(CAUSATION) Um estudo de trajetórias de desenvolvimento de engajamento de videogames, dependência e saúde mental (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, King DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Sumário

Objetivos: O vício em videogames foi associado a uma série de variáveis ​​de saúde mental. Há uma escassez de estudos longitudinais investigando tais associações e estudos diferenciando jogo viciado de jogo problemático e engajado (isto é, jogo frequente, mas não problemático). O presente estudo exploratório investiga o curso natural do comportamento de jogo em três subestudos. O objetivo do estudo 1 foi investigar antecedentes e consequências do vício em videogames medido como um construto unidimensional (jogo patológico). O objetivo do estudo 2 foi investigar as mesmas associações em termos de tipologias de jogadores (“engajado”, “problema”, “viciado”). Além disso, o estudo 3 teve como objetivo investigar a estabilidade estimada e as transições ocorridas entre as tipologias mencionadas e um grupo de jogos não patológicos.

Métodos: Uma amostra nacionalmente representativa de adolescentes 3,000 com idade de 17.5 foi retirada do registo da população da Noruega no 2012 e convidada a participar em inquéritos anuais com a duração de 3 anos (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Os entrevistados completaram medidas de vício em videogames, depressão, ansiedade, solidão, agressão e desordem pelo uso de álcool. A análise estatística compreendeu a modelagem de traços cruzados, teste qui quadrado de Satorra-Bentler (estudo 1), análises de regressão (estudo 2), modelo de Markov oculto de probabilidades de transição (estudo 3).

Resultados: Os resultados do estudo 1 mostraram que a depressão e a solidão estavam reciprocamente associadas ao jogo patológico. A agressão física foi identificada como antecedente e a ansiedade foi uma consequência do jogo patológico. A investigação das três tipologias de jogadores (estudo 2) identificou a solidão e a agressão física como antecedentes e a depressão como consequência de todas as tipologias. Depressão foi encontrado para ser um antecedente do problema e jogadores envolvidos. A solidão foi encontrada como conseqüência de jogadores problemáticos, e a ansiedade foi consequência de jogadores viciados. O consumo elevado de álcool foi encontrado antes dos jogadores viciados, e o baixo consumo de álcool foi encontrado antes dos jogadores problemáticos. A estabilidade estimada do vício em videogames foi 35%.

Conclusão: Uma relação recíproca entre jogo patológico e medidas de problemas de saúde mental parece existir. A estabilidade do vício em videogames indica uma condição que, para um número substancial de pessoas, não se resolve espontaneamente ao longo dos anos 2.

PALAVRAS-CHAVE: adolescentes; desordem do jogo; transtorno de jogo na internet; Estudo longitudinal; saúde mental

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Introdução

Jogar videogames é uma atividade de passatempo comum entre os adolescentes que, para a maioria, proporciona horas de diversão, desafio, relaxamento e socialização (Hoffman e Nadelson, ). No entanto, alguns indivíduos relatam que perdem o controle sobre seu comportamento de jogo, resultando em prejuízo funcional significativo e sofrimento. O conceito de videogame como um transtorno aditivo foi incluído como condição para um estudo mais aprofundado na quinta e última versão do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5) (American Psychiatric Association, ), denotado como “Disorder do gaming do Internet (IGD).” Similarmente, “o disorder do gaming” foi incluído na versão de 11th da classificação internacional das doenças (ICD-11) (Organização Mundial da Saúde, ). No entanto, os críticos da introdução de um diagnóstico para o vício em videogames argumentaram que a base atual de evidências que justifica tal diagnóstico não é suficiente (Van Rooij e Kardefelt-Winther, ) e ainda há escassez de estudos iluminando o curso natural da doença (Petry e O'brien, ; Mihara e Higuchi, ). Uma limitação importante relacionada à maioria das pesquisas existentes sobre desordens de jogos é que elas envolvem principalmente desenhos transversais. Estudos longitudinais sobre este tema são poucos em número (Gentile et al., ; Brunborg et al. ; Mihara e Higuchi, ), embora tais estudos possam ajudar a identificar fatores relacionados à ordem temporal de causa e efeito, bem como fornecer conhecimentos sobre a estabilidade temporal do comportamento de jogo. O objetivo geral do presente estudo exploratório foi obter uma ampla compreensão do curso natural do comportamento de jogo através de três sub-estudos (study1, study2, study3). O estudo 1 conceituou o jogo patológico como uma entidade unidimensional e investigou associações cruzadas entre o jogo patológico e a saúde mental ao longo do tempo. O estudo 2 explorou as associações entre categorias de saúde mental e jogos usando uma perspectiva tipológica, para investigar a natureza das associações encontradas no estudo 1. O estudo 3 investigou a estabilidade e as trajetórias ao longo do tempo, aplicando a perspectiva tipológica (jogadores engajados, problemáticos e viciados) utilizada no estudo 2.

Antecedentes e consequências do jogo patológico

Estudos longitudinais podem investigar se os problemas de saúde mental, em primeiro lugar, são preditores de distúrbios do jogo, se os problemas de saúde mental são principalmente conseqüências do distúrbio do jogo ou se a relação entre problemas mentais e distúrbios do jogo é de natureza negligenciada. Os efeitos de defasagem cruzada estimam a relação recíproca entre as variáveis ​​ao longo do tempo, descrevendo sua influência mútua entre si (Kearney, 2000). ). Assim, a identificação de efeitos cruzados entre a saúde mental e a desordem do jogo pode elucidar os mecanismos envolvidos no desenvolvimento e manutenção do distúrbio do jogo. Embora existam alguns estudos sobre a associação cruzada entre vício em jogos e saúde mental (Lemmens et al., ,), há uma escassez geral de conhecimento sobre as associações de conflito cruzado com transtorno de jogo, e diferentes problemas de saúde mental em amostras grandes e representativas.

Pesquisas anteriores mostraram que o distúrbio do jogo está associado a uma série de problemas sociais e de saúde (Wittek et al., ; Bargeron e Hormes, ), como depressão, ansiedade (Mentzoni et al., ; Bargeron e Hormes, ; Wartberg et al. ). solidão (Lemmens et al., ), uso de álcool (van Rooij et al., ) e agressão (Kim et al., ). Um estudo longitudinal identificou a ansiedade e a depressão como consequências do jogo patológico após anos 2 (Gentile et al., ), e dois estudos longitudinais identificaram a depressão, mas não a ansiedade, como consequência do distúrbio do jogo após um (van Rooij et al., ) e 2 anos (Liau et al., ), respectivamente. Em relação às causas potenciais do distúrbio do jogo, um estudo descobriu que os sintomas depressivos não previam problemas futuros de jogo (Mößle e Rehbein, 1998). ). Um estudo longitudinal holandês descobriu que a solidão é tanto um antecedente quanto uma conseqüência do jogo patológico (Lemmens et al., ), indicando que a solidão pode ser importante tanto para o desenvolvimento e manutenção do vício em jogos. Além disso, existem vários estudos transversais com evidências mistas sobre a associação entre transtorno de jogo, agressão e consumo de álcool. Enquanto o efeito da violência nos videogames sobre a agressão na vida real é debatido (Funk et al., ; Ferguson, ) também há achados que sugerem que o transtorno do jogo, independentemente do conteúdo, pode aumentar a agressão em meninos (Lemmens et al., ), e que indivíduos com tendências agressivas são mais propensos do que suas contrapartes a desenvolver jogos patológicos (Kim et al., ). Alguns estudos transversais mostraram que problemas relacionados ao álcool e distúrbios do jogo estão associados (Ko et al., ; van Rooij et al. ), outros estudos não encontraram tal associação (Brunborg et al., ; Kaess et al. ).

