Quebrando o hábito. Comentário sobre: ​​Respostas políticas ao uso problemático de videogames: uma revisão sistemática das medidas atuais e possibilidades futuras (Király et al., 2018)

J Behav. 2018 Nov 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Sumário

O transtorno de jogos na Internet tem sido amplamente reconhecido como um novo problema de saúde. Atualmente, estamos vivenciando um rápido crescimento do conhecimento sobre diferentes aspectos desse transtorno, como, por exemplo, taxas de prevalência, mecanismos neurobiológicos subjacentes e estratégias de tratamento. Em contraste, impedir que indivíduos desenvolvam transtorno de jogos na Internet é uma questão que ainda não progrediu o suficiente. Embora possamos basicamente nos referir a medidas e técnicas conhecidas por serem eficazes na prevenção de outros comportamentos de dependência, as demandas especiais de prevenção do transtorno de jogos na Internet permanecem em grande parte obscurecidas ou desconsideradas. As ações políticas identificadas na revisão de Király et al. (2018) demonstram que as primeiras abordagens preventivas foram iniciadas, mas, por outro lado, também apontam que pesquisas empíricas sobre sua viabilidade e eficácia precisam ser melhoradas.

PALAVRAS-CHAVE: Transtorno de jogos na Internet; redução de danos; política; prevenção

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Boas Razões para Agir

Numerosos dados da última década demonstraram que jogar jogos de computador pode ficar fora de controle. Na pior das hipóteses, o fenômeno denominado transtorno de jogo na Internet pode levar a um comprometimento funcional e a sintomas psicopatológicos, incluindo o desenvolvimento de outros transtornos mentais. A pesquisa fez progressos em vários aspectos durante o aumento do distúrbio de jogos na Internet. Sabemos muito sobre suas características epidemiológicas, embora seja bem conhecido que as taxas de prevalência variam consideravelmente, o que provavelmente se deve a diferentes abordagens metodológicas (por exemplo, Ferguson, Coulson, & Barnett, 2011). Temos alguns insights aprofundados sobre as características neurobiológicas e neuropsicológicas do distúrbio de jogos na Internet, indicando um processamento de recompensa perturbado nos pacientes e uma maior sensibilização de incentivo (por exemplo, Kuss & Griffiths, 2012). Temos até pelo menos algumas informações sobre a adequação e viabilidade de estratégias de tratamento para esse novo distúrbio (por exemplo, King et al., 2017) No entanto, o que está faltando são conceitos e dados sólidos sobre como evitar que adolescentes e adultos desenvolvam transtorno de jogos na Internet. A esse respeito, o estudo de Király et al. (2018) fornece uma visão geral sólida sobre as estratégias existentes e, ao mesmo tempo, ilustra nosso conhecimento extremamente limitado sobre estratégias efetivas de prevenção.

Embora de uma perspectiva mais ampla, isto é, a prevenção geralmente se baseia em estratégias múltiplas (por exemplo, programas baseados na escola, abordagens educacionais, etc.), o estudo de Király et al. (2018) enfoca especificamente as ações governamentais existentes e potenciais. Este foco específico faz perfeitamente sentido devido à complexidade do assunto mencionado acima. A disponibilidade, que sabemos da prevenção do uso de nicotina e da participação no jogo, desempenha um papel crucial aqui.

Uma primeira ideia: limitar a disponibilidade

Conforme descrito acima, a disponibilidade deve ser reconhecida como um fator importante na prevenção de certos comportamentos disfuncionais (por exemplo, uso de nicotina, consumo de álcool e participação no jogo). Sem dúvida, restringir a disponibilidade não oferece uma solução completa para esse problema, mas pode-se considerá-lo como uma peça de um quebra-cabeça. Derivado da literatura, Király et al. (2018lista três medidas principais para limitar a disponibilidade (desligamento, desligamento seletivo e fadiga) e mais uma abordagem específica que permite maior controle parental.

Desativar o acesso a jogos de computador on-line por um certo tempo parece ser uma abordagem promissora. A experiência clínica mostra que indivíduos que estão prestes a desenvolver hábitos problemáticos de jogo tendem a estender os jogos até altas horas da noite. Na verdade, uma alta porcentagem de pacientes em tratamento apresenta um ritmo circadiano interrompido e conseqüências relacionadas, como exaustão, problemas de atenção e sonolência diurna (Müller, Beutel, & Wölfling, 2014). Estes dados são confirmados por inquéritos de base populacional (Cheung & Wong, 2011; Griffiths, Davies e Chappell, 2004). Assim, a partir de um referencial teórico, essas consequências contribuem para uma perda progressiva do funcionamento psicossocial que pode atuar como fator de manutenção do transtorno do jogo na Internet a longo prazo. De forma mais geral, dados preliminares demonstraram que também entre adolescentes não afetados pelo distúrbio de jogos na Internet, os jogos noturnos estão associados a pior bem-estar e maiores escores de depressão (Lemola et al., 2011). Assim, faz sentido tomar medidas para proteger o sono dos adolescentes, definindo um tempo limite noturno para os jogos de computador online.

No entanto, os dados encontrados por Király et al. (2018) são até certo ponto decepcionantes. Embora os jogos após a meia-noite tenham diminuído entre os adolescentes, o tempo médio gasto jogando jogos não mudou significativamente. No entanto, a escassez de dados empíricos disponíveis demonstra a necessidade urgente de demonstrar maior entusiasmo na avaliação de tais programas. Estratégias que são logicamente derivadas de teorias e estratégias existentes que podem ser implementadas ecologicamente são candidatos promissores para pesquisa. Naturalmente, este é um ponto em que a ação governamental se torna relevante de uma segunda maneira. Avaliações empiricamente sólidas de programas de prevenção exigem capacidades financeiras. A fim de evitar conflitos de interesses e garantir boas práticas científicas, os subsídios governamentais são necessários para apoiar a pesquisa empírica aqui.

