1Philipps-University, Marburg, Alemanha
, Nele NyenhuisInformação relacionada
, Antonia BarkeInformação relacionada
1Philipps-University, Marburg, Alemanha
RESUMO
Internet Gaming Disorder está incluído no Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais (5th edição) como um distúrbio que merece mais pesquisas. Os critérios diagnósticos são baseados naqueles para Transtorno por Uso de Substância e Transtorno de Jogo. Jogadores em excesso e pessoas com Transtorno por Uso de Substância demonstram preconceitos de atenção em relação aos estímulos relacionados a seus vícios. Nós investigamos se os jogadores excessivos da Internet mostram um viés atencional similar, usando dois paradigmas experimentais estabelecidos.
De Depósito
Medimos os tempos de reação de jogadores e não-gamers da Internet em excesso (N = 51, 23.7 ± 2.7 anos) usando um Stroop vício com palavras neutras e relacionadas ao computador, bem como uma sonda visual com imagens neutras e relacionadas ao computador. Análises de design misto de variância com o grupo de fatores entre os sujeitos (jogador / não jogador) e o tipo de estímulo do fator dentro dos sujeitos (relacionado ao computador / neutro) foram calculados para os tempos de reação, bem como para as classificações de valência e familiaridade do material de estímulo.
Resultados
Na dependência do Stroop, uma interação para o tipo de grupo × palavra foi encontrada: apenas os jogadores mostraram tempos de reação mais longos para palavras relacionadas ao computador em comparação com palavras neutras, exibindo um viés de atenção. Na sonda visual, nenhuma diferença no tempo de reação entre as imagens relacionadas ao computador e as neutras foi encontrada em ambos os grupos, mas os jogadores foram mais rápidos no geral.
Conclusões
Um viés atencional em relação aos estímulos relacionados ao computador foi encontrado em jogadores de Internet excessivos, usando um vício em Stroop, mas não usando uma sonda visual. Uma possível explicação para a discrepância poderia estar no fato de que a sonda visual pode ter sido muito fácil para os jogadores.
Introdução
O excesso de jogos na Internet está associado a problemas psicossociais, como a diminuição do desempenho acadêmico ou ocupacional (Chen e Tzeng, 2010; Chiu, Lee e Huang, 2004; Griffiths, Davies e Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert e Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Skoric, Teo e Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter e Van de Mheen, 2013), negligenciando hobbies e relacionamentos fora do jogo (Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang e Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), conflitos interpessoais (Batthyány, Müller, Benker, & Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011), solidão (Lemmens, Valkenburg e Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden e Van de Mheen, 2011) e privação de sono (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).
Atualmente, 671 milhões de pessoas em todo o mundo jogam jogos de computador (Singh, 2013). Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) responsável por um quarto da receita mundial de jogos de computador (Barnett & Coulson, 2010). MMORPGs são jogos baseados em fantasia em que milhares de jogadores interagem através de seu caráter individual, o avatar. Para ser bem sucedido, os jogadores têm que cooperarCole & Griffiths, 2007) e investir sucessivamente mais tempo (Van Rooij et al., 2011). MMORPGs não têm ponto final (como uma batalha final) e são persistentes; isto é, o jogo continua, mesmo que um jogador não esteja logado (Barnett & Coulson, 2010). Os jogadores são reforçados intermitentemente através da aquisição de níveis mais altos, habilidades, ouro virtual ou melhor equipamento. O MMORPG mais popular é World of Warcraft (WoW), que tem 10 milhões de assinantes (Blizzard Entertainment, 2014). Devido à sua natureza social, persistência e reforço intermitente, os MMORPGs apresentam um alto risco de uso excessivo (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011). Smyth (2007) alunos designados que anteriormente não jogavam jogos de computador para jogar um (solo, arcade, console ou MMORPG) por pelo menos uma hora por semana. Após um mês, os jogadores do MMORPG relataram jogar com mais frequência que os outros participantes, piora a saúde física e a qualidade do sono, e o jogo interfere mais nos estudos.