Em vários estudos, o sexo parece ser um forte preditor de videogames, já que os homens são mais propensos a participar de videogames (Mentzoni et al., ; van Rooij et al. ; Yu e Cho ) e serem categorizados como jogadores problemáticos do que mulheres (Mentzoni et al. ; Brunborg et al. ; Yu e Cho ; Milani et al. ). No entanto, existem estudos indicando que as diferenças entre os sexos não são relevantes em relação aos antecedentes e conseqüências do jogo (Lemmens et al., ; Brunborg et al. ). Ainda assim, há necessidade de um conhecimento mais aprofundado sobre o sexo como um moderador na patogênese do transtorno do jogo (Força-Tarefa APA sobre Mídia Violenta, ), e para a exploração longitudinal da associação entre saúde mental e distúrbios do jogo.

Estude 1

Relação cruzada entre saúde mental e jogo patológico usando uma perspectiva unidimensional

Estudos longitudinais anteriores avaliaram o jogo patológico como um construto unidimensional (Lemmens et al., ; Yu et al. ), onde os sintomas foram colapsados ​​e a patologia dos jogos foi medida em um continuum variando de baixa a alta severidade. Uma conceitualização unidimensional do jogo patológico permite investigar a relação entre os sintomas do transtorno do jogo e a saúde mental em um modelo, indicando uma relação recíproca entre as variáveis ​​ao longo do tempo (Jeon, ).

Neste contexto, o objetivo do primeiro estudo foi identificar antecedentes e conseqüências, bem como diferenças de sexo, de problemas de videogame. Uma conceituação unidimensional do distúrbio do jogo usada em estudos anteriores (Lemmens et al., ; Andreassen et al. ), foi aplicado (denominado “jogo patológico” no presente estudo). Esperávamos encontrar várias associações entre saúde mental e sintomas de jogo patológico. Devido à natureza exploratória deste estudo e às evidências contraditórias de estudos anteriores, todas as variáveis ​​(saúde mental e jogo patológico) foram investigadas tanto como antecedentes quanto como consequências do jogo patológico.

Estude 2

Antecedências e consequências do jogo patológico usando uma perspectiva tipológica

A conceitualização do transtorno do jogo enfatiza o comprometimento funcional e o sofrimento psicológico para distinguir o transtorno do alto envolvimento nos jogos (Charlton e Danforth, 1998). ; Brunborg et al. ; Kardefelt-Winther et al. ). Um desafio de pesquisa nessa área tem sido a identificação de variáveis ​​que diferenciam claramente o envolvimento no jogo e o jogo insalubre (problemas e desordem). Embora tenha sido argumentado que o envolvimento (ou seja, o uso saudável de jogos) envolve principalmente saliência, tolerância e modificação de humor (critérios periféricos), o transtorno geralmente envolve conflito, abstinência, recaída e problemas devido ao jogo (critérios principais de dependência) (Charlton e Danforth, ; Brunborg et al. ) também. Os problemas de jogo têm sido tipicamente definidos como satisfazendo alguns, mas não todos os critérios principais de vício (Brunborg et al., ; Wittek et al. ).

A aplicação de uma perspectiva tipológica permite investigar se existem semelhanças ou diferenças entre “jogadores viciados”, “jogadores problemáticos” e “jogadores engajados”. De acordo com tal distinção, um estudo descobriu que o engajamento dos jogos está mais fracamente associado à saúde mental. resultado da dependência (Loton et al., ), e outros estudos não relataram associação entre o envolvimento de videogames e problemas de saúde mental (Brunborg et al., , ). A identificação de tais distinções pode ser relevante para uma melhor compreensão do curso natural da desordem do jogo, e desenvolvimento de ferramentas de avaliação clínica, tratamento e estratégias de prevenção. Até onde sabemos, não há nenhum estudo anterior que investigasse associações entre a saúde mental e tipologias de diferentes comportamentos de jogo em uma grande amostra representativa de adolescentes no sentido longitudinal.

O objetivo do Study 2 era, portanto, investigar antecedentes e conseqüências das três tipologias (dependentes, problemáticas e envolvidas) dos jogadores ao longo do tempo. Esperávamos encontrar um número maior de antecedentes e um número maior de conseqüências associadas a “gamers viciados” do que a “gamers problemáticos” e “jogadores envolvidos”. Devido à natureza exploratória deste estudo e à falta de estudos anteriores investigando diferentes comportamentos de jogo aplicando uma abordagem tipológica, todas as variáveis ​​(saúde mental e jogos) foram investigadas como antecedentes e conseqüências.

Estude 3

Estabilidade temporal e trajetórias de desenvolvimento usando uma perspectiva tipológica

Além da exploração de causas e consequências, estudos longitudinais fornecem a possibilidade de investigar a estabilidade de uma condição ao longo do tempo. A estabilidade temporal do distúrbio do jogo fornece uma indicação de que o distúrbio é um problema transitório que se resolve espontaneamente, devido, por exemplo, à maturação, ou se a condição é bastante persistente. Até o momento, os resultados de estudos que investigam a estabilidade da desordem do jogo foram misturados. Um estudo encontrou uma alta estabilidade temporal de 84% após 2 anos (Gentile et al., ), enquanto outro descobriu que 50% de jogadores on-line pesados ​​com sintomas de distúrbios de jogo, permaneceu estável após 1 ano (van Rooij et al., ). Outros estudos relataram estabilidades tão baixas quanto 2.8% após o ano 1 (Rothmund et al., ) e <1% após 2 anos (Strittmatter et al., ). Até onde sabemos, não há estudo sobre as trajetórias de desenvolvimento de diferentes tipologias de jogadores ao longo do tempo. Assim, trajetórias entre “gamers viciados”, “gamers problemáticos”, “gamers engajados” e jogadores normais / não-gamers não foram investigadas anteriormente, embora isso possa lançar luz importante sobre os padrões de desenvolvimento relacionados ao comportamento dos jogos.

Portanto, o objetivo do estudo 3 era investigar a estabilidade temporal de “gamers viciados” e as transições ocorridas entre “gamers problemáticos”, “gamers viciados” e “jogadores envolvidos” ao longo do tempo.

