser atraente porque permite níveis de violência que muitas vezes não são oferecidos no mundo real. Muitos jogos da Internet contêm elementos de violência; este recurso pode aumentar o interesse em jogos e torná-los mais recompensadores, especialmente para adultos jovens (39).Além dos recursos de violência, os jogos de Internet também fornecem um ambiente para satisfazer o desejo dos jogadores de construir uma associação, desafiar as habilidades e comandar os outros (40, 41). Em outras palavras, o mundo virtual fornece um lugar para fugir do estresse da vida real e o estado emocional de alguém pode ser melhorado jogando online (3). Além disso, muitos jogos na Internet permitem que os jogadores paguem para aumentar a capacidade do avatar representá-los [compras no jogo, ver, por exemplo, Ref. (42)]. Esse processo permite um aprimoramento rápido e fácil em comparação com as tentativas reais de melhorar a imagem e a persona de uma pessoa (41). Assim, indivíduos vulneráveis podem ser sugados para o mundo virtual e evitar o mundo real (43). Em suma, o mundo virtual inclui muitos elementos que ajudam os jogadores a preencher vazios em sua vida real e fornecer atalhos agradáveis para alcançar aspirações em um mundo de simulação. Esse processo traz uma recompensa psicológica, às vezes mais que a vida real. Pode, portanto, motivar consumos que, com o tempo, podem se traduzir em compulsão.
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(2)AnonimatoO anonimato tem sido tradicionalmente concebido como a incapacidade dos outros para identificar um indivíduo (44). O anonimato é comum em muitos videogames nos quais os usuários usam pseudônimos para se descreverem. Isso dá aos jogadores de jogos da Internet uma sensação de segurança (falsa ou não), o que torna o ambiente virtual muito atraente. Em tais ambientes, as pessoas podem apresentar comportamentos anormais e estar livres de julgamento direto; por exemplo, indivíduos vulneráveis podem mostrar comportamentos antissociais em jogos online (45). Esses comportamentos antissociais podem estar ligados a uma perda do controle da inibição (46). Como tal, o ambiente de segurança que é percebido como seguro, proporcionado pelas características de anonimato, permite que os usuários dependentes se engajem em comportamentos anti-sociais, que estão alinhados com seus déficits nas habilidades de autocontrole. Quando a verdadeira identidade de uma pessoa não é revelada, os jogadores anti-sociais não precisam se responsabilizar por seu comportamento no jogo e suspender sua diversão no ambiente virtual (47). Esta reduzida necessidade de auto-inibição também é muito atraente, pode gerar fortes recompensas psicológicas e, em última instância, em usuários vulneráveis, levar à transição do jogo habitual para o jogo compulsivo.
IGD e o sistema cerebral impulsivo (System 1)
No decorrer do vício, a sensibilidade a estímulos relacionados à substância ou comportamento aditivo aumenta progressivamente, e as respostas tornam-se mais automáticas após a exposição contínua a estímulos de vício (48). Esse processo poderia facilmente mudar os comportamentos direcionados por objetivos para o comportamento compulsivo, no qual a ação se torna independente do valor atual da meta e resulta em comportamento impulsivo (49). Pesquisas anteriores indicam que a impulsividade está associada ao aumento da procura de novidades e à má tomada de decisões e pode levar a conseqüências negativas, como perdas monetárias ou fracassos sociais; assim, é subjacente ao desenvolvimento e manutenção da compulsividade do Estado (50).
Estudos recentes descobriram que o sistema cortical estriado é central para agir prematuramente sem previsão (51). Este sistema inclui o corpo estriado (sistemas dopaminérgicos) e a amígdala, que são estruturas-chave que formam o sistema impulsivo, e mediam a busca e a compulsão por recompensa, através da sensibilização (17). Consequentemente, a amígdala tem sido repetidamente relatada como envolvida em comportamentos de risco; A menor densidade de massa cinzenta na amígdala foi encontrada em muitos casos de dependência química (52, 53) e pode ser percebido como indicativo de tornar o sistema amigdala-estriado mais eficiente (28, 29).
