Balanceamento entre preconceito e fato para Transtorno do Jogo: A existência do transtorno do uso de álcool estigmatiza bebedores saudáveis ​​ou impede a pesquisa científica? (2017)

Comentário sobre o “Documento de debate aberto dos acadêmicos sobre a proposta da Desordem de Jogos ICD-11 da Organização Mundial da Saúde”

J Behav. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Sumário

A inclusão do critério Gaming Disorder (GD) na versão Beta da Revisão Internacional da Classificação Internacional de Doenças (CID-11) foi recentemente criticada, e um argumento foi feito para a sua remoção para “evitar um desperdício de recursos públicos”. Acredita-se que estas declarações enganosas se baseiam na subestimação deste problema sempre crescente. Tais alegações podem colocar em risco a saúde pública e o bem-estar psicossocial dos indivíduos afetados. Assim, a gravidade do problema foi brevemente enfatizada em nosso artigo de resposta. Nós fornecemos uma visão geral de como os debates desse tipo foram desenvolvidos em nossa região. Além disso, abordamos os argumentos apresentados sobre pesquisas e direitos das crianças. A acusação de que GD exerce impactos negativos sobre a liberdade das crianças e estigmatiza os jogadores saudáveis ​​pode surgir de uma crença falsa de que essa nova mídia digital é benigna ou não é viciante. Tais declarações podem ser verdade em alguns casos, mas não em todos. A falta de vontade em reconhecer o potencial aditivo do jogo, bem como a insistência em tratar o GD simplesmente como um problema individual, lembram a época em que o alcoolismo era visto como um problema de personalidade. Essas visões perigosas colocam os indivíduos afetados em maior risco à saúde e os estigmatizam ainda mais. Também se espera que a formalização do distúrbio ajude na padronização de pesquisa e tratamento no campo. A inclusão do GD no próximo ICD-11 é um passo responsável na direção certa.

Palavras-chave: Desordem do jogo, ICD-11, diagnóstico, vício comportamental, Vício em jogos de Internet

Introdução

O documento de debate de Aarseth et al. (2016) argumentando que a introdução do Gaming Disorder (GD) na 11th Revisão da Classificação Internacional de Doenças (ICD-11) causará “muito mais mal do que bem” levanta muitas preocupações. Os autores parecem ignorar os danos do jogo patológico com uma afirmação infundada de que “os pacientes podem ser difíceis de encontrar”. Pelo contrário, o número de pessoas com problemas de jogo está aumentando constantemente (Agência de Conteúdo Criativo da Coreia, 2016). Embora os danos da GD tenham se tornado quase que de conhecimento comum no campo, gostaríamos de abordar essa questão novamente brevemente.

Em segundo lugar, discutiremos questões de pesquisa relacionadas à formalização do GD.

Finalmente, discutiremos questões relativas a “pânico moral”, “estigma” ou “direitos das crianças” (Aarseth et al., 2016). Nossa experiência na Coreia, onde os problemas de jogos na Internet são especialmente predominantes, será compartilhada.

As conseqüências prejudiciais de D'us são claras e não devem ser negligenciadas

Uma das críticas expressas por Aarseth et al. (2016) em relação ao conhecimento atual da pesquisa é que a magnitude do problema não é clara. Nossa resposta a essa crítica é: "Quão importante é esse fator na formalização de um transtorno mental?" Uma das estimativas mais conservadoras de jogos problemáticos, citada recentemente em uma reportagem de The New York Times, sugeriu que “no máximo” 1% dos jogadores são afetados por GD (Ferguson & Markey, 2017). Essa porcentagem é equivalente à presença de esquizofrenia. Pela mesma lógica, a esquizofrenia não deve ser incluída no CID-11 como transtorno mental.

A baixa prevalência não significa necessariamente que o comportamento não possa ser atribuído a um distúrbio. Mesmo que a incidência seja 0.3% ou 1%, os pacientes merecem tratamento adequado. O tamanho do problema é secundário à sua gravidade. Os seguintes fatores também devem ser considerados na formalização de um transtorno mental: a extensão do dano ao funcionamento psicossocial, se a recuperação requer atenção clínica, a magnitude das ameaças à saúde pública e os benefícios de reduzir o problema.

