Vieses cognitivos em relação a imagens relacionadas a jogos na Internet e déficits executivos em indivíduos com vício em jogos na Internet (2012)

PLoS One. 2012;7(11):e48961. doi: 10.1371/journal.pone.0048961. Epub 2012, 14 de novembro.
 

fonte

Departamento de Psicologia, Centro de Saúde Mental Wuxi da Universidade Médica de Nanjing, cidade de Wuxi, província de Jiangsu, China.

Sumário

TEMA:

A tarefa de comutação entre ir/não passar relacionada à sugestão fornece uma abordagem experimental para estudar a flexibilidade do indivíduo em situações de mudança. Porque Internet vício (DAI) pertence ao espectro compulsivo-impulsivo dos transtornos, deve apresentar viés cognitivo e déficit de funcionamento executivo características de alguns desses tipos de transtornos. Até agora, nenhum estudo foi relatado sobre viés cognitivo e função executiva envolvendo flexibilidade mental e inibição de resposta na DAI.

METODOLOGIA/PRINCIPAIS CONCLUSÕES:

Um total de 46 indivíduos que preencheram os critérios do Questionário Diagnóstico de Young modificado para Internet vício (YDQ) foram recrutados como Internet jogo vício (IGA), juntamente com 46 indivíduos controle saudáveis. Todos os participantes realizaram o Internet tarefa de mudança de jogo. Utilizando taxa de acerto, RT, d' e C como medidas dependentes, foi realizada uma ANOVA de três fatores (grupo x alvo x condição). Para taxa de acerto foi encontrado efeito significativo de grupo, tipo de alvo e condição. O efeito da interação grupo-alvo foi significativo. Para o TR, foram revelados efeitos significativos para grupo e tipo de alvo. O efeito da interação grupo-alvo foi significativo. As comparações das médias revelaram que a desaceleração do IGA em relação ao NIA foi mais pronunciada quando os estímulos alvo eram neutros em oposição aos Internet fotos relacionadas ao jogo. Além disso, o efeito da interação grupo-condição foi significativo. Para d' foram encontrados efeitos significativos de grupo, tipo de alvo e condição. O efeito da interação grupo-alvo foi significativo. Para C, o tipo de alvo produziu um efeito significativo. Houve uma correlação positiva entre o comprimento do vício (número de anos) e a gravidade do viés cognitivo.

CONCLUSÕES:

IGA apresentam vieses cognitivos em relação a informações relacionadas a Internet jogos. Esses preconceitos, bem como habilidades deficientes de funcionamento executivo (menor flexibilidade mental e inibição de respostas), podem ser responsáveis ​​por Internet jogo vício. A avaliação dos vieses cognitivos na IGA pode fornecer uma metodologia para avaliação dos efeitos terapêuticos.

Introdução

Com o rápido avanço e a penetração social da Internet, os seus efeitos negativos emergiram de forma proeminente. Muitos relatórios de investigação indicaram que alguns utilizadores on-line estão a tornar-se viciados na Internet, da mesma forma que outros indivíduos se tornam viciados em drogas, álcool ou jogos de azar, o que resulta em fracasso académico, redução do desempenho profissional e até mesmo discórdia conjugal e separação - . Atualmente, o transtorno de dependência de Internet (IAD), também descrito como uso patológico da Internet ou uso problemático da Internet, é definido como a incapacidade de um indivíduo de controlar o uso da Internet, o que eventualmente causa dificuldades ou disfunções psicológicas, sociais, escolares e de trabalho. na vida de uma pessoa - . A descrição da DAI baseia-se na definição de dependência de substâncias ou jogo patológico, o que a torna um transtorno do espectro compulsivo-impulsivo.