Internet Gaming Disorder foi incluído no apêndice do Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais (5th edição) para incentivar novas pesquisas (Associação Americana de Psiquiatria, 2013). Os critérios diagnósticos são baseados naqueles para Transtorno por Uso de Substância e Transtorno de Jogo (Petry et al., 2014). Surge a questão se o Transtorno de Jogo na Internet e esses transtornos compartilham características no desenvolvimento e manutenção do transtorno (por exemplo, processos de condicionamento e atenção).
Um viés atencional é um achado robusto em pessoas com Transtorno por Uso de Substância (Cox, Fadardi, & Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); manifesta-se em uma atenção crescente aos estímulos associados a cada vício (Cox et al., 2006). Quanto ao transtorno do jogo, esse viés foi demonstrado em quatro estudos (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Ireland, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), enquanto um estudo não conseguiu encontrar provas para o mesmo (Atkins & Sharpe, 2006).
De acordo com a teoria das preocupações atuais, um estado motivacional, ou preocupação atual, situa-se entre a decisão de perseguir um objetivo e realizar ou desistir do objetivo (Cox et al., 2006). As pessoas com Transtorno por Uso de Substância têm o objetivo de usar uma substância. Estímulos relacionados a ele têm um forte valor motivacional para eles. Assim, eles se tornam o centro das atenções e um viés de atenção para esses estímulos se desenvolve. Com o tempo, isso pode se tornar implícito e automático. Durante o curso de uma preocupação atual, os processos de condicionamento podem se desenvolver. De acordo com o condicionamento clássico, um estímulo neutro (por exemplo, mais leve) é repetidamente emparelhado com um estímulo incondicionado (por exemplo, nicotina), e se torna um estímulo condicionado (CS) que causa excitação e desejo (Field & Cox, 2008). Como o CS prevê a droga, ela é mais saliente que outros estímulos e a pessoa volta sua atenção para ela. Os vieses de atenção desempenham um papel na manutenção dos vícios. Se as pessoas com Transtorno por Uso de Substância observarem mais freqüentemente estímulos relacionados a drogas, elas experimentam o desejo (Field, Munafò e Franken, 2009), que por sua vez pode levar a um consumo renovado e pode dificultar a sua permanência na abstinência (Cox, Hogan, Kristian, & Race, 2002). Preconceitos atencionais relacionados ao álcool previram a quantidade de consumo futuro de álcool (Janssen, Larsen, Vollebergh, & Wiers, 2015), e um treino de modificação de viés de atenção melhorou a abstinência (Schoenmakers et al., 2010).
Duas medidas comumente usadas para o viés atencional são o vício de Stroop e a sonda visual (Field & Cox, 2008). No vício de Stroop, uma palavra relacionada ao vício ou neutra é apresentada em uma de várias cores (Field & Cox, 2008). Os participantes são instruídos a indicar a cor e os tempos de reação são medidos. Um viés de atenção se manifesta em um mais devagar reação a palavras relacionadas ao vício. O mecanismo subjacente é que o processamento automático do conteúdo semântico das palavras mais salientes interfere na nomenclatura da cor da palavra (Cox et al., 2006). Para poder atribuir quaisquer diferenças no tempo de reação ao tipo de palavra, é importante que as palavras neutras e relacionadas ao vício não difiram em características básicas como número de letras, sílabas e frequência no idioma; e, uma vez que as palavras do vício são de uma categoria, as palavras neutras também deveriam ser (Cox et al., 2006). Na sonda visual, uma imagem relacionada ao vício e uma neutra são apresentadas lado a lado (Field & Cox, 2008). Uma das imagens é então substituída por um alvo e os participantes são instruídos a indicar sua posição. Mais uma vez, os tempos de reação são medidos. Em geral, as pessoas reagem mais rapidamente a um estímulo quando ele aparece em uma região atendida (Posner, Snyder e Davidson, 1980). Se as pessoas com Transtorno por Uso de Substância reagirem mais rapidamente aos alvos que substituem as imagens relacionadas ao vício do que às neutras, inferirá-se que elas compareceram mais às imagens relacionadas ao vício (Field & Cox, 2008). Neste caso, um viés de atenção se manifesta em mais rápido tempos de reação ao material relacionado à dependência.