Os impactos negativos do GD na saúde física podem incluir obesidade devido à inatividade, morte por trombose venosa profunda ou aumento do risco de acidentes (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici e Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim e Caplovitz, 2004). O jogo excessivo também exerce efeitos prejudiciais sobre o bem-estar psicossocial. Pode levar à diminuição do desempenho durante o dia e do sono, aumento de disputas familiares, impulsividade, depressão, risco de suicídio e outras questões relacionadas (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman & Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang e Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

A GD não é apenas uma ameaça imediata à saúde, mas, quando os problemas de jogos não são gerenciados adequadamente, o GD também pode resultar em perda significativa de oportunidades futuras relacionadas à carreira ou ao desenvolvimento interpessoal. Particularmente, as crianças afetadas podem não desenvolver todo o seu potencial devido à perda de oportunidades de aprender e desenvolver habilidades valiosas.

Acreditamos que os argumentos dos autores de que a formalização do GD reprimirá a liberdade das crianças e aumentará as tensões entre pais e filhos implicam um estereótipo de que o jogo é apenas uma questão infantil (Aarseth et al., 2016). No entanto, as idades médias dos jogadores e os compradores de jogos mais frequentes são, na verdade, os anos 35 e 38, respectivamente (Associação de software de entretenimento, 2016). Portanto, os problemas de jogo não se limitam a crianças e adolescentes.

A situação na Coreia do Sul demonstra que os problemas de jogo não se limitam apenas a crianças e adolescentes, mas também afetam os pais. Quase todos os casos de mortalidade por abuso infantil que receberam cobertura da mídia no 2016 envolveram pais com vício em jogos. Eles negligenciaram seus papéis como pais em favor do jogo e puniram seus filhos por interferências (Kim, 2016). Considerando a crescente popularidade dos jogos on-line e móveis em todo o mundo (Associação de software de entretenimento, 2016; Agência de Conteúdo Criativo da Coreia, 2015), esses problemas não se limitam à Ásia Oriental.

Questões de consenso em pesquisa: mais motivos para desenvolver critérios uniformes

A principal crítica repetida ao longo do artigo enfatiza a falta de dados clínicos e consenso sobre GD. Também concordamos que essas são grandes limitações da pesquisa existente. Em certo sentido, no entanto, a escassez de dados clínicos destaca a necessidade de formalização. Sem um sistema de diagnóstico adequado, como é possível, em primeiro lugar, capturar amostras clínicas rastreadas por critérios padronizados? Espera-se que o uso dos critérios propostos para DG na CID-11 promova uma qualidade de pesquisa maior do que o uso atual de instrumentos não padronizados, principalmente autodesenvolvidos, para avaliar jogos problemáticos.

A Organização Mundial da Saúde (OMS) enfatiza a importância da CID-11 em fornecer “uma linguagem comum para relatar e monitorar doenças” (Organização Mundial da Saúde, 2017). Os dados clínicos coletados com base em uma “linguagem comum” seriam mais consistentes e comparáveis ​​entre os diferentes grupos etários e países, portanto, produzindo um conhecimento mais sólido sobre o problema em debate. Além disso, muitas outras considerações, como a validade ou a especificidade do problema, podem ser mais bem tratadas se os critérios forem padronizados.

As evidências acumuladas de estudos confirmatórios usando critérios GD podem ajudar a definir direções específicas para novos estudos exploratórios. Tal evidência nos guiaria mais explicitamente no que constitui e no que não constitui a patologia do jogo problemático. Embora os critérios de GD propostos na CID-11 não incluam os critérios familiares de tolerância, desistência ou engano, assim como a quinta edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5), uma abordagem confirmatória também tem o potencial de esclarecer os critérios de confiança excessiva no uso de substâncias e jogos de azar. Se a pesquisa confirmatória sugerir que os resultados não estão de acordo com o modelo teórico de uso de substâncias e transtornos do jogo, isso implicaria a necessidade de pesquisa exploratória.

Embora reconheçamos que deve haver mais pesquisas que explorem as fronteiras entre o jogo normal e o jogo patológico, desafiando a estrutura confirmatória imposta à formalização do distúrbio, deve-se destacar que as abordagens confirmatória e exploratória não são mutuamente exclusivas na pesquisa. Essas duas abordagens analíticas podem orientar simultaneamente futuras pesquisas nessa área.