Estudos relataram que o IAD consiste em pelo menos três subtipos: jogos excessivos, preocupações sexuais e e-mail/mensagens de texto. Todos os subtipos compartilham componentes comuns, ou seja, preocupação, modificação do humor, uso excessivo, abstinência, tolerância e comprometimento funcional. . Usando o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (Quarta Edição, DSM-IV), alguns autores sugerem que a DAI é um transtorno de impulso ou que está pelo menos relacionada a transtornos de controle de impulso - . Um estudo investigou o controle inibitório deficiente em indivíduos com DAI usando uma tarefa visual go/no-go por potenciais relacionados a eventos (ERPs). Este estudo indicou que os indivíduos com DAI eram mais impulsivos do que os controles e compartilhavam características neuropsicológicas e ERPs do transtorno do espectro compulsivo-impulsivo, o que apoia a conclusão de que a DAI é um transtorno de impulso ou está pelo menos relacionada a transtornos de controle de impulso. .

Em muitas situações da vida quotidiana, o ambiente muda rapidamente, exigindo adaptações comportamentais flexíveis. Muitos estudos anteriores indicaram que o paradigma da troca de tarefas tem sido um método poderoso para estudar adaptações comportamentais flexíveis a contextos em mudança. . O campo da psicologia cognitiva tem se interessado pelo uso desta metodologia, principalmente por causa de fatores que podem potencialmente afetar o comportamento adaptativo. Esses fatores incluem o tempo que os participantes têm para se preparar para uma nova tarefa, bem como processos relacionados às respostas, como seleção e execução de respostas. Muitos transtornos do espectro compulsivo-impulsivo apresentam características de viés cognitivo e déficit funcional executivo. Por exemplo, utilizando a “Tarefa de Mudança de Álcool”, uma variante do paradigma avançar/não avançar, Xavier Noël e ​​colegas mediram os tempos de resposta e a precisão das respostas a alvos e distratores. . Às vezes, as palavras relacionadas ao álcool eram os alvos da resposta “vá”, com palavras neutras usadas como distrações, e às vezes o cenário inverso era apresentado. Várias mudanças no tipo de alvo ocorreram durante a tarefa. Em relação aos controlos, os abusadores de polissubstâncias desintoxicados com alcoolismo foram geralmente mais lentos a responder aos alvos. Uma análise de detecção de sinal também indicou que, em relação aos controles, os abusadores de polissubstâncias desintoxicados com alcoolismo tiveram maior dificuldade em discriminar entre alvos e distratores, e mostraram mais sinais de viés de decisão, refletindo uma maior prontidão para responder tanto aos alvos quanto aos distratores. No entanto, estes défices de discriminação e inibição foram mais pronunciados quando as palavras relacionadas com o álcool eram os alvos. Estes resultados sugerem que os abusadores de polissubstâncias desintoxicados com alcoolismo têm preconceitos cognitivos em relação à informação relacionada com o álcool e que esses preconceitos, bem como funções executivas deficientes (menor flexibilidade mental e inibição de resposta), podem ser responsáveis ​​pelo fracasso destes indivíduos em manter a abstinência.

Outro estudo examinou a relação entre atenção e comportamento de jogo, medindo o nível de interferência Stroop em palavras relacionadas a jogos de azar em um grupo de jogadores regulares de máquinas de pôquer. . Uma versão modificada específica do jogo computadorizado da tarefa Stroop foi usada para avaliar as latências de resposta. O teste incluiu três categorias de palavras: jogo, drogas e neutro. O estudo descobriu que os participantes que tinham dificuldade em controlar o seu comportamento de jogo (o grupo de baixo controlo) demoravam significativamente mais tempo a nomear a cor das palavras relacionadas com o jogo, enquanto aqueles que tinham um bom controlo sobre o seu comportamento de jogo (o grupo de alto controlo) não mostrou diferenças significativas entre as três categorias de palavras. Estes resultados mostraram o papel das distorções e preconceitos cognitivos no comportamento viciante do jogo.

