Atividades cerebrais alteradas associadas com o desejo e a reatividade ao estímulo em pessoas com desordem de jogos na Internet: evidências da comparação com usuários recreacionais de jogos na Internet (2017)

. 2017; 8: 1150.

Publicado online 2017 Jul 11. doi:  10.3389 / fpsyg.2017.01150

PMCID: PMC5504237

Sumário

Embora os substratos neurais da reatividade ao estímulo no distúrbio de jogos na Internet (IGD) tenham sido examinados em estudos anteriores, a maioria desses estudos focalizou a comparação entre indivíduos com IGD e controles saudáveis, o que não pode excluir o efeito potencial da familiaridade com o sinal. Para superar essa limitação, o presente estudo enfoca a comparação entre indivíduos com IGD e usuários recreacionais de jogos de Internet (RGU) que jogam jogos recreativos, mas não desenvolvem dependência. Os dados dos indivíduos 40 RGU e 30 IGD foram coletados enquanto eles realizavam uma tarefa de reatividade ao estímulo relacionada ao evento no scanner de fMRI. Os resultados mostraram que os indivíduos IGD foram associados com ativação aumentada no córtex orbitofrontal esquerdo (OFC) e ativação reduzida no córtex cingulado anterior direito (ACC), precuneus direito, giro precral esquerdo e giro pós-central direito em comparação com os sujeitos RGU. O OFC está envolvido na avaliação de recompensas e o ACC está implicado na função de controle executivo com base em pesquisas anteriores. Além disso, a ativação do OFC foi correlacionada com o desejo de jogo. Assim, a maior ativação no OFC pode sugerir um alto desejo de jogo, e a menor ativação no ACC pode indicar deficiência na capacidade de inibir o desejo de estímulos relacionados ao jogo em indivíduos com IGD. Além disso, a ativação diminuída no precuneus, no giro pré-central e pós-central pode sugerir o déficit na desintegração dos estímulos de jogo. Essas descobertas explicam por que os indivíduos com IGD desenvolvem dependência de jogos enquanto sujeitos da RGU podem jogar jogos on-line recreativamente e impedir a transição do jogo voluntário para a IGD.

Palavras-chave: usuários recreativos de jogos na Internet, desordem de jogos na Internet, reatividade à sugestão, inibição de impulsos, desejo intenso

Introdução

Transtorno de jogos pela Internet (IGD), o subtipo de dependência de dependência de Internet (IAD) mais prevalente (57.5 por cento) (; ; ), é definida como a incapacidade de controlar o desejo de jogar jogos on-line obsessivos, o que leva a várias deficiências funcionais, como dificuldades sociais, financeiras, ocupacionais e comportamentais (; ; ,, , ; ; ; ). Foi considerado como um tipo de jogo patológico não financeiro (; ), uma forma de vício em comportamento () ou um tipo de distúrbio do controlo dos impulsos (). Com base nas semelhanças entre IGD, transtorno de substância e jogo patológico, o DSM-5 propôs os critérios diagnósticos para IGD em condições para estudos posteriores ().

O desejo é definido como o desejo intenso pela experiência de uma substância ou comportamento psicoativo (). Foi considerado como a característica central do jogo patológico e do distúrbio de substâncias (). O grau de desejo pode ser aumentado por dicas relacionadas ao vício (), que é pensado para desempenhar um papel crítico no desenvolvimento e manutenção de comportamentos de dependência (; ; ), bem como recaída para comportamentos aditivos (; ; ). Pesquisas anteriores de neuroimagem sobre dependência de substância e jogo patológico revelaram atividade cerebral anormal no córtex orbitofrontal (OFC), córtex pré-frontal dorsolateral (DLPFC), córtex cingulado anterior (ACC), amígdala, hipocampo e precuneus em resposta a sugestões relevantes para vício (; ; ; ; ; ). Da mesma forma, estudos sobre o IGD relataram que em comparação com controles saudáveis ​​(HC), indivíduos com IGD mostraram ativação aberrante em OFC, DLPFC, ACC, precuneus, núcleo caudado em resposta a imagens de jogos (; ; ; ; ).