Para os jogadores com excesso de Internet, os vieses de atenção foram investigados apenas em relação ao material diretamente relacionado aos jogos. Os resultados foram heterogêneos. Uma tarefa de Stroop de vício (Metcalf & Pammer, 2011) e uma tarefa dot-probe (Lorenz et al., 2013) encontrou um viés de atenção em relação aos estímulos MMORPG, um vício em Stroop e uma sonda visual não conseguiram fazê-lo (Van Holst et al., 2012). Nosso objetivo foi estender esses achados e investigar se os jogadores excessivos mostram um viés atencional não apenas em relação aos estímulos MMORPG, mas em relação aos estímulos computacionais em geral. Os computadores são regularmente emparelhados com a experiência de jogo e de acordo com o modelo (Field & Cox, 2008) devem se tornar o CS e dar origem a um viés de atenção. Se assim for, isso seria altamente relevante para a manutenção e tratamento de jogos excessivos na Internet.
Portanto, testamos as seguintes hipóteses:
Jogadores excessivos mostrariam um viés atencional de tal forma que reagissem mais lentamente a palavras relacionadas ao computador em comparação com palavras neutras em um vício em Stroop.
Jogadores excessivos mostrariam um viés atencional de tal forma que reagissem mais rapidamente aos alvos apresentados na posição de um estímulo relacionado ao computador em comparação com os alvos apresentados na posição de um quadro neutro em uma sonda visual.
De Depósito
Participantes
O tamanho da amostra foi calculado a priori com G * Power (versão 3.1.9.2, Kiel, Alemanha). Com α = 0.05, f = 0.25 e um poder de 0.80 resultou em um tamanho de amostra geral de 34 participantes. Os alunos foram recrutados por meio de anúncios em quadros de avisos da Universidade de Goettingen e em fóruns online. Eles foram selecionados para uso em jogos de computador. Alunos que jogaram Uau receberam um link para um questionário baseado na Web (SurveyMonkey, Portland, EUA) e preencheram a versão alemã do Escala de Uso Compulsivo da Internet para WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke, & Kröner-Herwig, 2013) em casa. O CIUS-Uau medidas excessivas Uau utilização com itens 14 e boa consistência interna (α = .86 de Cronbach) (Barke et al., 2013). Os itens são classificados em uma escala de cinco pontos da 0 (Nunca) para 4 (muitas vezes), com maiores pontuações indicando mais uso. E se Uau os jogadores tinham uma média CIUS-Uau pontuação mínima de 25 (maior 25% de todos os rastreados Uau jogadores), eles foram classificados como jogadores excessivos e foram convidados a participar. Os alunos que não jogaram nenhum jogo de computador foram convidados diretamente para participar. Vinte e um gamers e 30 não gamers participaram. Os jogadores tinham uma média CIUS-Uau pontuação de 29.0 ± 3.5. Em média, eles estavam jogando Uau para 15.4 ± 11.3 horas por semana. Dois gamers e um não-jogador foram excluídos do addiction Stroop devido a sua incapacidade de identificar os números nas placas de teste do Teste de Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009) indicou problemas com visão de cores. Os tempos de reação de um jogador não puderam ser analisados, porque o computador não conseguiu salvar seu arquivo de log.
Procedimento e medidas
Os participantes completaram seis placas de teste do teste de Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009). As placas de teste mostram pontos em tons de verde e vermelho que formam números. Pessoas com visão de cores normal devem ser capazes de identificar corretamente os números. Testar a visão de cores foi necessário porque os participantes eram obrigados a indicar cores no vício de Stroop. Eles responderam a perguntas sobre demografia e uso do computador. Eles participaram do addiction Stroop e das tarefas da sonda visual. A ordem das tarefas foi equilibrada entre os participantes para evitar efeitos de sequência. Os participantes foram testados individualmente em um laboratório escurecido. Eles completaram as tarefas em um monitor de computador padrão 17 e usaram um teclado normal, um descanso para o queixo para garantir uma distância constante de 62 cm para a tela, e abafadores para bloquear o som ambiente. Após as tarefas experimentais, os participantes avaliaram a valência e a familiaridade das palavras e imagens utilizadas nas tarefas em duas escalas de pontos 9, variando de 1 (muito desagradável) para 9 (muito agradável) e 1 (muito estranho) para 9 (muito familiar). Todos os participantes receberam 10 euros pela sua participação.