De Depósito

Procedimento e amostra

Todos os três estudos utilizaram dados da mesma grande pesquisa longitudinal de jogo, jogo e comportamento de drogas em adolescentes. Uma amostra nacionalmente representativa de adolescentes 3,000 (50% mulheres) com idade de 17.5 foi retirada do Registo da População Norueguesa no 2012 (Wave 1). Os adolescentes foram informados sobre o objetivo do estudo, que todos os dados seriam tratados confidencialmente e que os dados seriam utilizados apenas para fins de pesquisa. Consentimento informado por escrito foi obtido de todos os participantes. O consentimento dos pais não foi necessário por conta dos adolescentes estarem acima da idade de 16. Todos os que responderam no Wave 1 receberam pesquisas de acompanhamento anuais por correio postal (2013 e 2014) com até dois lembretes para cada onda. A pesquisa pode ser respondida em papel e devolvida por meio de um envelope pré-pago incluído ou respondida on-line. Todos os participantes receberam um certificado de presente com um valor de 200 NOK (~ 18 UK £) após a conclusão de cada onda. O estudo, incluindo o procedimento de consentimento mencionado acima, foi aprovado pelo Comitê Regional de Pesquisa Médica e de Saúde, Ética, Região Sudeste (Número do Projeto: 2012 / 914).

Dados de todas as três ondas (2012, 2013, 2014) foram utilizados nos três estudos incluídos no artigo atual. Dos adolescentes 3,000 que foram convidados no 2012, 54 não estavam acessíveis devido a endereços inválidos, enquanto 23 não foi capaz de responder devido a outras razões, como deficiência cognitiva, reduzindo a nossa amostra a 2,923. Na primeira onda, os adolescentes 2,059 responderam (taxa de resposta 70.4%, 53% feminino). Quatro casos foram excluídos por serem menores de 17 e quatro casos não indicaram sexo e foram excluídos. Na segunda onda, um total de indivíduos 1,334 respondeu (taxa de retenção 64.9%, feminino 58.7%); e na onda final, o 1,277 respondeu (taxa de retenção 62.1%, feminino 61.7%).

Medidas e instrumentos

Variáveis ​​demograficas

O questionário continha questões sociodemográficas, incluindo sexo.

Gaming

O jogo patológico foi avaliado usando a Escala de Vício em Jogos para Adolescentes (GASA) (Lemmens et al., ). O GASA contém sete itens medidos em uma escala de cinco pontos com opções de resposta que variam de "nunca" (Hoffman e Nadelson, ) para "muito frequentemente" (Petry e O'brien, ). Um escore composto foi calculado adicionando a pontuação de cada item. A escala também tem sido usada para diferenciar jogadores engajados, problemáticos e viciados usando a abordagem CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek et al. ), categorizando os diferentes grupos de acordo com Charlton e Danforth () critérios para dependência e alto envolvimento (Charlton e Danforth, ) Os entrevistados foram categorizados como "jogadores viciados" quando todos os quatro itens que medem os critérios básicos de dependência (recaída, abstinência, conflito e problemas devido ao jogo) foram endossados, e como um "jogador problemático" quando dois ou três critérios básicos de vício foram endossados. Adolescentes que endossaram todos os três itens considerados periféricos ao vício (saliência, tolerância e modificação do humor) e não mais do que um dos critérios básicos de vício foram classificados como "jogadores engajados" O restante dos entrevistados compreendeu o grupo de contraste não viciado / não problemático / não engajado (que também inclui não jogadores). Para diferenciar entre o uso dimensional de GASA e as três tipologias, "jogo patológico" a seguir será usado como um termo quando se refere ao uso dimensional de GASA, enquanto "jogador engajado", "jogador problemático" e "jogadores viciados ”São usados ​​para a abordagem tipológica. O alfa de Cronbach para GASA nas três ondas foi de 0.89, 0.90 e 0.90, respectivamente.

Ansiedade e depressão

Para medir sintomas de ansiedade e depressão, a Escala Hospitalar de Ansiedade e Depressão (HADS) (Zigmond e Snaith, ) foi administrado. HADS avalia sintomas não vegetativos de depressão e ansiedade com sete itens avaliando ansiedade e depressão, respectivamente. Todos os itens são respondidos em uma escala de quatro pontos que varia de 0 a 3. Pontuações mais altas indicam maior gravidade dos sintomas. O alfa de Cronbach para as três ondas foi de 0.76, 0.80 e 0.81 para ansiedade e 0.69, 0.73 e 0.76 para depressão, respectivamente.

Solidão

Para medir a solidão, administramos a Roberts UCLA Loneliness Scale (RULS) (Roberts et al., ). RULS contém oito itens que avaliam a solidão em uma escala de quatro pontos, variando de "nunca" (Hoffman e Nadelson, ) “frequentemente” (Van Rooij e Kardefelt-Winther, ) Os respondentes são instruídos a indicar até que ponto cada afirmação se aplica a eles. O alfa de Cronbach para essa escala foi de 0.75, 0.81 e 0.80 nas ondas 1–3.

Consumo de álcool

O consumo de álcool foi avaliado com o Teste-Consumo de Identificação do Transtorno por Uso de Álcool (AUDIT-C) (Bush et al., ) O AUDIT-C avalia o consumo de álcool com três itens que avaliam a frequência e a quantidade do consumo de álcool em uma escala de cinco pontos que varia de 0 a 4. Pontuações mais altas no AUDIT-C indicam maior consumo de álcool. Os alfas de Cronbach para essa escala foram 0.77, 0.71 e 0.67 nas ondas 1–3.

Agressão

As subescalas de agressão física e verbal do Questionário de Agressão de Buss-Perry de Forma Curta (BPAQ-SF) (Diamond and Magaletta, ) foram utilizados para avaliar esses construtos. As subescalas físicas e verbais contêm quatro e três itens, cada um respondido em uma escala de cinco pontos variando de "muito diferente de mim" (0) a "muito parecido comigo" (4). Uma pontuação alta indica maior tendência à agressão. No Waves 1-3 os alfas de Cronbach foram 0.80, 76 e 0.78 para as subescalas de agressão física, e 0.66, 0.68 e 0.67 para a subescala de agressão verbal.

análise estatística

A análise preliminar e análise de atrito foi realizada utilizando o SPSS, versão 25 (Corp. ). Para análise de atrito, construímos uma variável nominal refletindo a conclusão de todos os itens 7 GASA (sim ou não). A participação em todos os waves foi categorizada como 1, ausente em T2, apenas foi categorizada como 2, ausente em T3, apenas foi categorizado como 3 e faltou T2 e T3 foi categorizado como 4. Em seguida, realizamos uma análise de regressão multinomial usando sexo e as seguintes medidas no T1 como antecedentes: “jogo patológico”, “jogador viciado”, “jogador problemático”, “jogador envolvido”, depressão, ansiedade, solidão, agressão verbal, agressão física. e consumo de álcool.

Realizou-se uma análise adicional utilizando a análise de trajectória multi-grupo no Mplus, versão 7.4 (Muthén e Muthén, ).