No entanto, todos esses estudos sobre a reatividade-sugestão do IGD focaram no contraste entre indivíduos com IGD e HC (; ; ; ). Este método tem algumas limitações. Primeiro, não conseguiu controlar as familiaridades do jogo entre IGD e HC, já que os indivíduos com IGD estão mais familiarizados com as pistas do jogo do que o HC; Em segundo lugar, os sujeitos IGD jogaram muito jogos on-line, no entanto, os sujeitos HC são jogadores de baixa frequência / nenhum jogo, eles têm experiência limitada com jogos online. Para superar essas limitações, é importante incluir um grupo específico de jogadores - os usuários de jogos recreativos da Internet (RGU) como grupo de controle. RGU são indivíduos que jogam jogos recreativos online mas não desenvolvem transição para o vício (; ). Eles não mostram os principais sintomas da dependência, como perda de controle, abstinência e conflito (). Mais importante, eles não atendem aos critérios diagnósticos para IGD por DSM-5 e não precisam de tratamento (). Assim, o presente estudo concentrou-se nas diferenças na atividade neural do craving e da cue-reactivity entre IGD e RGU para expandir a compreensão de características específicas da IGD, e explorar fatores de risco e intervenções efetivas para a IGD.

Como revisto acima, estudos anteriores demonstraram que os indivíduos com DGI relataram um desejo mais forte de brincar e mostraram atividades cerebrais aberrantes em regiões responsáveis ​​pela avaliação de recompensas, tais como DLPFC, OFC (; ; ; ) em comparação com os sujeitos do HC. Assim, esperávamos que atividades cerebrais semelhantes apresentassem pistas relevantes em indivíduos com IGD em comparação com indivíduos com RGU. Além disso, observou-se que os indivíduos IGD estão associados a falhas no controle do desejo de jogar jogos online (). Numerosos estudos de imagem encontraram comprometimento da capacidade de controle executivo em indivíduos com IGD (; , , , , , ; ; ; ,; ; ), ainda, a evidência direta para a capacidade de controle executivo prejudicada em inibir o desejo de jogar jogos no contexto de pistas de jogos online ainda está faltando (, ; ; ). Assim, o presente estudo preencheu a lacuna. Esperávamos que os indivíduos com IGD mostrassem atividades cerebrais disfuncionais nas regiões relacionadas ao controle executivo.

Materiais e Métodos

Participantes

O presente estudo foi aprovado pelo Comitê de Investigações Humanas da Universidade Normal de Zhejiang. Quarenta indivíduos RGU e 30 com IGD foram recrutados neste estudo. Todos os participantes eram destros e forneceram conteúdo informado por escrito, de acordo com a Declaração de Helsinque. Os participantes foram selecionados de acordo com suas pontuações no teste on-line de dependência da Internet de Young (IAT) (), os critérios diagnósticos de nove itens da IGD propostos pelo comitê DSM-5 () e seu tempo semanal de jogo na Internet. O IAT de Young consiste em itens 20. Estudos prévios demonstraram a confiabilidade e validade do TAI na classificação de DAI (; ). Cada item do IAT de Young avalia o grau de problemas relacionados ao uso da Internet (isto é, dependência psicológica, abstinência e problemas relacionados ao sono, à escola ou ao trabalho) em uma escala de pontos 5. Indivíduos que pontuaram entre os pontos 31 e 49 são considerados usuários online médios que mantêm o controle do uso da Internet, embora às vezes eles possam gastar um pouco demais em navegar na Internet. As pontuações entre os pontos 50 e 80 revelam problemas ocasionais ou freqüentes relacionados ao uso da Internet como resultado do uso descontrolado da Internet1.

Os critérios de inclusão para o grupo IGD foram os seguintes: (1) com pontuação maior que 50 no IAT de Young (,; ,); (2) atendeu pelo menos aos critérios 5 DSM-5; (3) jogar jogos online é a sua maior atividade na Internet; (4) joga jogos online mais de 14 h por semana, para um mínimo de 2 anos; (5) endosso de League of Legends (um popular jogo online na China) como a única fonte de jogos online na Internet. A inclusão do RGU é o passo fundamental do presente estudo. Os critérios de inclusão para o grupo RGU foram utilizados previamente () e descrito resumidamente como segue: (1) pontuou menos que 50 no IAT de Young; (2) atendeu menos que os critérios 5 DSM-5; (3) joga jogos online mais de 14 h por semana, para um mínimo de 2 anos; (4) endosso de League of Legends como única fonte de jogos online na Internet; (5) não relatou nenhum sentimento de remorso ou culpa por jogar jogos online e afirmou que seu uso regular não interferia na escola, família, trabalho ou obrigações sociais. Os critérios de exclusão para todos os participantes incluíram (1) registros históricos ou distúrbios psiquiátricos / neurológicos atuais (por exemplo, depressão, ansiedade, esquizofrenia e dependência de substâncias) avaliados por entrevistas psiquiátricas estruturadas (MINI) (); (2) uso anterior ou atual de jogos de azar e drogas ilegais (ou seja, heroína, maconha) ou qualquer outro tipo de vício (por exemplo, álcool). Os participantes foram obrigados a não tomar qualquer medicamento ou substâncias, incluindo chá e café no dia da digitalização.