A pesquisa também apontou para o papel do sistema amígdala-estriado no desenvolvimento e manutenção do IGD. As estruturas do sistema impulsivo mudaram durante a transição de comportamentos dirigidos para objetivos a comportamentos compulsivos (54). Por exemplo, o jogo excessivo de jogos na Internet estava associado a aspectos específicos da plasticidade da estrutura sináptica em ambas as regiões do estriado. Um estudo de tomografia por emissão de pósitrons descobriu que, após uso prolongado da Internet, o nível do receptor de D2 da dopamina e a disponibilidade de transportadores nas subdivisões do corpo estriado foi reduzido em comparação com os controles (55, 56). A pesquisa de morfometria baseada em Voxel sugeriu que jogos freqüentes na Internet estão associados a volumes maiores no estriado esquerdo e caudado direito em comparação com jogadores pouco frequentes (57, 58), mas a amígdala bilateral apresentou menor densidade de substância cinzenta nos casos de IGD em comparação aos controles (59). Além disso, através da repetição da experiência de jogo online e da exposição a informações relacionadas a jogos, os jogadores aprendem a associar jogos a recompensas e, progressivamente, tornam-se hipersensíveis a dicas relacionadas a jogos (60). Este processo pode estabelecer uma ligação entre estímulos relacionados ao jogo e humor positivo, o que pode aumentar a atividade dopaminérgica e os níveis de dopamina (61).
Além disso, uma pessoa que apresenta sintomas IGD pode se tornar hipersensível a sinais relacionados ao jogo; isto é, desenvolva um viés de atenção em relação às dicas relacionadas ao jogo (62), que pode se manifestar em questões como a distorção do tempo (63). O comportamento humano é determinado por dois aspectos da cognição, cognição implícita, que inclui associação de memória e circunstância situacional, e cognição explícita, que inclui cognições passíveis de introspecção e deliberada tomada de decisão (64). De acordo com o teste de associação implícito, que é usado para avaliar associações implícitas, os jogadores com IGD têm uma resposta motivacional positiva implícita para capturas de tela de jogos (65), incluindo nos casos de jogos de tiro em primeira pessoa e jogos de corridas (66). Estas descobertas indicam uma forte associação entre cognição implícita e comportamento de jogo descontrolado. A cognição implícita não representa apenas uma resposta apetitiva automática a uma substância específica, mas também pode afetar comportamentos específicos, como jogar videogames on-line. Porque as cognições implícitas desempenham um papel importante no comportamento aditivo através da geração de tendências de abordagem automática, e estas cognições são frequentemente mediadas via sistema amígdala-estriado, a modulação desse sistema pode estar associada a comportamentos aditivos (67, 68), incluindo o uso aditivo e problemático das tecnologias (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
Estudos de ressonância magnética também apontam para diferenças entre a atividade cerebral do sistema impulsivo de casos presumidos de IGD e não-IGD. Tanto a perfusão de marcação por rotação arterial quanto a ressonância magnética funcional encontraram diferenças durante o estado de repouso: indivíduos com DGI apresentaram fluxo sanguíneo cerebral global significativamente maior no para-hipocampo e na amígdala esquerdos (72) e revelou conectividade funcional reduzida com circuitos fronto-estriados (73, 74). Estudos utilizando o paradigma de reatividade à cue indicaram maior ativação do corpo estriado entre indivíduos com IGD, em comparação com controles (26, 75). Eles sugeriram ainda diferenças funcionais entre as subdivisões dorsais e ventrais do estriado. Após a apresentação de estímulos relacionados ao jogo e estímulos neutros, a atividade do estriado ventral esquerdo dos casos de IGD mostrou correlação negativa com o desejo induzido por estímulo, mas a ativação dorsal do estriado associou-se positivamente com a duração do IGD. Assim, a transição do processamento ventricular para o estriado dorsal de sinais relacionados à dependência pode ocorrer entre indivíduos com IGD (76).