Recentemente, um estudo investigou preconceitos cognitivos entre jogadores de pôquer patológicos, jogadores de pôquer experientes e jogadores de pôquer inexperientes em uma tarefa de pôquer computadorizada para dois jogadores que usou um oponente fictício. . Os resultados mostraram que os jogadores de pôquer experientes tinham uma margem de erro média significativamente menor na estimativa de probabilidade do que os jogadores de pôquer de jogo patológico e os jogadores de pôquer inexperientes e que os jogadores de pôquer de jogo patológico jogaram mãos com probabilidades de vitória mais baixas do que os jogadores de pôquer inexperientes. O estudo concluiu que os jogadores de jogo patológicos apresentavam estilos de viés cognitivo prejudicados relacionados à estimativa de probabilidade e à tomada de decisão. Essas deficiências podem ter implicações para a avaliação e tratamento de vieses cognitivos em jogadores de pôquer patológicos.

O paradigma de troca de tarefas, como a tarefa de troca de ir/não passar relacionada ao sinal, fornece uma abordagem experimental para estudar essa flexibilidade em situações de mudança . Como a DAI pertence ao transtorno do espectro compulsivo-impulsivo, teoricamente, ela deveria apresentar o viés cognitivo e o déficit de funcionamento executivo característicos de alguns transtornos, como jogo patológico, dependência de drogas ou abuso de álcool, em testes com o sinal vai/não relacionado -vá trocando de tarefa. Até agora, não foram relatados estudos sobre viés cognitivo e função executiva envolvendo flexibilidade mental e inibição de resposta na DAI. Como o vício em jogos pela Internet é um tipo de IAD, selecionamos indivíduos com dependência de jogos pela Internet (IGA) como sujeitos de pesquisa neste estudo. As respostas comportamentais dos participantes foram registradas enquanto realizavam uma tarefa de mudança de jogo na Internet. O objetivo do presente estudo foi examinar se o IGA apresenta viés cognitivo e características de déficit de funcionamento executivo em uma tarefa de mudança de jogo na Internet.

Materiais e Métodos

Todos os procedimentos de pesquisa foram aprovados pelo Comitê de Ética em Estudos Humanos da Universidade Médica de Nanjing (China) e foram conduzidos de acordo com a Declaração de Helsinque. Todos os participantes deram consentimento informado por escrito para participar deste estudo.

2.1 Abordagens e Assuntos Diagnósticos

Os critérios para seleção do grupo IGA foram os seguintes: a) atender aos critérios do Questionário Diagnóstico modificado para Dependência de Internet (YDQ) (Apêndice S1 , onde os sujeitos que responderam “sim” às questões 1 a 5 e a pelo menos uma das três questões restantes foram classificados como portadores de DAI; b) maiores de 18 anos; c) não atendeu aos critérios de nenhum transtorno do eixo I do DSM-IV ou transtornos de personalidade ao administrar uma entrevista clínica estruturada (versão chinesa); d) não tinha diagnóstico de dependência de álcool ou outras substâncias, distúrbios neurológicos, qualquer tipo de traumatismo cranioencefálico ou doença sistêmica que pudesse afetar o sistema nervoso central; e e) não eram fumantes. Além disso, para detectar vieses cognitivos em relação aos estímulos relacionados aos jogos na Internet e para eliminar o efeito da habituação ao realizar o teste, os sujeitos eram viciados em jogos na Internet que nunca haviam jogado o jogo na Internet “World of Warcraft”.