mesa Table11 mostra as informações demográficas dos dois grupos. Não houve diferença significativa na idade, escore BDI, nível de escolaridade e tempo de jogo na Internet entre o grupo IGD e RGU, enquanto os escores IAT e DSM-5 do grupo IGD foram significativamente maiores do que os do grupo RGU.

tabela 1 

Informações demográficas e diferenças de grupo.

Tarefa e Procedimento

Uma tarefa de reatividade ao estímulo relacionada ao evento foi aplicada neste estudo. Ele contém dois tipos de imagens de dicas: imagens relacionadas a jogos 30 e fotos relacionadas à digitação 30 (linha de base neutra). E em cada tipo, metade das fotos 30 continha um rosto e a metade continha uma mão. Como mostrado em Figura Figura 1A1A, imagens relacionadas a jogos descrevem uma pessoa que está jogando o jogo on-line (LOL) em um computador, com metade das fotos mostrando rostos e a outra metade mostrando as mãos. Nas fotos relacionadas à digitação, a mesma pessoa está digitando um artigo no teclado na frente de um computador. A tarefa dos participantes era responder se havia um rosto na foto. Eles tiveram que pressionar o botão '1' (consulte 'sim') no teclado quando um rosto estava presente e pressione '2' (consulte 'não') quando não havia rosto apresentado.

FIGURA 1 

(UMA) Exemplos de estímulos relacionados a jogos (à esquerda) e estímulos relacionados à digitação (à direita). (B) A linha do tempo de uma tentativa na tarefa de reatividade à prova de eventos. A versão de teste da tarefa é em chinês. "Um arquivo externo que contém uma figura, ilustração, etc. O nome do objeto é fpsyg-08-01150-i001.jpg"Significa" O grau do seu ...

Figura Figura 1B1B mostra a linha do tempo de uma tentativa de amostra na tarefa. Em primeiro lugar, foi apresentado um 500 ms fixo de cruz, seguido por uma imagem de sugestão, como indicado acima. Todas as imagens foram apresentadas em ordem aleatória. Cada foto foi apresentada por até 3000 ms, durante a qual os participantes tiveram que fazer uma resposta. A tela ficou preta após pressionar o botão e durou por (3000 - tempo de resposta) ms. Em seguida, na fase de avaliação do desejo, os participantes foram solicitados a avaliar o nível do desejo por estímulos correspondentes em uma escala de pontos 5, 1 (ausência de desejo) a 5 (desejo extremamente alto). Este estágio durou até 3000 ms e foi finalizado por um pressionamento de botão. Finalmente, uma tela em branco 1500 – 3500 ms foi apresentada entre cada tentativa. Toda a tarefa continha testes 60 e levou quase 9 min. A tarefa foi apresentada e os dados comportamentais foram coletados pelo software E-prime (Psychology Software Tools, Inc.). Todos os participantes foram solicitados a preencher um questionário de urgência de jogos 10, variando de 1 a 10 para avaliar o desejo de jogo antes da varredura de fMRI (ressonância magnética funcional) ().

Análise de dados comportamentais

Os parâmetros de desempenho para a tarefa de reatividade à sugestão foram o tempo médio de reação (RT) e os escores médios de fissura (relacionados ao jogo menos relacionados à tipagem), nomeados como escores de craving induzidos. Além disso, os escores de craving antes da ressonância magnética funcional, nomeados como escores iniciais de craving, também foram analisados. Para examinar a diferença entre o grupo IGD e RGU, foi realizada uma amostra independente t-teste nestes três parâmetros.