No geral, jogar on-line continuamente pode criar uma forte associação entre o esquema de recompensa e comportamento, e essa associação é mediada principalmente pelo sistema da amígdala-estriado (77); O comprometimento desse sistema pode estar associado a vícios em geral (17) e especificamente IGD (26, 27). O comprometimento do sistema impulsivo pode ser semelhante entre vícios e comportamentos problemáticos (78). Portanto, não é surpreendente ver anormalidades estruturais, funcionais e de conectividade neste sistema em casos presumidos de IGD.
IGD e o sistema de cérebro reflexivo (System 2)
O sistema reflexivo pode ser concebido como um controlador da motivação em relação à recompensa relacionada ao vício e ao comportamento impulsivo produzido pelo sistema impulsivo. O sistema reflexivo prevê o resultado do comportamento atual e permite uma busca mais flexível de objetivos de longo prazo. Este sistema consiste em dois conjuntos de sistemas neurais: um sistema “frio” (elicitado por problemas relativamente abstratos, descontextualizados, e refere-se a operações básicas de memória de trabalho, inibição de impulsos prepotentes e deslocamento mental) e um sistema “quente” no desencadeamento de estados somáticos de memória, conhecimento, cognição e ativa numerosas respostas afetivas / emocionais (somáticas) que conflitam umas com as outras) (79).
Estudos indicaram que as funções executivas frias são principalmente dependentes dos córtices pré-frontais laterais inferiores e dorsolaterais, e do córtex cingulado anterior, e que estão envolvidos em vários tipos de reação psicológica, como a mudança entre múltiplas tarefas e a atualização ou manutenção do trabalho. memória (79). Em contraste com as funções executivas frias, o córtex orbitofrontal (OFC) e o córtex pré-frontal ventromedial (VMPFC) formam a estrutura principal das funções executivas quentes. Estes estão envolvidos na interação entre respostas afetivas / emocionais e estados somáticos que produzem sinais gerais positivos ou negativos relacionados a escolhas comportamentais (79).
IGD e Hot Executive Function
O rompimento da função executiva quente no vício foi inicialmente demonstrado em pesquisas clínicas de populações de pacientes com danos em regiões do lobo frontal. Esses estudos mostraram que a ruptura da função executiva quente delineia um resultado similar àqueles obtidos em casos de comprometimento do córtex frontal (80, 81). A Iowa Gambling Task (IGT) tem sido tipicamente aplicada em tais estudos de dependência, para examinar as habilidades de tomada de decisão sob ambigüidade (82). Este paradigma foi introduzido como uma ferramenta para medir a "antecipação de risco", que envolve a aprendizagem probabilística via recompensas e punições monetárias (83). Os resultados dos estudos IGT demonstraram uma capacidade de tomada de decisão reduzida em comparação com controles durante a tarefa; eles também mostram que os casos presumidos de IGD tomavam decisões mais desvantajosas e se davam pior que os controles saudáveis (40, 84, 85). O jogo excessivo que resulta em sintomas semelhantes aos do vício, portanto, pode estar associado à deficiência na capacidade de integrar experiências emocionais / afetivas prévias de recompensas ou punições, motivar e engajar-se na inibição, bem como desencadear respostas somáticas.
De acordo com a hipótese do marcador somático, a resposta somática é multidimensional e a experiência emocional causada pela recompensa ou punição em uma situação de tomada de decisão, mudaria com o estado somático (86). Adaptando essa visão, pode-se argumentar que a IGD pode estar associada a funções de processamento e expectativa de recompensa e punição prejudicadas. O apoio a essa visão foi dado em um estudo sobre os mecanismos neurais subjacentes à tomada de decisão arriscada e desvantajosa nos casos de IGD. Durante a Tarefa de Risco de Balão Analógico (BART), foi demonstrado um efeito de interação significativo entre o nível de risco e a ativação do córtex pré-frontal medial ventral bilateral (CPF) (87). Outro estudo, que usou uma tarefa modificada de desconto por atraso, também sugeriu que os casos de IGD preferem as opções probabilísticas ou arriscadas; também mostrou que existe uma correlação positiva entre a ativação do giro frontal inferior e as taxas de desconto de probabilidade (88).