A duração da doença foi estimada através de um diagnóstico retrospectivo. Pedimos aos participantes que relembrassem seu estilo de vida quando eram inicialmente viciados em Internet. Para garantir que sofriam de dependência de Internet, a lembrança de comportamento passado dos sujeitos foi testada novamente com os critérios do YDQ modificado. Também confirmamos a confiabilidade desses autorrelatos conversando com os pais dos sujeitos por telefone. Os participantes do IAD gastaram 11.05±1.63 horas por dia em jogos online. O número de dias de uso de Internet por semana foi de 6.34±0.5. Também verificamos esta informação junto dos colegas de quarto e de turma dos sujeitos do IAD, constatando que muitas vezes eles insistiam em estar na Internet tarde da noite, continuando a perturbar a vida dos outros apesar das consequências. Conduzimos este estudo de 1º de maio de 2009 a 26 de janeiro de 2012. Os sujeitos foram recrutados no Departamento Terapêutico de Transtorno de Dependência de Internet do Centro de Saúde Mental de Wuxi. Um total de 46 indivíduos foram recrutados para formar o grupo IGA. Os sujeitos de controle (Transtorno de Dependência Não-Internet, NIA) foram recrutados de cidadãos que moravam na cidade de Wuxi, província de Jiangsu, China, por meio de anúncios locais.

Os controles foram excluídos do estudo se fossem fumantes ou tivessem diagnóstico de dependência de álcool ou outras substâncias, distúrbios neurológicos ou qualquer tipo de traumatismo cranioencefálico ou doença sistêmica que pudesse afetar o sistema nervoso central. Quarenta e seis pessoas saudáveis, correspondentes ao grupo de teste por idade, sexo e escolaridade, foram recrutadas como grupo de controle. De acordo com um estudo anterior do IAD , escolhemos controles saudáveis ​​que passavam menos de 2 horas por dia na Internet. Os controles também foram testados com os critérios YDQ modificados por Beard e Wolf para garantir que não sofriam de DAI. Todos os participantes eram chineses. Todos os participantes foram submetidos a avaliação clínica por um psiquiatra para coletar informações sobre medicação e dados sociodemográficos e para confirmar ou excluir o diagnóstico de IGA. A lateralidade foi avaliada usando a escala de lateralidade de Annett .

As características demográficas da amostra estão detalhadas em tabela 1.

tabela 1 

Características demográficas da amostra.

2.2 Tarefa de mudança de jogo na Internet

O software E-Prime (Edition, 2.0. Psychology Software Tools Inc., Sharpsburg, Carolina do Norte, EUA) foi utilizado para o procedimento experimental. A tarefa de mudança de jogo da Internet, referida por Noël et al . Na tarefa, foram selecionadas 10 imagens do jogo de Internet “World of Warcraft” e 10 imagens eram frutas. As imagens foram brevemente exibidas, uma a uma, no centro da tela. Houve dois experimentos na tarefa. No primeiro experimento, as imagens do jogo de Internet “World of Warcraft” foram os alvos e as imagens das frutas foram as distrações. No segundo experimento, as imagens das frutas foram os alvos e as imagens do jogo de Internet “World of Warcraft” foram as distrações. Antes do início do teste experimental, as instruções foram exibidas na tela. Os sujeitos foram instruídos a responder aos alvos pressionando a barra de espaço o mais rápido possível, mas não responder aos distratores. As imagens foram apresentadas por 500 ms, com intervalo interestímulo de 800 ms. Um tom de 500 ms/450 Hz soou para cada alarme falso (ou seja, uma resposta a um distrator), mas nenhum tom soou para omissões (ou seja, falhas na resposta a um alvo). A tarefa consistia em 2 blocos de prática seguidos de oito blocos de teste. Cada bloco de 20 estímulos foi composto por 10 figuras de frutas (Imagens Neutras, N) e 10 imagens relacionadas a jogos de Internet (GI). Em cada bloco, imagens N ou IG foram especificadas como alvos, com alvos para os dez blocos apresentados na ordem NN IG IG NN IG IG NN ou IG IG NN IG IG NN IG IG. Devido a esse arranjo, quatro blocos de teste eram blocos “sem turno”, onde os sujeitos deveriam continuar respondendo aos estímulos da mesma maneira. Quatro blocos de teste, no entanto, eram blocos de “mudança”, onde os sujeitos deveriam começar a responder aos estímulos, que tinham sido distratores, e parar de responder aos estímulos, que tinham sido alvos (Figura 1).