Tarefas Comportamentais
Ambas as tarefas foram programadas com Presentation (versão 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, EUA). Os tempos de reação, as teclas pressionadas e os destinos perdidos foram salvos como arquivos de registro e depois importados para o software estatístico para processamento posterior.
Vício Stroop
Os participantes viram as palavras neutras 20 pertencentes ao escritório da categoria (por exemplo, telefone) e as palavras relacionadas ao computador 20 (por exemplo, teclado). Palavras neutras e relacionadas ao computador tinham freqüências iguais na língua alemã (Institut für Deutsche Sprache, 2009) e o mesmo número de letras e sílabas. Cada palavra foi apresentada uma vez em vermelho, amarelo, verde e azul, resultando em 160 estímulos para cada bloco. Entre os dois blocos, os participantes tiveram um intervalo de cinco minutos. Cada tentativa durou 1000 ms, em que os sujeitos viram uma palavra no centro da tela contra um fundo cinza. Cada palavra foi apresentada até que uma tecla fosse pressionada. Assim que uma tecla foi pressionada, uma cruz de fixação branca apareceu para o restante do teste. Após 1000 ms, a próxima palavra apareceu automaticamente. A ordem das palavras e cores foi randomizada. As teclas 'a', 's', 'k' e 'l' tinham adesivos com as quatro cores nelas. Os participantes colocaram quatro dedos no teclado e foram instruídos a pressionar a tecla correspondente o mais rápido possível. Antes dos blocos experimentais, eles se familiarizaram com a tarefa em uma corrida prática com 10 palavras de animais (uma vez em cada cor, ou seja, 40 estímulos).
Sonda visual
Os participantes viram 10 imagens neutras (por exemplo, um rádio) e 10 relacionadas a computadores (por exemplo, um monitor) em preto e branco (300 × 300 pixels). Uma análise de Fourier garantiu que as categorias de imagem não diferissem nas características de baixo nível, como contraste e detalhes. Uma cruz de fixação branca era visível no meio da tela cinza durante toda a duração do experimento e os participantes foram instruídos a fixar o tempo todo. Para cada ensaio, os participantes viram uma imagem relacionada ao computador e uma imagem neutra lado a lado por 150 ou 450 ms [assincronia de início de estímulo curto ou longo (SOA)] (ver Figura 1). As SOAs curtas podem ser usadas para medir uma mudança inicial para um estímulo relevante, enquanto as SOAs longas avaliam as dificuldades em se desvincular dela (Cox et al., 2006) Por 50 ms, as imagens foram substituídas por uma tela em branco e, em seguida, um alvo (um quadrado amarelo) apareceu no lugar de uma das imagens por 200 ms. Os participantes foram instruídos a indicar a posição do alvo o mais rápido possível com a tecla 'alt' (alvos à esquerda) e a tecla 'alt gr' (alvos à direita). Em seguida, uma tela em branco apareceu por 1000 ou 2000 ms (intervalo entre tentativas). Em tentativas com um SOA curto, a tela em branco foi apresentada depois por 300 ms, de forma que cada tentativa durou 1700 ou 2700 ms. Os participantes se familiarizaram com a tarefa em seis ensaios práticos com fotos de animais e completaram 200 ensaios experimentais (100 curtos e 100 longos SOAs). O SOA, a duração do intervalo entre estímulos e a posição das imagens e alvos foram randomizados.