Estude 1

No primeiro estudo, um modelo de trajetória cruzada com indicadores observados foi testado para medir o efeito de desfasamento cruzado de resultados de saúde mental e jogos nas três ondas (ver Figura Figure1).1). A estimativa de máxima verossimilhança com erros padrão robustos foi utilizada. Para todas as escalas, os escores compostos foram calculados. Nesta análise, o uso unidimensional da GASA foi empregado e a amostra foi agrupada por sexo para detectar possíveis diferenças sexuais. Variáveis ​​patológicas de jogo e saúde mental (por exemplo, depressão) medidas ao mesmo tempo foram permitidas correlacionar. A análise do caminho permite a investigação sistemática de pressupostos teóricos e quisemos validar os pressupostos teóricos do modelo comparando o primeiro modelo com modelos alternativos com restrições. Quatro novos modelos foram testados com uma das seguintes restrições: “sem consequências de jogos” (M1) “sem antecedentes de jogos” (M2), “time equivalent” (M3) e “sex equivalence” (M4).

Um arquivo externo que contém uma imagem, ilustração etc. O nome do objeto é fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Modelagem de trajetórias cruzadas de jogos patológicos (GASA) contra variáveis ​​de saúde mental (medidas de resultados).

Nos modelos restritos para sem consequências do jogo, os efeitos do jogo nas variáveis ​​de resultado (caminho ae caminho b) foram definidos como zero. Nos modelos restritos de não há antecedentes de jogos, os efeitos da variável de resultado no jogo (caminho c e caminho d) foram restritos a zero.

Equivalência de tempo foi restringido ao definir todos os efeitos das variáveis ​​de jogo e resultado como iguais entre todas as medidas (caminho a = caminho b, caminho c = caminho d), restringindo todos os efeitos do tempo. Nos modelos com equivalência sexual, efeitos do sexo não foram incluídos na análise.

Os modelos restritos foram comparados com o modelo irrestrito usando o teste qui-quadrado de Satorra-Bentler (Satorra e Bentler, ), ajustado com estimativa de máxima verossimilhança com fator de correção de escala de erros padrão (MLR) robusto (Muthé e Muthén, ). Se as suposições dos modelos restritos não fossem consistentes com os dados, o ajuste do modelo se deterioraria. Assim, um resultado significativo no teste do qui-quadrado sugeriria que o modelo irrestrito se ajustava melhor aos nossos dados do que o modelo com hipóteses restritas. Um resultado não significativo indicaria que o modelo restrito ajustou os dados igualmente como o modelo irrestrito (Bryant e Satorra, ), sugerindo que a restrição imposta seria consistente com os dados.

Estude 2

Para testar as previsões para uma perspectiva de tipologia, classificamos o status de jogos em quatro grupos: (1) Jogadores engajados, (2) Jogadores problemáticos, (3) Jogadores viciados e (4) Sem problemas / não envolvidos / não viciados grupo de contraste (a seguir denominado “grupo de contraste”) usando a abordagem Core 4 (Brunborg et al., ).

Em uma série de modelos de regressão subseqüentes, investigamos se o status do jogo previu resultados de saúde mental (doravante denominados "consequências") e se os resultados de saúde mental previam o status do jogo (doravante denominados "antecedentes"). Como o status de jogo era uma variável nominal, a análise de regressão multinomial foi usada para investigar os antecedentes do status de jogo. Para examinar as consequências do status de jogo, o status de jogo era codificado por chupeta e usado como variáveis ​​independentes com resultados mentais como a variável dependente. Controlamos o sexo, a identificação da tipologia e pontuamos na onda anterior sobre as medidas de resultado. Ambas as análises foram realizadas no mesmo modelo, e a análise foi repetida para cada medida de desfecho. As categorias de jogos e as medidas de resultado foram analisadas primeiro com intervalos anuais 1 (T1 – T2, T2 – T3) e, em seguida, em um novo modelo que investiga os efeitos sobre os anos 2 (T1 – T3). Os resultados das análises de regressão serão discutidos de acordo com os achados do estudo 1, para investigar as associações identificadas entre o jogo patológico e a saúde mental ao longo do tempo.

Estude 3

Para investigar a estabilidade e as trajetórias de jogadores viciados, jogadores problemáticos e jogadores engajados, estimamos um modelo oculto de Markov de probabilidades de transição entre as três tipologias de gamers e o grupo de contraste. Modelos ocultos de Markov são usados ​​para estimar probabilidades de transição entre variáveis ​​categóricas para séries temporais. Os valores observados são usados ​​para estimar o processo de Markov subjacente e não observado, também conhecido como cadeia de Markov, que se baseia no pressuposto de que a probabilidade de um estado atual é dependente do estado anterior (Zucchini et al., ; Muthén e Muthén, ).

Resultados

Atrito

Dos participantes do 2,055, o 21 foi excluído devido à falta de itens no GASA no Wave 1. Dos restantes participantes, 999 participou em todas as ondas; 256 estava faltando no Wave 2, o 309 estava faltando no Wave 3 e o 470 estava ausente nos dois Waves 2 e 3. Em geral, os preditores de estarem ausentes eram fracos com algumas exceções. Estar faltando no Wave 3 foi previsto por ser do sexo masculino (OR = 0.52, p = 0.001), e pelo maior consumo de álcool (OR = 1.10, p = 0.01). Estar faltando nas Ondas 2 e 3 também foi previsto por ser do sexo masculino (OR = 0.31, p = 0.00) e maior consumo de álcool (OR = 1.08, p = 0.01), e também por ser gamer viciado (OR = 4.58, p = 0.02).

Estude 1

Antecedentes e consequências do jogo patológico

Os resultados da associação entre jogo patológico e resultados de saúde no modelo irrestrito são relatados na Tabela Table11.

tabela 1

Um modelo de trajetória cruzada dos antecedentes e conseqüências dos problemas de jogo.

Beta padronizadoAjuste do modelo
Caminho ACaminho BCaminho CCaminho Dχ2 (df ​​= 8)TPITLIRMSEASRMRn
DEPRESSÃO
Meninos0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Meninas0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANSIEDADE
Meninos0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Meninas0.07*0.07*0.050.051,088
SOLIDÃO
Meninos0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Meninas0.070.080.10*0.08*1,088
ÁLCOOL
Meninos-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Meninas0.010.01-0.001-0.041,087
AGRESSÃO VERBAL
Meninos0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Meninas0.030.030.02-0.0031,088
AGRESSÃO FÍSICA
Meninos0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Meninas0.040.060.08*0.051,088

