(QUANTIDADE DE USO) Reenquadramento de videogames e vício em uso da internet: comparação empírica entre países de uso pesado ao longo do tempo e escalas de dependência entre usuários jovens (2016)

Vício   111 Volume, Edição 3, páginas 513 – 522, Março de 2016

Stéphanie Baggio1 *Marc Dupuis2Joseph Studer3Stanislas Spilka4Jean-Bernard Daeppen2Olivier Simon5André Berchtold1,6 e Gerhard Gmel3,7,8,9

Artigo publicado pela primeira vez online: 18 NOV 2015

DOI: 10.1111 / add.13192

Palavras-chave:

  • Vício;
  • uso pesado ao longo do tempo;
  • uso da internet;
  • medição;
  • amostra populacional;
  • video games

Sumário

Antecedentes e objetivos

Medidas baseadas em evidências e confiáveis ​​de transtornos aditivos são necessárias em avaliações gerais baseadas na população. Um estudo sugeriu que o uso pesado ao longo do tempo (UOT) deve ser usado em vez de escalas de dependência autorreferidas (AS). Este estudo comparou empiricamente UOT e AS em relação a jogos de vídeo e uso de internet, usando associações com fatores comórbidos.

Design

Dados transversais do 2011 Inquérito Francês sobre Saúde e Consumo na Chamada e Preparação para o Dia da Defesa (ESCAPAD), dados seccionais da 2012 Swiss [email protegido] estudo e duas ondas de dados longitudinais (2010-13) do Estudo de Coorte Longitudinal Suíça sobre Fatores de Risco de Uso de Substâncias (C-SURF).

Configuração

Três amostras representativas da população geral de adolescentes franceses e suíços e jovens suíços, com idades aproximadas de aproximadamente 17, 14 e 20, respectivamente.

Participantes

ESCAPAD: n =22 945 (47.4% homens); [email protegido]: n =3049 (50% homens); C-SURF: n =4813 (linha de base + follow-up, 100% homens).

Medidas

Nós avaliamos jogos de vídeo / internet UOT ESCAPAD e [email protegido]: número de horas gastas on-line por semana, C-SURF: escore latente de tempo gasto jogando / usando internet] e AS (ESCAPAD: Problemmatic Internet Use Questionnaire, [email protegido]: Teste de vício em Internet, C-SURF: Gaming AS). Comorbidades foram avaliadas com desfechos de saúde (ESCAPAD: avaliação da saúde física com um único item, pensamentos suicidas e consulta com um psiquiatra; [email protegido]: OMS-5 e problemas de saúde somática; C-SURF: Short Form 12 (SF-12 Health Survey) e Major Depression Inventory (MDI).

Descobertas

UOT e AS foram correlacionados moderadamente (ESCAPAD: r = 0.40, [email protegido]: r = 0.53 e C-SURF: r  = 0.51). As associações de AS com fatores de comorbidade foram maiores do que aquelas de UOT em corte transversal (AS: 005 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) e análises longitudinais (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079, UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Os resultados foram semelhantes entre os gêneros no ESCAPAD e [email protegido] (homens: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; mulheres: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ 0.155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

Conclusões

A medição do uso pesado ao longo do tempo captura parte do uso vício de videogames / internet sem se sobrepor em grande parte aos resultados da medição por escalas de dependência autorizadas (AS). A medição do uso de videogames / internet viciante através de escalas de dependência autorreferidas se relaciona mais fortemente com fatores de comorbidade do que o uso pesado ao longo do tempo.