Os videogames são uma porta de entrada para jogos de azar? Um estudo longitudinal baseado em uma amostra norueguesa representativa (2018)

J Gambl Stud. 2018 Jun 5. doi: 10.1007 / s10899-018-9781-z.

Molde H1, Holmøy B2, Merkesdal AG2, Torsheim T3, Mentzoni RA3, Hanns D4, Sagoe D3, Pallesen S3.

Sumário

O escopo e a variedade de videogames e oportunidades de jogos de azar monetários estão se expandindo rapidamente. De muitas maneiras, essas formas de entretenimento estão convergindo para os videogames e sites de jogos de azar digitais e online. No entanto, pouco se sabe sobre a relação entre videogames e jogos de azar. O presente estudo explorou a possibilidade de uma relação direcional entre as medidas do jogo problemático e do jogo problemático, enquanto também controlava a influência do sexo e da idade. Em contraste com a maioria das investigações anteriores que se baseiam em desenhos transversais e amostras não representativas, o presente estudo utilizou um desenho longitudinal conduzido ao longo de 2 anos (2013, 2015) e compreendendo 4601 participantes (homens 47.2%, faixa etária 16-74 ) retirado de uma amostra aleatória da população em geral. Jogos de azar e jogos de azar foram avaliados usando a Escala de Vício em Jogos para Adolescentes e o Índice Canadense de Jogo Problema, respectivamente. Usando um modelo de equação estrutural cross-lagged autoregressivo, encontramos uma relação positiva entre as pontuações em jogos problemáticos e pontuações posteriores em jogos de azar problemáticos, ao passo que não encontramos evidências da relação reversa. Portanto, os problemas de jogos de vídeo parecem ser uma porta de entrada para comportamentos problemáticos de jogo. Em pesquisas futuras, deve-se continuar a monitorar as possíveis influências comportamentais recíprocas entre jogos de azar e jogos de vídeo.

PALAVRAS-CHAVE: Com atraso cruzado; Jogos de azar; Longitudinal; Exemplo representativo; Jogos de vídeo

PMID: 29869768

DOI: 10.1007 / s10899-018-9781-z