Saúde mental como conseqüências do jogo foram testadas no caminho A e no caminho B, enquanto a saúde mental como antecedentes do jogo foi testada no caminho C e caminho D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Resultados do teste Satorra-Bentler de diferenças de qui-quadrado entre um teste irrestrito modelo de caminho e os modelos restritos (consulte o Apêndice DE ANÚNCIOS para tabelas) são relatados na Tabela Table2.2. Mesa Table22 mostra que o teste para sem consequências do jogo foi significativo para depressão, ansiedade e solidão, indicando que a suposição de que essas variáveis ​​não eram consequências da patologia do jogo era inválida. O teste para não há antecedentes de jogos foi significativo para depressão, solidão e agressão física, indicando que essas variáveis ​​são antecedentes à patologia do jogo. Assim, o ajuste do modelo foi significativamente pior ao restringir as consequências e antecedentes nas variáveis ​​supracitadas. Os resultados indicam que o pressuposto teórico de, por exemplo, depressão não ser uma consequência do jogo patológico foi invalidado. Assim, identificamos a agressão física como um antecedente do jogo patológico, ansiedade como conseqüência do jogo patológico, e identificamos uma associação cruzada entre depressão, solidão e jogo patológico. O teste coletivo não revelou diferenças de sexo ou idade entre os três momentos. Isso indicou que os antecedentes de saúde mental e conseqüências do jogo patológico foram os mesmos para meninos e meninas, independente da idade neste estudo.

tabela 2

Teste qui-quadrado de Satorra-Bentler comparando os modelos de caminhos restritos com relação às conseqüências do jogo patológico, antecedentes para jogo patológico, suposições estacionárias e diferenças de sexo para o modelo irrestrito.

M1: Sem consequências do jogo (df = 4)M2: Não há antecedentes de jogos (df = 4)M3: igualdade de tempo (df = 8)M4: igualdade de sexo (df = 8)
Depressão37.84*20.47*6.1611.52
Ansiedade19.51*6.1813.275.99
Solidão12.82*16.92*8.5010.43
Álcool2.185.4112.1413.27
Agressão verbal7.282.388.867.86
Agressão física7.3110.66*12.037.44

Graus de liberdade relatados é a diferença entre o modelo restrito e o modelo irrestrito.

*p <0.05.

Estude 2

Antecedentes e conseqüências das três tipologias de gamers

mesa Table33 mostra os resultados da análise de regressão multinomial. Os dados indicaram que a depressão previa o envolvimento de videogames de T1-T2 e de T1-T3. A depressão também previu jogos problemáticos com um intervalo de ano 1 (T1 – T2, T2 – T3), mas não acima dos anos 2 (T1 – T3). A solidão previa o engajamento dos videogames e os jogos problemáticos da T1 – T2 e todas as categorias de jogos da T1 – T3. Menos consumo de álcool previu jogo problemático de T2 – T3 e T1 – T3, enquanto consumo de álcool maior previu jogo viciado no segundo ano de medição (T2 – T3) .A agressão verbal previu engajamento de videogame e jogo problemático entre as duas primeiras medidas ( T1 – T2) e a agressão física previu todas as categorias de jogos no mesmo momento da medição.

tabela 3

Análise de regressão multinomial mostrando antecedentes para “jogador envolvido”, “jogador problemático” e “jogador viciado”. O grupo de contraste compreende a categoria de referência.

OR [95% CI]
ContratadoProblemaViciado
DEPRESSÃO
T1 – T21.11*
[1.02 – 1.22]
1.11**
[1.03 – 1.19]
1.08
[0.94 – 1.23]
T2 – T31.04
[0.94 – 1.16]
1.11*
[1.02 – 1.21]
1.22
[0.95 – 1.55]
T1 – T31.15**
[1.05 – 1.27]
1.05
[0.97 – 1.14]
1.09
[0.87 – 1.37]
ANSIEDADE
T1 – T21.08
[0.98 – 1.18]
1.05
[0.99 – 1.12]
1.07
[0.92 – 1.23]
T2 – T31.09
[0.97 – 1.22]
0.98
[0.89 – 1.07]
0.93
[0.78 – 1.11]
T1 – T31.06
[0.95 – 1.20]
1.05
[0.98 – 1.13]
0.97
[0.82 – 1.14]
SOLIDÃO
T1 – T21.11**
[1.04 – 1.19]
1.07*
[1.01 – 1.13]
1.06
[0.98 – 1.15]
T2 – T31.08
[0.99 – 1.16]
1.05
[0.99 – 1.11]
1.07
[0.94 – 1.23]
T1 – T31.08*
[1.01 – 1.16]
1.08*
[1.01 – 1.15]
1.16**
[1.05 – 1.28]
CONSUMO DE ÁLCOOL
T1 – T20.90
[0.76 – 1.06]
0.97
[0.87 – 1.08]
1.19
[0.89 – 1.58]
T2 – T30.87
[0.68 – 1.10]
0.78*
[0.63 – 0.98]
1.46*
[1.03 – 2.07]
T1 – T30.94
[0.76 – 1.16]
0.78**
[0.65 – 0.93]
0.96
[0.75 – 1.23]
AGRESSÃO VERBAL
T1 – T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01 – 1.21]
1.15
[0.99 – 1.34]
T2 – T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83 – 1.09]
0.66
[0.41 – 1.08]
T1 – T30.96
[0.84 – 1.10]
1.04
[0.93 – 1.17]
0.75
[0.54 – 1.04]
AGRESSÃO FÍSICA
T1 – T21.12**
[1.04 – 1.21]
1.10**
[1.03 – 1.16]
1.19**
[1.07 – 1.31]
T2 – T31.01
[0.90 – 1.14]
1.05
[0.96 – 1.15]
0.91
[0.68 – 1.21]
T1 – T31.04
[0.95 – 1.13]
1.02
[0.95 – 1.09]
0.94
[0.78 – 1.13]

Gênero, nível anterior da categoria de jogos e o nível anterior da variável de resultados são controlados em todas as análises. A indicação de tempo (por exemplo, T1 – T2) encontrada na variável de resultado indica que a variável de resultado na primeira onda prevê a categoria de jogos na segunda onda.

*p <0.05,
**p <0.01.

mesa Table44 apresenta o resultado da análise de regressão linear mostrando as consequências de todas as categorias de jogos em comparação com o grupo de contraste. Verificou-se que a depressão é uma consequência dos problemas com jogos após o ano 1 (T1 – T2) e todas as categorias de jogos ao longo dos anos 2 (T1 – T3). Descobriu-se que a solidão é uma consequência do problema de jogo após o ano 1 (T1 – T2) e depois dos anos 2 (T1 – T3). Ansiedade foi encontrada como conseqüência de jogos viciados após anos 2 (T1 – T3). A agressão verbal foi encontrada como consequência de problemas de jogo após o ano 1 (T1 – T2).

tabela 4

Análise de regressão mostrando as consequências de ser “jogador envolvido”, “jogador problemático” e “jogador viciado”, em comparação com o grupo de contraste com intervalos anuais 1 entre as medidas.