Pânico moral e direito das crianças: como o debate se desenvolveu na Coreia do Sul

A presença de pânico moral em torno do jogo, que os autores apontaram, pode ser válida até certo ponto, mas não é verificada. Onde está a evidência empírica da presença de pânico moral? Além disso, a formalização do distúrbio não pretende sugerir que o jogo só pode ser prejudicial, nem que todos os jogadores são patológicos. Se as pessoas interpretarem mal essa intenção, tais percepções equivocadas devem ser abordadas por meio de campanhas de educação pública e de promoção da saúde, em vez de bloquear a formalização do transtorno. A decisão de formalizar ou não um transtorno mental não deve ser tomada com base no medo de possíveis falhas de comunicação.

Os autores alertaram que o sistema proposto identificaria muitos casos falso-positivos. Pelo contrário, estamos preocupados com a ocorrência de casos falso-negativos. Sem um sistema de diagnóstico formalizado, como identificar aqueles que sofrem de deficiências graves causadas por jogos problemáticos, e onde eles buscariam ajuda legítima? A ausência de um diagnóstico adequado continuará a colocar pessoas afetadas e suas famílias fora do sistema de saúde pública, sem tratamento e desamparadas.

Em contraste, houve vozes fortes e ativas provenientes da indústria de jogos contra a formalização e prevenção de GD. Na Coreia do Sul, o governo foi obrigado a responder às suas crescentes demandas para mitigar as conseqüências negativas e implementou uma série de políticas para aliviar os problemas de jogo. Desde a 2006, pesquisas anuais em todo o país sobre problemas relacionados à Internet foram realizadas, mas estas apenas abordaram brevemente os problemas dos jogos. Na 2011, a Agência de Conteúdos Criativos da Coreia (KCCA) foi designada como o único condutor dos inquéritos anuais nacionais para problemas de jogos. No entanto, depois de relatar como problemático, apenas 5.6% de jogadores que jogam em média mais de 8 hr / dia, o KCCA foi criticado por minimizar o problema (Lee, Lee, Lee e Kim, 2017). A suspeita da subnotificação foi intensificada devido ao fato de a KCCA ser afiliada ao Ministério da Cultura, Esportes e Turismo, que é responsável pela promoção da indústria do jogo.

A indústria de jogos é um grande setor de negócios na Coreia do Sul; assim, o projeto de lei “Shutdown” só conseguiu passar a legislatura em abril 2011 após numerosas tentativas anteriores (Agência de Conteúdo Criativo da Coreia, 2015). Esta legislação proíbe a prestação de serviços de jogos para menores com idade inferior a 16 entre a meia-noite e o 6 AM. A Lei do "Desligamento" logo enfrentou forte oposição da indústria de jogos e um recurso constitucional foi apresentado antes de sua promulgação em novembro 2011. A constitucionalidade do novo ato foi questionada sobre se ele infringia a liberdade ocupacional dos provedores de jogos, a liberdade comportamental geral das crianças menores de cinco anos e os direitos dos pais.

Demorou dois anos e meio para o tribunal constitucional chegar a uma decisão final. O tribunal decidiu por sete a dois que a nova lei estava de acordo com a constituição. Afirmou que o jogo online em si não pode ser considerado uma ofensa; no entanto, considerando a alta taxa de uso da Internet entre adolescentes, a dificuldade de interrupção espontânea (ou seja, a natureza viciante) de jogos online e as consequências negativas do vício em jogos, limitar o acesso durante as horas declaradas para crianças menores de 16 anos não foi um superregulação. Também determinou que o equilíbrio entre os benefícios legais e as perdas é bem mantido quando se considera o importante interesse público de proteger a saúde das crianças e prevenir o desenvolvimento do vício em jogos na Internet (Lee et al., 2017).

No 2013, foi proposto o Projeto de Lei Abrangente de Gestão do Vício, reforçando e apoiando os serviços de prevenção e gestão do GD juntamente com o jogo, o álcool e substâncias ilícitas. Uma pesquisa conduzida entre adultos 1,000 no início do 2014 revelou que 87.2% dos entrevistados acreditavam que os jogos na Internet têm uma propriedade viciante e, enquanto 84.2% eram a favor desta nova lei, apenas 12.2% se opôs a ela (Lee e Park, 2014).

A nova proposta legislativa desencadeou novamente uma intensa controvérsia sobre o GD na sociedade coreana. YS Lee, um psiquiatra, escreveu uma carta ao editor de um importante jornal diário argumentando que o novo projeto de lei "estigmatizaria" crianças e adolescentes como "viciados". Ele argumentou que os problemas de jogo podem ser fenômenos naturais de desenvolvimento transicional. Ele argumentou ainda que o jogo também tinha aspectos positivos, e que o esforço legislativo deveria ser interrompido antes de mais evidências científicas acumuladas de estudos padronizados e de longo prazo (Lee, 2013) O artigo de Aarseth et al. (2016) assemelhava-se fortemente aos argumentos de Lee.