Aquisição de Imagem e Pré-processamento

Os dados funcionais de ressonância magnética foram coletados por um sistema 3T MR (Siemens Trio) com um gradiente-eco EPI T2* sequência de impulsos sensível em 33 fatias, sequência intercalada, 3 mm de espessura, 30 ms tempo de eco (TE), 2000 ms tempo de repetição (TR), 220 mm × 220 mm do campo de visão, 90 ° flip angle e 64 × 64 para matriz . Todos os ensaios foram apresentados utilizando o sistema síncrono Invivo (Invivo Company2) através de um monitor na bobina de cabeça, que permitia aos participantes visualizar os ensaios apresentados na tela.

Os dados da RMf foram analisados ​​utilizando o SPM8 (Statistical Parametric Mapping3) As imagens foram divididas em intervalos, reorientadas e realinhadas para o primeiro volume. E então os volumes T1 co-registrados foram normalizados para um modelo SPM T1 e suavizados usando um Kernel Gaussiano FWHM de 6 mm espacialmente. Nenhum participante foi excluído devido aos grandes coeficientes de movimento da cabeça com base nos critérios (movimento da cabeça <2.5 mm e 2.5 graus).

Análise de FMRI de primeiro nível

No presente estudo, aplicamos um modelo linear geral (GLM) para examinar o sinal de dependência do nível de oxigênio no sangue (BLOD) relacionado aos dois tipos de eventos (jogos relacionados a jogos, ensaios relacionados à tipagem) e outros (erro ou erro). O GLM construiu uma matriz de projeto para representar uma combinação dos resultados experimentais convolvidos com uma função de resposta hemodinâmica canônica (HRF), que incluiu todas as condições experimentais (ensaios relacionados a jogos, ensaios relacionados à digitação e tentativas perdidas) e seis parâmetros de movimento da cabeça. Então, para melhorar a relação sinal-ruído, foi usado um filtro passa-alta (o período de desligamento 128 s) para filtrar o ruído de baixa frequência.

Análise de FMRI do Grupo de Segundo Nível

A análise de segundo nível foi realizada no nível do grupo. Inicialmente, identificamos voxels que mostraram um efeito principal nos estudos relacionados ao jogo versus os ensaios relacionados à tipagem entre cada grupo (IGD, RGU). Em segundo lugar, determinamos voxels que eram significativamente diferentes no sinal BOLD entre os dois grupos [(IGD jogos - IGD digitando) - (RGU jogos - RGU digitando)]. Em seguida, identificamos clusters de voxels contíguos significativamente diferentes em um limiar não corrigido p <0.005. Finalmente, esses clusters foram testados para correção FWE (family-wise-error) em nível de cluster p <0.05. Especialmente, a estimativa do AlphaSim indicou que a extensão dos clusters de 15 voxels adjacentes alcançaria o limite de POUCOS p <0.05 efetivamente. O kernel de suavização aplicado na simulação de mapas falso-positivos (ruído) usando o software AlphaSim foi de 6.0 mm e foi estimado a partir de campos residuais dos mapas de contraste sendo agrupados em uma amostra t-teste.

Análise de Regressão

Para identificar a correlação entre as atividades cerebrais e o desempenho comportamental, primeiro extraímos o sinal BOLD do valor médio dos demais agrupamentos que mostravam diferenças entre os grupos. Em seguida, os dados BOLD para todos os sujeitos foram submetidos a análises de regressão robustas com a RT, os escores de craving induzidos, os escores iniciais de craving, e os escores do IAT e DSM. Nota, a análise de regressão robusta foi usada aqui para eliminar o efeito de outliers, que representa as correlações entre ativações cerebrais e performances comportamentais.

Resultados

Desempenho Comportamental

Os resultados comportamentais mostraram escores de craving induzidos significativamente maiores (IGD: 1.98 ± 1.10, RGU: 1.21 ± 0.78, t(1,69) = 3.25, p = 0.002) e pontuações iniciais de craving (IGD: 53.10 ± 15.36, RGU: 39.13 ± 15.71, t(1,69) = 3.72, p = 0.000) no grupo IGD em comparação com o grupo RGU. Nenhuma diferença de grupo significativa foi encontrada na RT para cue fotos. Além disso, encontramos uma correlação significativamente positiva entre o IAT, os escores do DSM e os escores iniciais de craving para todos os indivíduos (figuras 2A, B) e para o grupo IGD (figuras 2C, D). E os escores de craving induzido mostraram positivamente correlação com o IAT, os escores do DSM para todos os participantes, respectivamente (figuras 2E, F).