Em contraste, evidências de jogadores de Primeira Pessoa ou de Atiradores de Ego sugerem que o uso excessivo de jogos de videogame pode aumentar o desempenho em um IGT comparado aos controles (89), enquanto a experiência com jogos de primeira pessoa ou atiradores de ego foi positivamente correlacionada com a impulsividade, e a experiência com jogos de estratégia foi negativamente correlacionada com a impulsividade (85). Uma interpretação razoável é que os jogos de primeira pessoa ou atirador de ego incluem muitos elementos violentos, que poderiam despertar o sistema impulsivo (90, 91). O tipo de jogo mais popular, o jogo RPG multijogador online, também pode conter cenas violentas (92). De fato, estudos sugerem relação entre IGD e agressão (91), que pode se manifestar de déficits no sistema cerebral de inibição / controle a quente. Em outras palavras, após exposição prolongada a jogos violentos, os casos de IGD podem desenvolver maior agressividade do que indivíduos saudáveis, o que promoveria suas intenções e comportamentos de risco (93).
Vários estudos também relataram comprometimento estrutural no córtex frontal orbital em casos de IGD. Essas deficiências incluem metabolismo anormal da glicose, espessura anormal da cortical e consistência da fibra da substância branca (94-96). Além disso, em comparação com as imagens neutras, as imagens dos jogos ativaram o OFC, o núcleo direito accumbens e o córtex cingulado anterior bilateral (ACC) (26). Estes resultados demonstram que o córtex frontal orbital está envolvido na modulação da agressão reativa; simplesmente colocar o córtex frontal orbital não "inibir" a agressão reativa em resposta a sinais sociais presentes no ambiente (97).
Distinguindo-o de outras substâncias e comportamentos que causam dependência, o videogame oferece diferentes tipos de cenas e ambientes que podem estimular constantemente o uso, recompensas, violência e excitação. Esse aspecto emocional que é aparente especialmente em jogos violentos pode levar a mudanças de humor e interromper a integração de estímulos emocionais e cognitivos no córtex frontal orbital (98). Esse processo também pode aumentar a impulsividade, a tendência de assumir riscos e ignorar os efeitos negativos enquanto busca recompensas adicionais. O comportamento antissocial entre os casos de IGD sugere uma associação entre agressão e excessivo jogo de videogames violentos (99). No geral, o jogo excessivo de jogos online pode prejudicar o sistema executivo quente de duas maneiras. Primeiro, a disfunção do CPF medial ventral impacta a avaliação do valor das recompensas e punições (100). Segundo, as pistas relacionadas ao jogo despertam o humor com a agressão, e isso pode afetar a integração de informações emocionais na tomada de decisões. O estado somático seria influenciado pela agressão e, como resultado, os casos de IGD desenvolvem tendências impulsivas, manifestadas em comprometimentos do córtex frontal orbital, e o equilíbrio mediado pelos córtices medial orbital e ventral é infringido.
IGD e Função Executiva Fria
A capacidade de suprimir comportamentos de resposta automáticos e pré-potentes é fundamental para a prevenção de comportamentos aditivos. Assim, os casos de IGD mostraram comprometimento do controle da inibição em muitos estudos (58, 101). A redução na inibição de respostas pré-potentes pode essencialmente tornar os hábitos de incentivo mais poderosos e aumentar seu status para se tornar um sistema de hábitos automáticos "padrão" (102). Isso acontece porque a inibição da resposta prejudicada pode levar a uma atribuição de saliência anormal em relação a sinais relacionados a jogos em casos de IGD.
Através dos paradigmas do sinal de parada (102) e tarefas de ir / não ir (103), os pesquisadores puderam medir a capacidade de inibir a resposta de vantagem irrelevante para a tarefa ou tópico atual. Os indivíduos foram obrigados a reter a resposta enquanto um determinado sinal de parada (tarefa de sinal de parada) ou estímulo ocorre (tarefas de ir / não-ir). Os casos de IGD mostraram controle de inibição prejudicado enquanto realizavam tarefas relevantes de ir / não-ir (como responder mais rápido a quadros de estímulos do que a imagens neutras e fazer mais respostas falsas do que indivíduos saudáveis) (104-107). Um quadro semelhante emergiu de estudos baseados na tarefa de sinal de parada (108, 109). Considerando as características dos jogos on-line, que incluem muitos estímulos bem projetados (por exemplo, cenas ou imagens despertadas), a tarefa especial de ir / não-jogar do videogame é considerada adequada para a pesquisa sobre vício em videogames.