Figura 1. Sequência de uma tentativa na sonda visual. Uma imagem relacionada ao computador e uma imagem neutra apareceram por 150 ou 450 ms (assincronias de início de estímulo curto ou longo), seguidas por uma tela em branco por 50 ms, um quadrado amarelo (aqui representado em branco) no lado direito ou esquerdo por 200 ms, e uma tela em branco por 1000 ou 2000 ms (intervalo entre tentativas). Em tentativas com assincronia de início de estímulo curto, a tela em branco foi apresentada depois por 300 ms de forma que cada tentativa durou 1700 ou 2700 ms
Análise estatística
Statistica (versão 10, StatSoft, Tulsa, EUA) e SPSS (versão 22, IBM, Armonk, EUA) foram utilizados para cálculos estatísticos. Independente t-testes foram realizados para comparar idade e uso de computador χ2 análise para comparar a distribuição por sexo entre os grupos. Os tempos de reação, o número de erros e o número de respostas perdidas no Stroop de adição, bem como a valência e a familiaridade dos estímulos, foram analisados usando análises de variância (ANOVA) de design misto 2 × 2 com o valor entre -grupo de fatores de sujeitos (jogadores / não jogadores) e o fator dentro de assuntos tipo palavra / imagem (relacionado ao computador / neutro). Os tempos de reação e o número de erros na sonda visual foram analisados usando uma ANOVA de design misto 2 × 2 × 2 com o grupo de fatores entre sujeitos (jogadores / não jogadores) e os fatores SOA dentro dos sujeitos (150 ms / 450 ms) e tipo de imagem (relacionado ao computador / neutro). Apenas as respostas corretas foram incluídas nas análises dos tempos de reação. No Stroop de adição, tempos de resposta menores que 200 ms foram excluídos da análise porque foram considerados como resultado de reações lentas à palavra anterior (Whelan, 2008). Os testes post-hoc de LSD foram calculados para todos os efeitos significativos nas ANOVAs. O valor de significância foi definido como p <05 e Cohen's d e ŋ2 são relatados como medidas de tamanhos de efeito.
Os procedimentos do estudo foram realizados de acordo com a Declaração de Helsinque. O Conselho de Revisão Institucional da Universidade Georg-August, em Goettingen, aprovou o estudo, porque os autores trabalharam lá antes e os experimentos foram conduzidos lá. Todos os sujeitos foram informados sobre o estudo e todos forneceram consentimento informado.
Resultados
Demografia
Os grupos não diferiram significativamente em relação ao sexo, χ2(1) = 1.85, p > .10 ou idade, t(45) = –1.55, p > .10, mas os jogadores excessivos gastam mais tempo usando seu computador para fins recreativos do que os não jogadores, t(45) = 4.51, p <001, d = 1.19. Veja a Tabela 1 para obter detalhes.
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Tabela 1. Estatísticas descritivas para os excessivos gamers da Internet e os não jogadores
Jogadores em excesso na Internet (n = 21) | Não jogadores (n = 30) | |
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Sexo (% masculino) | 81.0 | 63.3 |
Anos de idade) | 22.9 2.1 ± | 24.5 3.2 ± |
Uso de computador particular por dia (h) | 4.7 2.9 ± | 2.0 1.4 ± |
O 2 × 2 ANOVA não apresentou efeito principal para o grupo, F(1,46) = 0.92, p = 34, ou tipo de palavra, F(1,46) = 0.03, p = 86, mas mostrou uma interação para grupo × tipo de palavra, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2 = 01. Os testes post-hoc de LSD revelaram que os jogadores reagiram mais lentamente às palavras relacionadas ao computador (583.2 ± 42.2) do que às palavras neutras (573.7 ± 41.2) e que os não jogadores reagiram mais lentamente às palavras neutras (597.5 ± 57.9) do que às palavras relacionadas ao computador (587.0 ± 50.3). Veja a figura 2 para obter detalhes.
Os participantes pressionaram a chave errada em 10.2% de todas as tentativas e perderam uma palavra em 6.2% de todas as tentativas. Os erros dos participantes foram analisados com um ANOVA de design misto 2 × 2. Não produziu um efeito principal para o grupo, F(1,46) = 0.012, p = 92, tipo de palavra, F(1,46) = 0.003, p = 96 ou um grupo de interação × tipo de palavra F(1,46) = 0.68, p = 41 para a ANOVA 2 × 2. A análise das palavras perdidas com uma ANOVA 2 × 2 não produziu um efeito principal para o grupo, F(1,46) = 3.01, p = 09, tipo de palavra, F(1,46) = 0.25, p = 62 ou um grupo de interação × tipo de palavra, F(1,46) = 0.25, p = 62.