COEFICIENTES DE REGRESSÃO PADRONIZADA (STDY)
T1 – T2T2 – T3T1 – T3
DEPRESSÃO
Contratado0.130.300.38*
Problema0.42***0.120.33***
Viciado0.520.330.58**
ANSIEDADE
Contratado0.040.070.19
Problema0.150.150.13
Viciado0.24-0.040.38**
SOLIDÃO
Contratado0.150.290.06
Problema0.30**0.140.30**
Viciado0.11-0.060.08
CONSUMO DE ÁLCOOL
Contratado-0.070.26-0.02
Problema-0.01-0.22-0.02
Viciado-0.08-0.26-0.01
AGRESSÃO VERBAL
Contratado0.100.010.25
Problema0.19*-0.030.11
Viciado0.210.08-0.15
AGRESSÃO FÍSICA
Contratado0.09-0.040.11
Problema0.06-0.010.13
Viciado-0.180.38-0.12

O gênero, o nível anterior da categoria de jogos e o nível anterior da variável de resultados são controlados em todas as análises.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Estude 3

Estabilidade e transições ocorrendo entre as diferentes tipologias de jogadores

A distribuição de “gamer engajado”, “problem gamer”, “gamer viciado” e grupo de contraste ao longo das três ondas é encontrada no Apêndice E, e os escores médios para cada grupo na variável de resultado na primeira e última onda são encontrados no Apêndice F. Os resultados da análise oculta de Markov são relatados na Tabela Table5.5. Figura Figure22 apresenta um gráfico de Sankey da transição estimada entre os jogadores. A estabilidade da tipologia de jogadores viciados foi estimada em 35%. Para todas as tipologias de jogadores, exceto viciados, permanecer na mesma categoria ao longo de um período de tempo de 2 teve uma probabilidade maior do que mudar de tipologia. Para os jogadores viciados, houve uma probabilidade maior de transitar para “problema jogador” ao longo do tempo (53%), do que permanecer na categoria viciada (35%). Praticamente não houve transições entre jogadores “viciados” a “envolvidos” (0%) e de “envolvidos” a “viciados” (2%).

tabela 5

Probabilidade de transição latente das quatro categorias de jogadores com base em uma análise de Markov oculto relatada em porcentagem.

%
ContratadoProblemaVícioContraste
Contratado52200226
Problema16590817
Vício00533512
Contraste000000100

Um arquivo externo que contém uma imagem, ilustração etc. O nome do objeto é fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Gráfico de Sankey mostrando as transições estimadas entre as três tipologias de jogadores e o grupo de contraste dos adolescentes que não se enquadravam nas três tipologias de jogo. A estimativa é baseada em transições entre T1 – T2 – T3.

Discussão

Estude 1

Antecedentes e consequências do jogo patológico

O objetivo do estudo 1 foi identificar antecedentes e consequências do jogo patológico ao longo de um período de tempo de 2 anos. Identificamos, como esperado, a associação cruzada entre sintomas de saúde mental em termos de solidão e depressão ao jogo patológico. Em relação à solidão, nossos achados foram consistentes com os achados de Lemmens et al. () que indicam que a solidão pode levar ao jogo patológico e vice-versa. Em estudos longitudinais anteriores, a depressão só foi encontrada como consequência do jogo patológico (Mößle e Rehbein, ; Mihara e Higuchi, ), mas o estudo atual indica que os sintomas de depressão podem predizer o jogo patológico também. Consistente com achados anteriores (Gentile et al., ), a ansiedade foi identificada como conseqüência do jogo patológico. Isso pode ser explicado por sintomas elevados em situações off-line causadas por uma socialização menos real (Lo et al., ), ou discrepância entre a identidade online e offline, causando insegurança no mundo real. Pesquisas anteriores identificaram agressão física como consequência do jogo (Lemmens et al., ). Em contraste, o presente estudo identificou a agressão física como antecedente do jogo patológico. Isso pode ser causado pela inclinação endógena à agressão física, que pode ser mais facilmente gratificada em videogames do que no mundo real (Kim et al., ). Essa descoberta também pode refletir que a agressão física pode ser uma indicação de relações face a face problemáticas, fazendo com que a interação social online (por exemplo, jogos) seja uma arena mais gratificante para jovens agressivos.

Consistente com estudos anteriores (Lemmens et al., ; Brunborg et al. ), associações entre saúde mental e jogo patológico neste estudo foram encontrados para ser invariável entre o sexo. Esta descoberta indica que, embora os machos estejam mais em risco de desenvolver dependência de jogos (Mentzoni et al., ; van Rooij et al. ), a maneira pela qual os fatores de saúde mental funcionam como antecedentes e conseqüências do jogo patológico é igual para homens e mulheres. Variação ao longo do tempo não foi encontrado para ser um pressuposto de som teórico no estudo atual, indicando que as diferenças de idade entre 17.5 e 19.5 anos não é relevante para a associação entre saúde mental e jogo patológico.

Estude 2

Antecedentes e consequências das tipologias de jogos

O objetivo do estudo 2 foi investigar as associações específicas entre a saúde mental e as três tipologias de jogo, utilizando jogadores não engajados / não problemáticos / não dependentes, como referência. Investigamos tipologias tanto como conseqüências quanto como antecedentes da saúde mental. Esperávamos descobrir que o grupo viciado de jogadores estaria associado a um maior número de antecedentes e a um maior número de conseqüências do que os outros grupos de jogadores, o que se mostrou não ser o caso no presente estudo. Com base nos resultados do estudo 1, os resultados relevantes do estudo 2 incluem a depressão como um antecedente para jogador engajado e problemático, solidão e agressão física como antecedentes para todas as tipologias. Quanto às consequências, as associações relevantes incluem a depressão como consequência de todas as tipologias, a ansiedade como consequência do vício em jogos e a solidão como consequência da tipologia do jogo problemático.

Conforme discutido no estudo 1, identificamos efeitos cross-lag entre jogos patológicos e solidão e depressão. Ao investigar as mesmas variáveis ​​em associação com as tipologias, a solidão foi identificada como um antecedente e uma consequência do jogo problemático, e a depressão foi considerada um antecedente e uma consequência do jogo problemático, bem como do jogo engajado. A fraca, mas significativa, associação recíproca entre depressão e jogos engajados foi um tanto surpreendente, pois pesquisas anteriores não relataram quaisquer efeitos prejudiciais do engajamento em videogames (Brunborg et al. ). A descoberta atual sugere que saliência, tolerância e modificação de humor (critérios de periferia), que são sintomas de IGD (American Psychiatric Association, ), pode ser importante para entender a associação de apoio aparentemente mútua entre jogo patológico e solidão / depressão encontrada no estudo 1.

Houve também algumas descobertas interessantes específicas para o jogo viciado, o que pode explicar por que a psicopatologia mais grave está associada a esse grupo (Loton et al., ). Ansiedade só foi encontrada como conseqüência para os gamers viciados. Com base nos resultados do estudo 1, é notável que a associação identificada entre ansiedade e “jogo patológico” apenas se aplica a “jogos viciados” no estudo 2. Nós não encontramos nenhum apoio para uma associação entre consumo de álcool e jogos patológicos no estudo 1. No entanto, a investigação das tipologias revelou que o alto consumo de álcool predisse vício em videogames, enquanto o baixo consumo de álcool previu jogo problemático no estudo 2. Essas descobertas em direções opostas podem anular qualquer efeito possível ao conceituar o jogo patológico como um construto unidimensional e, portanto, merecem ser notadas. Essas descobertas são algumas das diferenças mais notáveis ​​entre os jogadores viciados e as outras tipologias, e podem explicar por que o vício em videogames parece causar mais problemas de saúde do que jogos problemáticos (Brunborg et al., ). Nenhuma associação recíproca específica ao jogo viciado foi encontrada, indicando que esta condição prediz uma psicopatologia mais complexa, ao invés de ser prevista pela saúde mental.