Resultados de estudos recentes de imagens cerebrais sugeriram que a IGD pode estar associada a uma ruptura dos circuitos cerebrais envolvidos na inibição da resposta motora. A experiência excessiva de jogo está associada ao aumento da massa cinzenta na formação do hipocampo direito, no CPF dorsolateral e no cerebelo bilateral (110, 111). Estudos de estado de repouso encontraram diminuição da conectividade funcional no CPF - circuito estriado em casos de IGD (112). Usando a tarefa go / no-go, foi encontrado um córtex do córtex cingulado frontal e direito medial superior esquerdo hiperactivo esquerdo durante os ensaios no-go (105). Usando imagens relacionadas a jogos como dicas, controles saudáveis aumentaram a ativação cerebral no CPF dorsolateral direito em comparação com os casos de IGD (113). Além disso, a terapia 6 meses de Bupropion, que é usada no tratamento de distúrbios de substância, reduziu as ativações relevantes em resposta às dicas relacionadas ao jogo, nos casos de IGD (114). Estes resultados apontam para possíveis anormalidades nos casos presumidos de IGD em termos de função executiva fria. Eles mostram que brincar prolongado, sensibiliza os sistemas cerebrais impulsivos e quando associado a déficits no controle executivo (115), pode levar à dificuldade de inibir pistas de jogo preponderantes e ao surgimento de sintomas do tipo vício (116).
Os Processos Interoceptivos (System 3)
Pesquisas anteriores sugeriram que um sistema interoceptivo pode modular o equilíbrio entre os sistemas impulsivo e reflexivo, e que o desequilíbrio exacerbado pode ajudar a manter os vícios (20). A principal função dos processos interoceptivos é detectar desequilíbrios psicológicos e físicos e mediar os sinais de resposta na forma de nojo, desejo, desejo, etc. como um meio de sinalizar a necessidade de restaurar a homeostase. No caso do vício, este sistema medeia a antecipação de recompensas traduzindo os sinais sensoriais somáticos em uma experiência subjetiva do desejo de se envolver no comportamento (117-119). Este processo depende principalmente da estrutura do córtex insular bilateral (120).
A Insula e a IGD
Estudos têm mostrado que o córtex insular desempenha um papel importante na dependência e busca de substâncias (121, 122). Isso acontece porque a tradução de sinais somáticos em experiências subjetivas de desejo aumenta a sensibilidade em relação às dicas relacionadas à dependência e pode reduzir a disponibilidade de recursos de inibição (118, 120). De fato, a ativação do córtex insular tem sido implicada em uma ampla gama de condições e comportamentos, como a antecipação dos resultados futuros sobre ganhos monetários (123) ou perdas (124). Assim, a espessura do córtex insular foi negativamente associada à resposta de exposição ao cigarro (125), enquanto danos ao córtex insular podem interromper o tabagismo; fumantes com danos à insula para deixar de fumar facilmente e mostram uma maior taxa de cessação do tabagismo, que é quase 100 vezes mais do que isso de fumantes sem danos à ínsula (126).
A formação da representação do sistema interoceptivo através da ativação do córtex insular é crucial para a tomada de decisão em relação às pistas prepotentes (118). Considerando a posição do córtex insular no cérebro, ele pode ser visto como uma ponte entre as regiões ventromedial e OFC e do sistema impulsivo. Como tal, a insula foi sugerida para atuar como um conector que traduz sinais somáticos e desencadeia estados corporais (118). O padrão de coativação entre a ínsula e o córtex frontal ventromedial foi revelado durante o processo de geração de marcadores somáticos que envolveu julgamentos de referência (127). Trabalhando em conjunto com o vmPFC, a ínsula poderia mapear a relação entre objetos externos e estados sensoriais somáticos internos e invocar estados corporais.