Sonda visual
O 2 × 2 × 2 ANOVA mostrou um efeito principal para o grupo, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = 06 (os jogadores reagiram mais rápido no geral do que os não jogadores) e um efeito principal para SOA, F(1,49) = 51.34, p <001, ŋ2 = .10 (os participantes reagiram mais rápido após longos SOAs do que após curtos SOAs), mas não mostrou nenhum efeito principal para o tipo de imagem, F(1,49) = 1.22, p = 28. Não houve interações para o grupo SOA ×, F(1,49) = 0.51, p = 48, tipo de imagem × grupo, F(1,49) = 0.40, p = 84, SOA × tipo de imagem, F(1,49) = 3.11, p = 08, ou SOA × tipo de imagem × grupo, F(1,49) = 1.32, p = 26. Veja a Tabela 2 e A figura 3 para obter detalhes.
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Tabela 2. Tempos de reação (ms) para palavras neutras e relacionadas ao computador com assinaturas de estímulo curtas e longas na sonda visual
Assíncrono de curta duração assíncrono | Assincronismo de início de estímulo longo | ||||||||
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Neutro | Computador-relacionado | Neutro | Computador-relacionado | ||||||
Grupo | n | M | SD | M | SD | M | SD | M | SD |
Jogadores em excesso na Internet | 30 | 331.2 | 31.9 | 336.1 | 31.8 | 319.5 | 30.2 | 317.9 | 25.9 |
Não jogadores | 21 | 353.4 | 42.4 | 355.2 | 43.2 | 341.8 | 39.1 | 342.3 | 40.9 |
Os participantes pressionaram a tecla errada em 1.8% dos testes. Os erros dos participantes foram novamente analisados com uma ANOVA de design misto 2 × 2 × 2. Esta análise não mostrou um efeito principal para o grupo, F(1,49) = 1.15, p = .29, tipo de imagem, F(1,49) = 2.56, p = .12, ou SOA, F(1,49) = 0.05, p = 83, mas mostrou um grupo de interação × tipo de imagem, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2 = 01. Os testes post-hoc do LSD revelaram que os jogadores cometeram mais erros com imagens relacionadas ao computador (4.7 ± 3.7) do que com imagens neutras (3.4 ± 2.5). Os não jogadores não diferiram no número de erros com imagens neutras (3.4 ± 2.7) e imagens relacionadas ao computador (3.2 ± 2.3). Não houve interações para grupo × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, tipo de imagem × SOA, F(1,49) = 0.002, p = 96, ou grupo × tipo de imagem × SOA, F(1,49) = 0.65, p = 42. Os participantes não perderam nenhum alvo.
Valência e familiaridade
Palavras
Em relação à valência, o 2 × 2 ANOVA apresentou um efeito principal para o tipo de palavra, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 e um grupo de interação × tipo de palavra, F(1,46) = 30.81, p <001, ŋ2 = 19. Os testes post-hoc do LSD revelaram que os jogadores classificaram as palavras relacionadas ao computador (6.4 ± 1.3) como mais positivas do que as palavras neutras (5.2 ± 0.7). As classificações de valência dos não jogadores não diferiram para palavras neutras (5.6 ± 0.8) e palavras relacionadas ao computador (5.3 ± 0.9). Não houve efeito principal para o grupo, F(1,46) = 1.52, p = 22. Veja a figura 4a para obter detalhes.
Quanto à familiaridade, o 2 × 2 ANOVA apresentou um efeito principal para o grupo, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 e uma interação grupo × tipo de palavra, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2 = 09. Os testes post-hoc do LSD revelaram que os jogadores estavam mais familiarizados com palavras relacionadas ao computador (7.9 ± 0.9) do que com palavras neutras (7.1 ± 1.3); o inverso era verdadeiro para os não jogadores (palavras neutras: 7.1 ± 1.3; palavras relacionadas ao computador: 6.6 ± 1.4). Não houve efeito principal para o tipo de palavra, F(1,46) = 0.89, p = 35. Veja a figura 4c para obter detalhes.