FIGURA 2 

Correlações entre a gravidade e os escores de craving. (A, B) Os escores iniciais de craving mostram correlação significativamente positiva com os escores do IAT, escores do DSM para todos os sujeitos, respectivamente. (CD) Os escores iniciais de desejo mostram resultados significativamente positivos ...

Resultados da imagem

Examinamos as atividades cerebrais na tarefa de reatividade à cue entre o grupo IGD e RGU (Figura Figura 33 e mesa Table22). O grupo IGD mostrou aumento da ativação do sinal BOLD no OFC esquerdo em comparação ao grupo RGU, e diminuiu as atividades cerebrais no ACC direito, precuneus direito, giro precral esquerdo e giro pós-central direito no grupo IGD quando comparado ao grupo UGR.

FIGURA 3 

Regiões cerebrais mostrando diferença significativa em indivíduos com DGI em comparação com indivíduos com RGU. Os indivíduos com IGD mostraram ativação aumentada (mostrada em vermelho) no córtex orbitofrontal esquerdo (OFC), e ativação reduzida (mostrada em azul) na região anterior direita ...
tabela 2 

Regiões cerebrais mostrando diferença significativa de grupo no sinal BOLD.

Resultados da Análise de Regressão

Como as linhas de regressão robustas no Figura Figura 44, houve correlações de regressão significativas entre as ativações cerebrais no OFC, ACC, precuneus, giro precral esquerdo e giro pós-central direito e IAT, DSM, o que significa que as ativações cerebrais nessas regiões foram correlacionadas positiva ou negativamente com o IAT, escore DSM para todos os participantes. Ao mesmo tempo, as correlações de regressão entre a ativação cerebral nessas regiões (exceto ACC) e os escores iniciais de craving foram significativas ou marginalmente significativas. Além disso, colocamos os resultados da regressão linear na figura para mostrar as diferenças entre regressão linear e regressão robusta.

FIGURA 4 

Relação de regressão entre atividades cerebrais e performances comportamentais. p (linear) em cada figura refere-se ao p-valor do coeficiente de regressão linear. p (robusto) em cada figura refere-se ao p-valor do coeficiente de regressão robusto. (UMA) Mostra o ...

discussões

Até onde sabemos, este é o primeiro estudo comparando as atividades neurais associadas às dicas de jogo evocadas pelo desejo entre indivíduos com IGD e RGU. Os sujeitos IGD relataram escores mais altos de desejo por jogos e mostraram disfunção na ativação cerebral na OFC esquerda, ACC direita, precuneus direita, giro precral esquerdo e giro pós-central à direita em comparação com o grupo UGR.

Maior desejo de jogar no IGD

Os presentes resultados de imagem demonstraram que os indivíduos com IGD apresentaram maior atividade cerebral no grupo de células-tronco esquerdas do que no grupo RGU quando expostos às pistas relacionadas ao jogo. Acredita-se que o OFC esteja envolvido no comportamento direcionado por metas, avaliando os estímulos significativos e selecionando o comportamento apropriado para alcançar os resultados desejados (). A característica semelhante foi relatada em indivíduos com transtornos de substâncias, jogo patológico e dependência de jogos online (; ; ; ; ). O OFC foi encontrado para ser ativado por expectativas e entrega de recompensa (; ; ). Gera e mantém expectativas de recompensa potencial associada ao reforço, integrando história experiencial com eventos atuais (). Essas descobertas podem revelar o importante papel do OFC no desejo de jogar no IGD.

No presente estudo, o grupo IGD relatou um desejo significativamente maior de jogos online do que o grupo RGU durante e antes do exame de ressonância magnética funcional. Houve uma associação positiva entre o sinal BOLD do OFC, os escores iniciais de craving e os valores de gravidade do IGD (os escores do IAT, escores do DSM) entre todos os participantes. Assim, quanto maiores forem os valores de IGD, maior será o desejo por jogar jogos e maior ativação no OFC. Levando tudo em consideração, sugerimos que os indivíduos com IGD gerem expectativas de jogos por meio da avaliação do valor de recompensa do comportamento de jogo (que foi induzido por dicas relacionadas a jogos) no OFC. Portanto, eles mostram um desejo mais forte de jogar do que o grupo RGU, em consonância com o intenso desejo de tomar drogas nas dependências de drogas (; ). Alternativamente, o OFC pode estar envolvido em outras funções, como a inibição e assim por diante. Mais estudos são necessários para investigar essa possibilidade.

