(MONTANTE DE USO) Comentário sobre Baggio et al. (2016): O vício em Internet / jogos é mais do que o uso pesado ao longo do tempo (2016)

Vício. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, Király O2.

Palavras-chave: Assessment; uso pesado ao longo do tempo; vício em internet; video games

O uso pesado ao longo do tempo é uma condição necessária dos transtornos aditivos; Contudo, em si não é uma medida suficiente para avaliar o vício, nem no caso do uso da internet em geral nem do distúrbio de jogos na internet em particular.

Em um estudo recente, Baggio et al. apontou que os instrumentos de autorrelato sofrem de uma grande quantidade de deficiências e, portanto, podem não ser confiáveis ​​na avaliação de transtornos aditivos. Como uma forma alternativa de avaliação, eles examinaram se o uso pesado de internet / jogos ao longo do tempo (como medida mais objetiva) era uma maneira apropriada de estimar o vício. Os resultados sugerem que o uso pesado ao longo do tempo foi menos adequado para a avaliação de comportamentos do tipo dependência que as tradicionais, pois teve associações mais fracas com fatores comórbidos e apenas uma correlação moderada com as escalas de dependência, significando apenas uma pequena sobreposição entre os dois conceitos. .

Estamos plenamente de acordo com a importância do problema levantado no estudo. Infelizmente, os testes de autorrelato são muito menos confiáveis ​​do que se costuma considerar. Além dos problemas listados por Baggio et al., um estudo recente apontou que, no caso de distúrbios de baixa prevalência (por exemplo, vícios), os instrumentos de triagem com sensibilidade ou especificidade média ou mesmo alta têm valores preditivos positivos surpreendentemente baixos, o que significa que um número muito grande de não, de fato, tem o transtorno , levando a possível overpathologizing dos comportamentos medidos . Portanto, encontrar métodos de avaliação mais precisos para pesquisas em grande escala seria benéfico.

Examinando o elo entre o uso pesado e o vício, os primeiros artigos científicos sobre o vício em internet e o uso viciante de videogames descreveram jovens do sexo masculino que usaram excessivamente a internet / jogos, em um grau em que seu desempenho e relacionamentos sociais sofreram. [4, 5]. Consequentemente, o uso pesado parecia ser responsável por todos os seus problemas. Pouco depois, porém, o uso da Internet e os jogos tornaram-se atividades comuns, indispensáveis ​​para o trabalho, estudo e entretenimento, e o tempo prolongado gasto nessas atividades tornou-se universal. Consequentemente, existem diferenças fundamentais entre o conceito de uso pesado no caso de uso de substâncias e o caso do uso da internet. Enquanto a maioria das substâncias que causam dependência, quando usadas em excesso, têm efeitos prejudiciais agudos e crônicos em algum grau, a internet e os jogos usados ​​em um nível moderado são inofensivos; Além disso, eles são agora partes essenciais de nossas vidas. Uma pessoa que usa a internet para fins de trabalho, comunicação pessoal e entretenimento pode parecer usá-la intensamente, mas na realidade todas essas atividades são parte integrante de sua vida e geralmente não diminuem (ou até aumentam) o bem-estar geral.

Não obstante, o jogo pode ser um comportamento mais adequado para investigar esta questão, porque é (i) muito mais específico e, mais importante, (ii) perseguido apenas para entretenimento. Assim, se praticado em excesso, é mais provável que o jogo interfira nos deveres e rotinas do dia-a-dia.

A literatura de jogos tem feito várias contribuições interessantes para esta questão, embora estas não tenham sido mencionadas no artigo de Baggio. et al. . Já em 2002, por exemplo, Charlton descobriram que alguns dos critérios de dependência (ou seja, tolerância, euforia e saliência cognitiva) propostos por Brown [7, 8] eram um pouco indicativos de alto envolvimento, em vez de vício. Em uma análise subsequente, Charlton & Danforth [9, 10] distintos gamers viciados claramente de jogadores altamente engajados. Ambos os grupos jogaram por um período substancial de tempo (mesmo que o grupo de viciados tenha jogado significativamente mais); no entanto, apenas o vício foi associado à negatividade nas características de personalidade. Da mesma forma, Brunborg et al. constatou que apenas viciados em jogos apresentavam maior risco de queixas de saúde; jogadores altamente envolvidos não, apesar do fato de que ambos os grupos jogavam com igual frequência. Skoric et al. Descobriu-se que nem o tempo gasto jogando jogos nem o engajamento em videogames estavam associados ao baixo desempenho escolar, apenas tendências de vício. Além disso, um estudo de caso publicado por Griffiths focado inteiramente na importância do contexto em distinguir jogo excessivo de jogo viciante. Ele apresentou os casos de dois jogadores que jogavam até 14 horas por dia. No entanto, com base nas diferenças em seus motivos e nas consequências de sua atividade, ele argumentou que um deles parecia estar viciado enquanto o outro estava apenas noivo. Essas descobertas foram apoiadas ainda pelas correlações pequenas a moderadas entre o tempo de jogo e o vício relatado em vários estudos [14-17].

No geral, há cada vez mais evidências de que a quantidade de tempo gasto em jogos não é um indicador suficiente de comportamento aditivo. O vício só pode ser avaliado adequadamente se os motivos, conseqüências e características contextuais do comportamento também fizerem parte da avaliação.

Declaração de interesses

Nenhum.

Agradecimentos

O presente trabalho foi apoiado pelo Fundo de Pesquisa Científica Húngaro (números de subsídios: K83884 e 111938). A ZD reconhece o apoio financeiro da Bolsa de Pesquisa János Bolyai, concedida pela Academia Húngara de Ciências.

Referências

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