Estudos recentes também sugerem que a ínsula desempenha um papel importante na IGD. Eles revelaram diminuição da conectividade funcional entre a ínsula e os córtices motores / executivos (como dlPFC, OFC, córtex cingulado) em casos de IGD (128, 129). Este achado revelou enfraquecer as conexões entre a ínsula e o sistema reflexivo entre os indivíduos com IGD, o que pode explicar a perda de controle em tais casos. Como tal, em casos de IGD, a ínsula pode ser presumida como tendo habilidades anormais para se comunicar com o sistema executivo. Enquanto exposta a imagens relacionadas ao jogo, a ínsula foi ativada e a ativação foi correlacionada positivamente com o impulso de jogo auto-relatado estimulado pelas imagens (26, 27). Isso pode revelar que a ínsula está relacionada à relação entre dicas de recompensa e o nível de fissura que uma pessoa experimenta subjetivamente.
Evidências da pesquisa de coativação também sugeriram forte associação entre a ínsula e os sistemas impulsivo e reflexivo; na presença de pistas relacionadas ao jogo, foram observados padrões de coativação no córtex frontal orbital, ínsula, córtex cingulado anterior e córtex dorsolateral (26). Essas descobertas fornecem mais suporte à hipótese de que o papel-chave da ínsula é servir como um centro que media a produção de fissura por meio da comunicação com sistemas cerebrais impulsivos e reflexivos.
A insula também desempenha um papel importante no desenvolvimento e manutenção do vício; integra os efeitos interoceptivos de substâncias ou comportamentos aditivos em consciência, memória ou funções executivas (130). Em apoio a esta visão, a pesquisa indicou que o déficit na inibição da resposta é pronunciado durante os períodos de elevado estado motivacional de ingestão de drogas (131) ou beber álcool (132). Esses déficits são desencadeados pelo estado subjetivo elevado durante a fase de abstinência, enquanto os estímulos afetivos relacionados à substância viciadora consomem enormes recursos atencionais e resultam na ruptura do controle inibitório. Sob tal sobrecarga de recursos de atenção, a atração causada pelos estímulos pode estimular a recaída e dificultar a superação de comportamentos viciantes tentadores (131, 132). Em outras palavras, as representações interoceptivas mediadas por ínsula têm a capacidade de “seqüestrar” os recursos cognitivos necessários para exercer o controle inibitório para resistir à tentação de fumar, usar drogas ou usar as mídias sociais impulsivamente (20) desativando a atividade do sistema pré-frontal (controle / reflexivo). A ínsula anterior tem conexões bidirecionais com a amígdala, estriado ventral e OFC. A ínsula integra o estado interoceptivo em sentimentos conscientes e em processos de tomada de decisão que envolvem certos riscos e recompensas; apresenta diminuição da espessura cortical em casos de IGD (94, 133). Essa anormalidade estrutural do sistema interoceptivo também pode dificultar a autoconsciência, o que poderia assumir a forma de incapacidade de reconhecer uma doença (134). Adultos jovens com altos níveis de IGD freqüentemente também apresentam sintomas de depressão, ansiedade, agressão ou fobia social (135). Tais sintomas também podem estar associados à disfunção da tradução de sinais interoceptivos emergentes de estados somáticos e emocionais (136). Além disso, a privação de sinais interoceptivos (por exemplo, quando não se pode jogar videogames, mesmo que ele deseje fazê-lo) também pode prejudicar as habilidades metacognitivas em adictos (137). Este grau anormal de dissociação em pessoas dependentes, entre o nível de “objeto” e o nível de “meta”, levanta a possibilidade de que a metacognição deficiente leve à ação e ao monitoramento e ajuste da tomada de decisão (138). Assim, quando o julgamento metacognitivo torna-se excessivamente interrompido, a repetição de comportamentos aditivos pode ser aumentada pela subestimação da gravidade do vício.