Habilidade de controle prejudicada em IGD

No presente estudo, a diminuição da atividade cerebral foi detectada no ACC direito no grupo IGD em comparação com o grupo RGU em resposta a pistas relacionadas ao jogo. Além disso, tendências negativas entre as atividades do ACC, os escores do DSM e IAT foram encontradas entre todos os participantes, o que sugere que a menor ativação no ACC é acompanhada com maior gravidade do IGD. Estes resultados indicam que o ACC desempenha um papel essencial na reatividade-cue do IGD, de acordo com pesquisas anteriores sobre a reatividade-cue do IGD e outras dependências (; ; ; ; ).

Evidências convergentes demonstraram que o ACC está envolvido na função de controle executivo (; ; ; ). O controle executivo refere-se à capacidade de direcionar ou interromper comportamentos e pensamentos, particularmente quando os comportamentos (ou pensamentos) não podem ser vantajosos ou são considerados impróprios (). Várias pesquisas de neuroimagem examinaram a capacidade de controle executivo prejudicada indexada por disfunção ou anormalidades estruturais no ACC em pessoas com IGD (, ; ; ; ), bem como na toxicodependência e no jogo patológico (; ; ; ; ). Melhor capacidade de controle em usuários recreacionais de jogos on-line do que viciados em jogos on-line está associada à ativação aprimorada no ACC em uma tarefa de tomada de decisão (). Combinado com esses achados, o presente resultado pode revelar uma deficiência na capacidade de controle executivo em indivíduos com DGI, acompanhada de uma capacidade de controle comparativamente melhor em indivíduos com RGU. Além disso, foi relatado que indivíduos com IGD têm ligação com déficits na capacidade de controle executivo em tarefas cognitivas (; ; ) e caracterizam-se por uma capacidade de controlo reduzida no jogo de Internet (). Além disso, mostraram maiores pontuações em impulsividade () e, portanto, são rotulados como transtorno do controle dos impulsos (). Esses fenômenos comportamentais da IGD são compatíveis com nossos resultados. Alternativamente, o ACC também está implicado nos processos de atenção (; ), assim, a menor ativação no ACC também poderia sugerir redução da capacidade de atenção em indivíduos com IGD. No entanto, considerando a característica da atual tarefa de reatividade à prova de eventos, que exige que os participantes suprimam sua forte vontade de jogar e focar na tarefa (pressionando o botão correto), e tomando as descobertas acima juntas, especulamos que Indivíduos com DII mostram déficit no controle de seu intenso desejo de brincar (provocado por dicas relacionadas ao jogo) em comparação com sujeitos da UGR, o que é consistente com a capacidade de controle prejudicada para inibir o desejo por drogas na dependência de drogas (; ; ). Mais estudos são necessários para investigar esse problema. Notavelmente, um modelo cognitivo-comportamental de IGD proposto por revelaram desejos aumentados de jogo e controle pobre sobre tais desejos determinados pelas deficiências da função de controle executivo em indivíduos com IGD. O presente resultado pode contribuir para certificar a generalização e disponibilidade do modelo.

Os Papéis do Precuneus, Precentral e Postcentral Gyrus

A diminuição da ativação cerebral no precuneus direito, giro precentral esquerdo e giro pós-central direito foi detectada em indivíduos com IGD em comparação com sujeitos RGU em resposta a pistas relacionadas a jogos. Nos resultados da análise de correlação, encontramos tendências negativas entre o sinal BOLD do precuneus, o giro pré-central, o giro pós-central e os escores iniciais de craving. As atividades alteradas nestas regiões foram relatadas em estudos prévios sobre a reatividade de sugestão de IGD (; ; ). Esses resultados podem indicar que o precuneus, o giro pré-central e pós-central têm uma forte relação com a reatividade ao estímulo na IGD.