Nossos resultados mostram que a agressão física previu todas as categorias de jogos em comparação com o grupo de referência. Isso sugere que a associação entre jogo e agressão pode ser explicada por adolescentes com tendências agressivas e características psicológicas relacionadas (Kim et al., ), sendo mais em risco para patologia de jogos, ao invés de jogos sendo uma causa de agressão futura. Nós também encontramos indícios de níveis elevados de agressão verbal como um antecedente de jogos engajados e problemáticos, e como conseqüência de jogos problemáticos, mas esses achados não foram consistentes ao longo das três ondas, nem apoiados pela análise Satorra-Bentler no estudo 1 . Em suma, nossas descobertas indicam que a ligação entre as tipologias de agressão e de jogos deve ser examinada com mais detalhes usando, por exemplo, um modelo centrado no jogador proposto (Ferguson et al., ) ou paradigma da gratificação (Sherry et al., ), que leva em conta a agência do jogador.

Estude 3

Estabilidade e trajetórias de tipologias de jogos

O objetivo do estudo 3 foi investigar a estabilidade temporal das tipologias de jogos e as transições que ocorrem entre essas tipologias e o grupo de contraste. A estabilidade temporal de jogadores viciados foi estimada em 35%, que está no meio dos intervalos relatados por outros estudos (<1–84%) (Gentile et al., ; van Rooij et al. ; Strittmatter et al. ; Rothmund et al. ). Assim, para a maioria dos adolescentes dependentes do presente estudo, a gravidade dos sintomas do jogo diminuiu em um período de tempo de 2 anos. Mudanças paralelas de desenvolvimento no período de 17 a 19 anos (por exemplo, maior responsabilidade, relacionamentos românticos e atividades estudantis) (Rothmund et al., ) pode explicar isso. Por outro lado, o grupo de “gamers viciados” estáveis ​​foi 35%, o que é digno de nota, indicando que para um grupo substancial de jogadores, os sintomas de distúrbios de jogo são persistentes ao longo de 2 anos. Além disso, uma alta proporção de jogadores viciados transitou para a categoria de jogos problemáticos (53%), que também está associada a queixas emocionais e de saúde (Brunborg et al., ).

As descobertas sugerem que, para todas as tipologias de jogadores, exceto viciados em jogos, havia uma maior probabilidade de permanecer na mesma categoria ao longo do tempo do que sair. Além disso, ninguém do grupo de contraste fez a transição para qualquer uma das tipologias de jogos, o que sugere que os sintomas do jogo patológico emergem no início da história do desenvolvimento. Isso pode explicar a falta de novos recrutamentos para os grupos de jogadores engajados, problemáticos e viciados.

Discussão geral e implicações dos resultados

O presente trabalho aplicou uma abordagem ampla para investigar o curso natural do comportamento dos jogos ao longo do tempo, explorando a direcionalidade de associações com a saúde mental, bem como trajetórias entre diferentes tipologias de jogos. A aplicação de uma conceituação unidimensional e tipológica do comportamento de jogo na mesma amostra indica que uma abordagem unidimensional da desordem do jogo (como usada no estudo 1) sem exploração adicional, pode resultar em ignorar distinções potencialmente importantes entre tipologias de jogos. Por exemplo, a direção entre consumo de álcool e “jogo problemático” (negativo) e “jogo viciado” (positivo) no estudo 2, foi oposta entre si, enquanto o estudo 1 não detectou qualquer associação entre o consumo de álcool e o jogo patológico. Assim, o estudo 2 descobriu que existem diferenças entre as tipologias de jogos que não puderam ser investigadas no estudo 1, onde o jogo patológico foi medido continuamente. As distinções entre categorias de jogadores fortemente envolvidos podem ser importantes para a identificação de adolescentes que necessitam especificamente de tratamento e para o desenvolvimento de intervenções para prevenção e tratamento.

Os resultados do estudo 2 e 3 combinados fornecem conhecimento do curso natural de diferentes tipologias de jogos. Inspecionando as trajetórias do estudo 3 indica que a maioria dos gamers viciados (53%) transita para “gamers problemáticos”, ou permanecem viciados (35%). Isso é interessante no que diz respeito às descobertas no estudo 2, que apontam para várias conseqüências negativas do “jogo problemático” e do “jogo viciado”. Em suma, a estabilidade de jogadores viciados e jogadores problemáticos foi bastante alta, e parece justo supor que muitos desses adolescentes precisam de tratamento ou outros tipos de apoio.

De acordo com as nossas descobertas no estudo 1, a depressão e a solidão parecem interagir com os sintomas do jogo patológico num ciclo de auto-reforço e / ou manutenção mútuo. Isto foi em grande parte apoiado pelos resultados do estudo 2, com algumas distinções entre as tipologias. Um modelo explicativo do uso patológico da internet em adolescentes (Strittmatter et al., ) propõe que o reforço off-line negativo (por exemplo, fuga de problemas da vida real, humor negativo, conflitos) pelo uso patológico da Internet resulta em um uso ainda mais patológico da internet. Os adolescentes também experimentam um reforço positivo on-line (por exemplo, auto-afirmação, exploração de identidade), o que, por sua vez, facilita o uso mais patológico da internet. Strittmatter et al. () sugerem que este ciclo é mais freqüentemente ativado e mantido por adolescentes com dificuldades emocionais do que entre aqueles sem tais dificuldades. Além disso, "a teoria do deslocamento" (Gentile et al., ) explica como o consumo de mídia pode substituir atividades importantes como dormir e socializar. Com base nisso, propomos um modelo para explicar os mecanismos de sustentação mútua que atuam entre a depressão, a solidão e o jogo patológico em um ciclo (ver Figura 1). Figure3).3). Inicialmente, o jogo pode ser uma atividade para ocupar adolescentes com problemas emocionais (Lemmens et al., ). O jogo pode, como tal, proporcionar alívio imediato de um estado desagradável, como por exemplo a agonia causada pela depressão e / ou solidão (reforço negativo do jogo), juntamente com experiências online positivas (reforço positivo do jogo). Os sintomas do jogo patológico podem, portanto, ser elevados e mantidos, por exemplo, sendo mais marcantes na vida do adolescente, e se tornando uma importante estratégia para a modificação do humor. Isso pode resultar na perda de experiências da vida real e no deslocamento de outras atividades (Gentile et al., ) e resultar em aumento de problemas emocionais. Juntos, isso pode explicar como os adolescentes com jogo patológico podem lutar para escapar desse ciclo vicioso auto-intensificador. Para ser claro, o modelo tenta explicar os mecanismos que atuam entre os problemas emocionais e o jogo patológico encontrados neste estudo, e não a magnitude do sofrimento. O modelo proposto não implica que o jogo em geral leve à depressão ou à solidão, mas explica a interação com o jogo patológico identificado no presente estudo.