A visão tripartida que inclui três sistemas de IGD que emergem desta revisão é apresentada na Figura Figura 11.
Discussão
Neste artigo, revisamos os processos neurocognitivos que podem estar por trás do presumível IGD. Isso é importante, pois muitos adultos jovens (mas não todos) perdem a capacidade de resistir à recompensa e ao prazer dos mundos virtuais de jogo. Ou seja, para alguns jogadores pesados, uma incapacidade de resistir a recompensas irreais emerge, apesar das crescentes perdas monetárias, sociais e de desempenho que levam a consequências negativas pessoais, familiares, financeiras, profissionais e legais. Essa perda de controle que é denominada IGD, argumentamos, pode ser sub-servida por uma rede tripartite de sistemas cerebrais.
Especificamente, a revisão que fornecemos neste artigo sugere que o engajamento contínuo em jogos de videogame em casos de IGD pode ser explicado pelo aumento da resposta motivacional automática direcionada a comportamentos relacionados a jogos, juntamente com uma eficiência reduzida de controle de impulsos e processos auto-reflexivos. esse desequilíbrio pode ser ainda mais acentuado por processos anormais de consciência interoceptiva. Esta visão tripartida dos sistemas cerebrais envolvidos nos transtornos aditivos (20) aplicado aos casos de IGD, recebeu apoio em vários estudos; embora tais estudos tenham tipicamente fornecido uma visão desarticulada em relação aos três sistemas envolvidos. Eles mostram especificamente que a falta de autocontrole está associada à disfunção dos sistemas cerebrais impulsivo e reflexivo (funcional e estrutural) e que essa disfunção pode ser regulada pela atividade insular, cuja disfunção pode aumentar o desequilíbrio entre processos cerebrais reflexivos e impulsivos. . A tradução de sinais interoceptivos na ínsula interrompeu esse equilíbrio por meio de mudanças nos estados somáticos que foram despertados por estímulos relacionados ao vício (sinais de videogame no nosso caso). Além disso, o comprometimento do sistema de conscientização interoceptiva leva os casos de IGD a freqüentemente ignorarem os efeitos negativos do jogo excessivo. Isso aumenta a probabilidade de recaída em casos de IGD. No geral, o jogo online oferece muitas recompensas aos usuários e pode ter efeitos positivos em muitas crianças (139). No entanto, essas mesmas recompensas podem explorar os déficits cerebrais nos sistemas cerebrais impulsivo, reflexivo e interceptivo e criar disfunções na aprendizagem, motivação, uma avaliação da importância de um estímulo relacionado ao videogame, de tal forma que o indivíduo vulnerável desenvolva o vício. como os sintomas em relação ao jogo de videogame.
Pesquisas anteriores propuseram vários modelos de IGD, que também estão alinhados com a estrutura que apresentamos aqui, mas enfatizam ou ignoram os processos de conscientização interoceptiva. Davis (140) argumentaram que existem diferenças entre o uso patológico generalizado da Internet (UGI) e o uso específico da Internet (ISU) e sugeriram um modelo de comportamento cognitivo para explicar tais diferenças. De acordo com esse modelo, a cognição mal-adaptativa do ambiente externo gera uma série de respostas internas, como emoções negativas, e aumenta o uso de aplicativos específicos de recompensa pela Internet (por exemplo, jogos online, pornografia). Este modelo fornece suporte para os pressupostos do nosso modelo, pois ambos aludem à ideia de que cognições não adaptativas podem estar subjacentes à IGD; Nosso modelo aponta para regiões do cérebro que provavelmente estão envolvidas no desenvolvimento e manutenção de tais cognições.