FOTOS
Quanto à valência, não houve efeitos principais para o grupo, F(1,49) = 1.79, p = 19 ou tipo de imagem, F(1,49) = 2.59, p = 11 para a ANOVA 2 × 2, mas uma interação foi encontrada, F(1,49) = 23.43, p <001, ŋ2 = 07. Os testes post-hoc de LSD mostraram que os jogadores classificaram as imagens relacionadas ao computador (6.5 ± 1.5) como mais positivas do que as imagens neutras (5.8 ± 1.4) e que os não jogadores classificaram as imagens neutras (5.9 ± 1.3) como mais positivas do que as imagens do computador. relacionados (5.5 ± 1.2). Veja a figura 4b para obter detalhes.
Em relação à familiaridade, o 2 × 2 ANOVA mostrou um efeito principal para o tipo de imagem, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = 06 e uma interação de grupo × tipo de imagem, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2 = 05. Os testes post-hoc do LSD revelaram que os jogadores estavam mais familiarizados com as imagens relacionadas ao computador (7.3 + 1.1) do que com imagens neutras (6.3 + 1.3). As classificações de familiaridade dos não jogadores não diferiram entre as imagens neutras (6.2 + 1.0) e as imagens relacionadas ao computador (6.3 + 1.3). Não houve efeito principal para o grupo, F(1,49) = 2.85, p = 10. Veja a figura 4d para obter detalhes.
Discussão e Conclusões
Usamos um vício de Stroop e uma sonda visual para examinar se os jogadores excessivos da Internet mostram um viés atencional em relação aos estímulos relacionados ao computador. Apoiando nossa primeira hipótese, os gamers reagiram mais lentamente ao computador, comparado a palavras neutras em um vício de Stroop. No entanto, seus tempos de reação não diferiram entre os alvos após imagens neutras e relacionadas ao computador em uma sonda visual. Assim, nossa segunda hipótese não foi suportada.
A descoberta de que jogadores excessivos mostram um viés de atenção em um vício, Stroop estende os resultados de Metcalf e Pammer (2011). Não apenas palavras MMORPG, mas também palavras relacionadas a computadores em geral, como monitor, chamou a atenção de jogadores de Internet excessivos e causou uma interferência em uma tarefa comportamental. Isso está de acordo com o modelo segundo o qual o viés atencional é causado pelo condicionamento clássico, no qual os estímulos relacionados ao contexto, e não ao conteúdo, da experiência de jogo tornam-se o CS. Além disso, de acordo com a teoria das preocupações atuais (Cox et al., 2006), os computadores têm um forte valor motivacional para pessoas que buscam o objetivo de jogos. Contrariamente aos nossos resultados, Van Holst et al. (2012) não encontrou diferença de tempo de reação entre jogos e palavras neutras. Uma possível explicação para a discrepância poderia ser que eles investigaram uma amostra menos homogênea e usaram mais material de estímulo heterogêneo: seus participantes jogavam diferentes tipos de jogos e as palavras que os participantes viam provinham desses diferentes jogos, de modo que eles poderiam não ter sido iguais. relevância para todos os jogadores.
Semelhante a Van Holst et al. (2012) não demonstramos um viés de atenção nos tempos de reação em uma sonda visual, mas descobrimos que apenas os jogadores excessivos da Internet cometeram significativamente mais erros com alvos seguindo imagens relacionadas ao computador em comparação com imagens neutras. Isso pode indicar que ver imagens relacionadas ao computador levou à preocupação com jogos de computador que interferiam na localização correta do alvo. No entanto, como os participantes cometeram poucos erros em geral, esse resultado deve ser interpretado com cautela. Ao contrário do nosso estudo, Lorenz et al. (2013) encontrou um viés de atenção em excesso Uau jogadores para Uauimagens relacionadas em um ponto-sonda. Concebivelmente, UauAs imagens relacionadas são mais interessantes do que as imagens relacionadas ao computador.