Repensando a Prevenção: Redução de Danos

O conceito de redução de danos visa reduzir as repercussões negativas decorrentes de um comportamento problemático, em vez de proibir ou reduzir o comportamento em si. Pode, portanto, ser considerado como uma abordagem sofisticada, especialmente no que diz respeito às exigências especiais de jogos de computador e desordem de jogos na Internet. Como todos sabemos, ocorreram debates acalorados sobre como a sociedade deve lidar com esse novo fenômeno. Há um desacordo particular se os jogos de computador têm que ser geralmente percebidos como um mero estilo de vida que não deve ser problematizado ou se o jogo de computador pode ter um potencial aditivo para indivíduos vulneráveis ​​e ser a causa do sofrimento (por exemplo, Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez e Pontes, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017) Assim, pode haver uma boa correspondência entre a argumentação de que jogar jogos de computador não é per se perigoso, mas sim uma possibilidade moderna de adquirir certas habilidades e o conceito de redução de danos. No entanto, as estratégias especificamente apropriadas para a redução de danos em jogos de computador problemáticos ainda não foram suficientemente desenvolvidas ou testadas. O estudo de Király et al. (2018) enumera três componentes e possibilidades a esse respeito: (a) mensagens de alerta, especialmente aparecendo como parte do próprio jogo; (b) jogos de classificação pelo potencial de “viciante”; e (c) reduzir o potencial aditivo de alguns jogos.

A primeira proposta parece ser viável e ecológica e não é de surpreender que já faça parte de alguns jogos de computador. No entanto, a questão permanece se tais mensagens têm algum efeito sobre o comportamento ou atitude do jogador em relação ao comportamento. Dados de desenhos experimentais podem esclarecer essa questão, mas não estão disponíveis no momento.

O segundo aspecto, a introdução de uma classificação específica para o vício em jogos de computador, é promissor, mas também um bolo no céu. Conforme descrito por Király et al. (2018), tentativas semelhantes foram iniciadas na Hungria e na Alemanha para produtos de jogo. Na Alemanha, esse processo foi uma longa jornada por muitas razões. Discutir as possibilidades de ter esse sistema de classificação para jogos de computador foi recentemente iniciado na Alemanha, mas novamente a jornada será tediosa (Rumpf et al., 2017) Sem dúvida, ter um sistema de avaliação sensível ao vício seria uma grande vantagem. Pesquisar exatamente os elementos responsáveis ​​por causar um comprometimento excessivo com o jogador que, a longo prazo, pode levar à perda de controle, e a desordem nos jogos na Internet é um pré-requisito essencial para isso. Embora existam alguns dados empíricos disponíveis sobre este tópico, atualmente estamos longe de ter uma imagem clara desses elementos. Por exemplo, sabemos que certos esquemas de reforço e fatores específicos de projeto (por exemplo, estratégias de monetarização; Dreier et al., 2017; King, Delfabbro e Griffiths, 2011) parecem desempenhar um papel crucial no uso do jogo. No entanto, nosso profundo conhecimento sobre esse assunto ainda é limitado. Mais uma vez, mais pesquisas são necessárias.

Pela mesma razão, é difícil estimar nossas possibilidades de reduzir o potencial aditivo dos jogos de computador, já que isso exigiria conhecer mais detalhes sobre exatamente esses fatores. Além disso, a questão permanece se pode ser exatamente esses fatores que aumentam a alegria do jogo, que pode estar na mesma mão responsável pelo potencial aditivo do jogo. No momento, não podemos dar uma resposta a essa pergunta e a necessidade de intensificar a pesquisa torna-se evidente novamente.

Alguns pensamentos sobre os próximos passos

Nossas experiências com transtornos por uso de substâncias e transtorno do jogo ensinaram que a prevenção é uma questão complexa que exige despesas financeiras e abordagens científicas sólidas para investigar sua eficácia. Metodologicamente, é um grande desafio demonstrar se e como funciona uma determinada estratégia de prevenção. Da mesma forma, é de alta relevância enfrentar os desafios do transtorno do jogo na Internet não apenas avaliando e implementando programas de tratamento específicos para o transtorno, mas também tendo estratégias de prevenção e intervenção precoces eficazes e específicas. Como já foi discutido antes, é razoável supor que é a interação entre recursos específicos do jogo e características do jogador (por exemplo, fatores de risco individuais) que está promovendo o uso problemático e o transtorno do jogo na Internet. Para identificar indivíduos propensos aos efeitos adversos dos jogos de computador, estudos prospectivos são necessários. No entanto, em uma recente revisão sistemática da literatura existente, Mihara e Higuchi (2017identificou apenas inquéritos prospectivos 13 com qualidade metodológica suficiente. Um banco de dados mais amplo seria extremamente útil para o propósito de prevenção seletiva.

Da mesma forma, teremos que analisar seriamente os efeitos das estratégias de redução de danos no futuro. Tentar minimizar os efeitos perigosos causados ​​pelos jogos de computador parece ser um passo bem considerado, até mesmo lógico, na prevenção do distúrbio de jogos na Internet. No entanto, não sabemos se esses esforços têm benefícios notáveis ​​a longo prazo. Mais uma vez, os dados prospectivos são necessários, mas estão faltando.

Contribuição do autor

O KWM é responsável pelo rascunho, conceito e versão final do manuscrito

Conflito de interesses

O autor declara nenhum conflito de interesse.

Referências

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