Uma revisão sobre os substratos neurais da reatividade ao estímulo do fumo argumentou que os precuneus desempenham um papel importante na reatividade à sugestão (). O precuneus tem sido proposto para contribuir para o rastreamento atencional de estímulos e a preparação de comportamentos motores (). E está envolvido na mudança de atenção entre os alvos motores e a imagem motora (). O giro pré-central localizado na área de Brodmann 6 (córtex motor pré-motor e suplementar) está implicado no planejamento e execução motores. E o giro pós-central, como o córtex somatossensorial primário, é a principal região receptiva sensorial para o sentido do tato. Além disso, constatamos que os sujeitos com IGD apresentaram menor acurácia e maior RT do que os sujeitos da UGR, o que demonstrou mau desempenho comportamental em indivíduos com IGD. No aspecto da nossa tarefa experimental, os participantes foram obrigados a pressionar os botões, observando se havia um rosto nas fotos de sinalização com o fundo do jogo. A menor ativação no precuneus, no giro pré-central e pós-central na IGD pode sugerir o déficit na integração de informações visuais e motoras das imagens de sinalização e a mudança de atenção dos estímulos de jogo para a tarefa experimental (pressionando os botões corretos). Até agora, o precuneus, o giro pré-central e pós-central recebeu pouca atenção em estudos anteriores sobre a reatividade-cue do IGD. Assim, a especulação intrigante atual pode sugerir que essas três áreas poderiam ser importantes áreas de interesse para futuras pesquisas de reatividade à sugestão na IGD.

Limitações

Existem algumas limitações do presente estudo a ser observado. Primeiro, a relação causal entre o IGD e a atividade anormal nas regiões mencionadas acima não pôde ser confirmada no presente estudo. Será interessante explorar essa relação em estudos futuros. Em segundo lugar, apenas sete mulheres foram recrutadas para este estudo devido à maior popularidade dos jogos online em homens do que em mulheres. Apesar de estarem equilibradas nos dois grupos (3 female IGD, 4 female RGU), os resultados podem ser enviesados. Pesquisas adicionais são necessárias para explorar o efeito de gênero na IGD. Terceiro, várias outras variáveis, por exemplo, QI, autoeficiência e status socioeconômico dos sujeitos, não foram medidas no presente estudo. A diferença de subgrupo potencial nessas variáveis ​​pode influenciar os resultados. Estudos futuros devem levar esses aspectos em consideração. Finalmente, como os critérios diagnósticos da IGD ainda estavam sendo considerados, os achados baseados nesses critérios poderiam ser afetados por ela. Um melhor critério diagnóstico de IGD pode trazer uma nova visão sobre este assunto.

Conclusão

O presente estudo examinou diferentes padrões de ativação cerebral entre indivíduos com IGD e RGU usando uma tarefa de reatividade ao estímulo relacionada ao evento. O OFC hiperativo indica maior desejo de jogo e menor ativação no ACC sugere capacidade de controle prejudicada em inibir o desejo por jogos em indivíduos com IGD. Além disso, inferimos que a diminuição da ativação no giro pré-central, pré-central e pós-central pode estar associada à dificuldade em desviar a atenção dos estímulos de jogo para a tarefa de detecção de faces em indivíduos com IGD. Essas descobertas explicam por que os indivíduos com DGI falharam em impedir a transição do jogo voluntário para o eventual IGD, enquanto, em contraste, os sujeitos da UGR podem jogar jogos on-line recreativamente sem desenvolver a dependência dos jogos on-line.

Contribuições do autor

LxW analisou os dados e escreveu o primeiro rascunho do manuscrito. LxW, YW, HL e XL contribuíram para programação experimental, pré-processamento de dados. XD contribuiu para a coleta de dados de ressonância magnética. GD projetou esta pesquisa. GD e LdW revisaram e melhoraram o manuscrito. Todos os autores contribuíram e aprovaram o manuscrito final.

Declaração de conflito de interesse

Os autores declaram que a pesquisa foi realizada na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que possam ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.

Agradecimentos

GD foi apoiado pela National Natural Science Foundation da China (31371023). As agências de financiamento não contribuíram para o desenho experimental ou conclusões. As opiniões apresentadas no manuscrito são de responsabilidade dos autores e podem não refletir as das agências financiadoras.

Notas

Referências

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