Com base nessa pesquisa, modelos neurocognitivos foram desenvolvidos e enfatizaram a importância da função executiva no SIU (18). Estes se sobrepõem às regiões que discutimos: sugere-se que o CPFV dorsolateral lateral dorsolateral esteja mais provavelmente envolvido no desenvolvimento e manutenção do uso aditivo de aplicações na Internet. Novamente, esse modelo se sobrepõe a alguns aspectos de nosso modelo, mas nosso modelo enfatiza mais os processos de conscientização interoceptiva. Da mesma forma, Dong e Potenza (141) propuseram um modelo de comportamento cognitivo para IGD. O modelo contém três domínios cognitivos fundamentais da IGD: motivação e busca por recompensa, controle comportamental e controle executivo, e tomada de decisão relacionada às consequências negativas de longo prazo das escolhas comportamentais atuais. Esse modelo também enfatiza a importância de buscar motivação e o estado de desejo, e sugere que o estado de desejo pode contribuir para o processo de IGD. Isso é semelhante ao nosso modelo em termos de componentes, mas não se concentra especificamente nas regiões envolvidas na geração de desejos. Da mesma forma, um modelo de processo chamado Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) sugere que o vício pode resultar do aumento da exposição a dicas relacionadas à dependência e pode envolver déficits nos domínios pessoal, afetivo, cognitivo e de execução. Esse modelo também está alinhado com nosso modelo neurocognitivo, pois os domínios pessoal, afetivo, cognitivo e de execução podem ser mapeados na visão tripartite que apresentamos.
De acordo com nossa revisão de estudos neuro-cognitivos, a disfunção da estrutura cerebral e ativações que sub-serve IGD pode ser semelhante a isso em casos de dependência de substância e comportamento. O comprometimento dos processos impulsivo e reflexivo mostrou que o IGD compartilha mecanismos comuns com dependência de substâncias. Eles mostraram que brincar excessivamente prolongado pode estar associado a anormalidades estruturais e de conectividade em regiões cerebrais relevantes. É importante ressaltar que tais estudos sugerem maneiras pelas quais o IGD pode ser tratado; embora tais abordagens devam ser examinadas em futuras pesquisas. Em primeiro lugar, vários estudos sugerem que a bupropiona poderia reduzir o desejo e o desejo por videogames (114, 142). Esta pode ser uma opção de tratamento viável, mas pesquisas futuras devem examinar sua eficácia, considerando diferentes perfis de comorbidade que são plausíveis em casos de IGD.
Em segundo lugar, a terapia cognitivo-comportamental tem sido amplamente utilizada para o tratamento da IGD. O objetivo é moderar os processos impulsivos ou aumentar os recursos reflexivos, de modo que os casos de IGD aprendam a lidar melhor com sua incapacidade de resistir aos jogos. Por exemplo, depois de reconhecer a inadequação de seu comportamento, os casos de IGD podem aprender a ajustar seus padrões e escolhas comportamentais (143). Tais abordagens também devem ser mais estudadas, especialmente porque elas assumem regiões cerebrais pré-frontais relativamente intactas. Este parece ser o caso nos níveis de dependência ligeira a média (28, 69), mas em casos graves de IGD, pode haver anormalidades nas regiões pré-frontais que não permitirão terapia comportamental cognitiva bem-sucedida. Essa ideia merece pesquisas futuras.
Contribuições do autor
LW, OT, AB e QH foram responsáveis pela concepção e desenho do estudo; LW e SZ escreveram o primeiro rascunho do artigo. SZ, OT e QH também contribuíram para a redação do artigo. LW, SZ, OT, AB e QH fizeram a revisão crítica do artigo. Todos os autores deram a aprovação final do artigo.
Declaração de conflito de interesse
Os autores declaram que a pesquisa foi realizada na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que possam ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.
Notas de rodapé
Financiamento. O QH foi apoiado por subvenções de pesquisa da Fundação Nacional de Ciências Naturais da China (31400959), Programa de Empreendedorismo e Inovação para Chongqing Overseas Returned Scholars (cx2017049), Fundos Fundamentais de Pesquisa para as Universidades Centrais (SWU1509422, 15XDSKD004), Open Research Fund of the Key Laboratório de Saúde Mental, Instituto de Psicologia, Academia Chinesa de Ciências (KLMH2015G01), e os Fundos do Programa de Pesquisa do Centro de Inovação Colaborativa para Avaliação da Qualidade da Educação Básica na Universidade Normal de Pequim (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Referências