Alertado pelas alegações de Lee, YC Shin, o presidente da Academia Coreana de Dependência Psiquiátrica na época, escreveu uma carta de resposta ao mesmo jornal para enfatizar que o artigo anterior de Lee não era representativo da opinião da maioria. Ele apontou pela primeira vez um conflito de interesses não revelado: Lee estava administrando um centro de tratamento para jogos, patrocinado pela Gaming Culture Foundation, que é financiada pela indústria de jogos. Shin também afirmou que GD é um fator de risco definido para a saúde, e afirmou seu apoio ao novo projeto de lei (Shin, 2013).

Apesar de muitos esforços, o projeto não conseguiu passar. Ainda assim, a indústria do jogo está redobrando seus esforços para impedir qualquer movimento legislativo que viole seus interesses. BK Kim, o ex-presidente da empresa de jogos que produziu o primeiro relatório do mundo sobre a mortalidade por jogos (Lee, 2004), tornou-se recentemente um legislador e expressou abertamente a sua resolução de abolir os regulamentos do jogo (Lee, 2016).

Embora possíveis ramificações negativas da formalização do GD não possam ser descartadas completamente, vemos um maior potencial de benefícios públicos como resultado dessa iniciativa. Por exemplo, o público em geral terá acesso a uma fonte mais confiável de informações sobre jogos problemáticos. No passado, as longas horas de jogo foram confundidas com o vício em jogos pelo público, e as pessoas afetadas por jogos problemáticos foram frequentemente encaminhadas a paraprofissionais ou mesmo a não-profissionais para serviços de suporte. Devido à inconsistência de informações e erros, a confusão e os medos irracionais sobre jogos também aumentaram. Assim, a formalização do GD pode até reduzir o “pânico moral”.

Finalmente, estamos plenamente conscientes e respeitamos os direitos das crianças. A introdução do sistema formalizado pode permitir a oferta de uma educação mais sistemática sobre jogos saudáveis, pelo menos como um produto da simplificação das evidências científicas disponíveis. Os “campos de viciados em jogos”, mencionados como um caso extremo de violação dos direitos das crianças, são relatados na China e são operados por não profissionais. Nós não acreditamos que a formalização da ICD-11 levará outras nações a seguir o exemplo extremo da China. Pelo contrário, pode levar à redução de tais violações dos direitos das crianças, promovendo cuidados sistemáticos. Com a formalização do distúrbio por uma autoridade internacionalmente reconhecida como a OMS, modelos de tratamento inadequados seriam eliminados gradualmente, uma vez que tais problemas poderiam ser avaliados e gerenciados por profissionais de saúde aliados no melhor interesse dos pacientes.

Conclusões

O debate sobre o GD provavelmente não será resolvido em breve, particularmente considerando a vasta gama de grupos de interesse envolvidos nesta questão. No entanto, quaisquer tentativas de subestimar ou negar problemas de jogos levantam sérias preocupações da saúde pública e perspectivas éticas. O esforço para situar problemas de jogo no quadro de tensões entre pais e filhos tem sido, até agora, uma das táticas mais bem-sucedidas da indústria do jogo. No entanto, “conflito geracional” e “estigmatização” não são as questões mais preocupantes para o GD. Esses argumentos obscurecem a questão central, que diz respeito às consequências devastadoras da DG que exigem reações imediatas dos membros responsáveis ​​da sociedade.

Concordamos com a visão de que a maioria dos jogadores é saudável e gosta de jogar como atividade de lazer. No entanto, este não é o caso de todos os jogadores. A relutância em admitir os potenciais viciantes óbvios dos jogos, bem como o tratamento de GD como um problema individual, nos lembra da época em que o alcoolismo era visto como um “problema de personalidade”. Essa perspectiva não ajudará os indivíduos necessitados, mas contribuem apenas para o estigma de que os jogadores não saudáveis ​​são “viciados” devido a uma falha pessoal. Acreditamos que a OMS está dando um passo oportuno e responsável na direção certa.

Contribuição dos autores

S-YL redigiu o manuscrito; HC também teve uma parte substancial na elaboração; A HKL desenvolveu o conceito e supervisionou.

Conflito de interesses

Os autores declaram não haver conflito de interesses.

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