Um arquivo externo que contém uma imagem, ilustração etc. O nome do objeto é fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Modelo que descreve os mecanismos propostos que atuam entre a depressão, a solidão e o jogo patológico.

As descobertas no estudo 3 indicam que os jogadores envolvidos são mais propensos do que as outras tipologias a transitar para o grupo de contraste, enquanto os jogadores viciados são os menos propensos a transitar para o grupo de contraste. Além disso, parece não haver virtualmente nenhuma transição entre “jogadores engajados” e “jogadores viciados”. Isso sugere que a probabilidade de ficar viciado devido a jogos de noivado é pequena. As descobertas no estudo 2 mostram que os jogadores engajados também são a categoria com menos consequências negativas do que as outras tipologias. Vale a pena notar ao inspecionar as pontuações médias de jogadores envolvidos (ver Apêndice F) é que eles parecem ter escores médios mais baixos em todas as medidas de desfecho em comparação à tipologia de gamers viciados. Isso pode indicar que os jogadores viciados provavelmente estão mais inseridos no ciclo vicioso proposto, experimentando mais consequências negativas de seu comportamento de jogo e aparentemente tendo mais problemas para escapar do que jogadores engajados.

A questão de por que alguns desenvolvem distúrbios do jogo enquanto outros desenvolvem comportamentos de jogo menos severos (problemas ou jogos envolvidos) continua sendo um problema para estudos futuros. De acordo com pesquisas anteriores (Lemmens et al., estudo 1 descobriu que a solidão era um antecedente do jogo patológico. O estudo 2 descobriu que a associação com a solidão não só era relevante para o desenvolvimento do vício em jogos, mas também se aplicava a jogos problemáticos e engajados. Da mesma forma, a agressão física foi encontrada como antecedente de todas as tipologias, indicando que essas duas variáveis ​​parecem predizer o comportamento intenso dos jogos em geral. Também encontramos diferenças entre as tipologias no estudo 2, sugerindo que a depressão previa jogos engajados e problemáticos, mas não o jogo viciado, e que o alto consumo de álcool predisse jogos viciados, enquanto o baixo consumo de álcool previa jogos problemáticos. Pesquisas futuras sobre as diferenças e semelhanças entre as tipologias podem ajudar a estabelecer um maior grau de precisão nos mecanismos que influenciam o desenvolvimento de diferentes comportamentos de jogo.

Pontos fortes e limitações

Uma grande força do presente estudo é a ampla abordagem longitudinal, que fornece uma visão sobre as trajetórias entre as variáveis ​​de saúde mental e jogo patológico, e, especificamente, permite o exame das três tipologias ao longo do tempo. Outros pontos fortes incluem o grande tamanho da amostra, a amostragem aleatória do Registro Nacional de População e a alta taxa de resposta inicial. Estudos longitudinais anteriores têm sido criticados por não levar em conta o nível inicial de variáveis ​​(Scharkow et al., ), mas neste estudo todas as análises foram controladas pelo nível anterior de todas as variáveis ​​e sexo.

Uma limitação do presente estudo é a questão da generalização. A amostra é constituída por adolescentes entre a idade de 17.5-19.5 anos, que são a faixa etária mais em risco para comportamentos aditivos, e, portanto, os resultados não podem generalizar para outras faixas etárias. Além disso, a análise de atrito encontrou vários indicadores para abandono no T2 e T3 (sexo, consumo de álcool e jogos viciados), o que pode indicar um certo viés de seleção. Isso pode ter afetado o poder estatístico de nosso estudo e, portanto, poderia ter sido benéfico ter uma amostra maior. No entanto, o consequente controle do sexo e o nível anterior de todas as variáveis ​​reduzem os efeitos de atrito.

Outra limitação é que o modelo ajustado no estudo 1 não é o ideal, indicando que os resultados do estudo 1 devem ser interpretados com alguma cautela. Uma explicação para o ajuste medíocre pode ser que a suposição teórica que permite diferenças entre os sexos e a desigualdade ao longo do tempo no modelo irrestrito seja inválida. Isso é suportado pelos resultados do teste Satorra Bentler. Poucos graus de liberdade também podem inflar o RMSEA, e a rejeição de modelos com fraco ajuste não é, portanto, necessária (Kenny et al., ).

Outra limitação que vale a pena mencionar é que a análise de confiabilidade mostrou uma consistência interna um tanto baixa (Nunnally, ) sobre o consumo de álcool (itens 3) no Wave 3 e sobre a agressão verbal (itens 3). No entanto, alfa abaixo do critério de corte de 0.70 não implica necessariamente baixa confiabilidade (Cho e Kim, ), e um alfa de 0.60 pode ser considerado aceitável ao usar escalas curtas (Loewenthal, ) que contém <10 itens.

Conclusão

O presente estudo mostra que os problemas de saúde mental parecem interagir de perto com a patologia do jogo, tanto como antecedentes como consequências ao longo do tempo. Várias semelhanças foram identificadas entre gamers engajados, gamers problemáticos e gamers viciados, e parece haver uma transição significativa entre as tipologias, mas não entre gamers viciados e jogadores envolvidos. O “jogador engajado” está associado a menos gravidade em relação às consequências negativas, enquanto que ser um jogador viciado está associado a uma psicopatologia mais grave. A visualização de problemas de jogos a partir de uma perspectiva tipológica pode ser útil na avaliação e conceituação do vício em videogames, tanto em pesquisas quanto em contextos clínicos. Além disso, os resultados sugerem que o distúrbio do jogo tem uma estabilidade relativamente alta, indicando que, para um grupo substancial de jogadores viciados, seus sintomas não parecem se resolver espontaneamente, indicando a necessidade de intervenção ou tratamento clínico.

Contribuições do autor

SP, RM, TT, HM e DK representaram a concepção e o design do trabalho. Todos os autores contribuíram para a aquisição, análise e interpretação dos dados. EK elaborou o trabalho. Todos os autores revisaram o trabalho criticamente em termos de conteúdo intelectual importante. Todos os autores aprovaram a versão final e são responsáveis ​​por todos os aspectos do trabalho, em termos de garantir que as questões relacionadas à exatidão ou integridade de qualquer parte do trabalho foram devidamente investigadas e resolvidas.

Declaração de conflito de interesse

Os autores declaram que a pesquisa foi realizada na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que possam ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.

Notas de rodapé

Financiamento. O projeto foi financiado pelo Conselho Norueguês de Pesquisa (sem 173551, 240053).

Material suplementar

O Material Complementar deste artigo pode ser encontrado online em: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

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