Uma resenha de Dye, Green e Bavelier (2009) chegou ao resultado de que jogar videogames de ação melhora os tempos de reação. Esta pode ser a razão pela qual os jogadores foram mais rápidos em geral do que os não-gamers na sonda visual. No entanto, os jogadores não foram mais rápidos no vício de Stroop. Possivelmente, reagir a um alvo que está em um local ou outro é mais semelhante à sua experiência de jogo regular do que indicar a cor de uma palavra. Além disso, os mecanismos subjacentes às tarefas diferem: no vício, Stroop, processando o significado semântico da palavra relacionada ao computador. interfere com a nomeação da cor da palavra, enquanto na sonda visual, alocando a atenção para uma imagem relacionada ao computador facilita detectar um alvo depois dele.
Os excessivos gamers da Internet, mas não os não-gamers, classificaram palavras e imagens relacionadas ao computador mais positivas que neutras e estavam mais familiarizadas com elas, mostrando um padrão esperado e apoiando a seleção de estímulos.
Uma vez que os resultados dos experimentos são conflitantes, mais estudos são necessários para explorar o viés de atenção em jogadores de Internet excessivos. Nós nos inclinamos para a conclusão de que os jogadores mostram um viés de atenção, que está em consonância com os resultados de estudos com pessoas com transtorno de uso de substâncias (Cox et al., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) e Doenças do Jogo (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), bem como nosso vício Stroop. Uma razão para a ausência de um efeito na sonda visual pode ser que a tarefa era muito fácil para os jogadores detectarem um viés. Os jogadores excessivos em nosso estudo tiveram tempos de reação médios de 326 ms para todos os alvos. Em comparação com isso, as pessoas com Transtorno por Uso de Substâncias mostram tempos de reação entre 361 e 643 ms (Bradley, Field, Mogg, & De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright, & Field, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley, & Mogg, 2006; Field, Mogg e Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler e Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley, & Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field, & De Houwer, 2003) É possível que, mesmo que os jogadores prestassem mais atenção aos estímulos relacionados ao computador, isso ainda pode não ter facilitado a detecção de alvos após esses estímulos, porque talvez reagir aos alvos fosse tão fácil que a facilitação não pudesse melhorar ainda mais o tempo de reação. O rastreamento ocular pode ser usado para descobrir se os jogadores excessivos da Internet dedicam sua atenção a imagens relacionadas ao computador. Marks et al. (2014) combinou uma sonda visual com rastreamento ocular ao investigar pessoas viciadas em cocaína. Os autores não encontraram diferença nos tempos de reação, mas o rastreamento ocular mostrou que as pessoas viciadas em cocaína fixaram-se mais em quadros relacionados ao vício do que em neutros.
Os resultados do nosso estudo devem ser interpretados à luz das suas limitações: A amostra foi composta por estudantes universitários, o que limita a generalização. Possivelmente, a sondagem visual foi muito fácil para os participantes e, portanto, estudos futuros devem usar um paradigma mais desafiador. Entre os pontos fortes metódicos do presente estudo deve ser contado que Cox et al. (2006) requisitos para uma dependência válida Stroop foram cumpridos e, em geral, foram evitadas diferenças de baixo nível entre estímulos relacionados com computador e neutros, o que pode influenciar os tempos de reação.
Em conclusão, o vício de Stroop, mas não a sonda visual, forneceu evidências para a existência de um viés atencional em excesso de jogadores da Internet. Mais estudos devem seguir isso empregando medidas diretas de vieses atencionais, como rastreamento ocular.
NN e AB projetaram o estudo. FJ contribuiu para o design. FJ e AB realizaram as análises estatísticas. FJ escreveu o primeiro rascunho do manuscrito e todos os autores contribuíram e aprovaram o manuscrito final. Todos os autores tiveram acesso total a todos os dados do estudo e assumiram a responsabilidade pela integridade dos dados e pela precisão da análise dos dados.
Os autores declaram não haver conflito de interesses.
Agradecemos a Julia Meister e Lisa-Maria Benedickt pela sua ajuda inestimável na coleta de dados.
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