Figura 1 

Tarefa de mudança de jogo na Internet.

Análises estatísticas 2.3

Os dados foram analisados ​​no SPSS (versão 10.0 International Business Machines Corporation, Nova York, EUA). A taxa de acerto e o tempo de reação (RT) a um alvo foram usados ​​como medidas dependentes primárias. Uma análise de detecção de sinal foi realizada para determinar a discriminação (d'). De acordo com pesquisas anteriores , as fórmulas usadas para análise de detecção de sinal são as seguintes: 1) Probabilidade de acerto = (∑ resposta)/(∑ alvo); 2) Probabilidade de alarme falso = (∑ resposta)/(∑ não alvo); 3) Probabilidade de acerto corrigida = (∑ resposta +0.5)/(∑ meta +1); 4) Probabilidade de alarme falso corrigida = (∑ resposta +0.5)/(∑ não alvo +1); 5) d' = Z(Probabilidade de acerto corrigida) – Z(Probabilidade de falso alarme corrigida); 6) C = −0.5 × [Z (Probabilidade de acerto corrigida)] + Z (Probabilidade de alarme falso corrigida)]. Nas fórmulas acima, '∑ resposta' é o número total de respostas, '∑ alvo' é o número total de alvos e '∑ não alvo' é o número total de distratores. A probabilidade de acerto é a probabilidade de responder a um alvo. A probabilidade de alarme falso é a probabilidade de responder a um distrator. Z(p) é a função quantílica da distribuição normal. Os valores Z são calculados com base na probabilidade corrigida para evitar a obtenção de um valor infinito quando P = 1.

Uma análise de variância (ANOVA) de grupo (IGA versus NIA, entre)×alvo (IG versus neutro, dentro)×condição (desvio versus não deslocamento, dentro) foi realizada usando a taxa de acerto, RT, d' e variáveis ​​C. Vieses cognitivos foram inferidos a partir das interações grupo-alvo. As habilidades de mudança foram inferidas a partir das interações grupo-condição. Usando o método de subtração do valor para mudar do valor para não-deslocamento como medida de avaliação do efeito de mudança para taxa de acerto, RT, d' e C respectivamente; Usando o método de subtrair o valor para neutro do valor para jogo na Internet como medida de avaliação do efeito alvo para taxa de acerto, RT, d' e C respectivamente.

Consistentes

3.1 Comparações de dados comportamentais

3.1.1 Tarefa de mudança de jogo na Internet: Taxa de precisão

Usando a taxa de acerto como medida dependente, uma ANOVA de três fatores (grupo×alvo×condição) revelou um efeito significativo do tipo de grupo (F1,90 = 5.93, P = 0.014), com IGA tendo taxa de acerto menor que NIA. Este efeito principal foi impulsionado pelo grupo IGA, conforme evidenciado por uma interação grupo-alvo. O efeito da interação grupo-alvo foi significativo (F1, 90 = 6.32, P = 0.021). Revelou um efeito significativo do tipo de alvo (F1,90 = 9.17, P = 0.015), com IGA tendo maior taxa de acerto quando os alvos eram imagens relacionadas a jogos na Internet, em oposição a imagens neutras. Além disso, foi identificado um efeito de condição (F1, 90 = 6.25, P = 0.035), com maior taxa de acerto na condição sem turno (tabela 2). O efeito de troca e o valor do efeito alvo e as barras de erro padrão para taxa de acerto representadas como Figura 2.

tabela 2 

Taxa média de precisão (alarme de acerto e falso), RTs d' e C para o grupo IGA e NIA na tarefa de mudança de jogo na Internet (média ± DP).
Figura 2 

O efeito de troca e o valor do efeito alvo e as barras de erro padrão para a taxa de acerto entre o grupo IGA (branco) e NIA (preto) na tarefa de mudança de jogo da Internet.

3.1.2 Tarefa de mudança de jogo na Internet: RT

Usando RT como medida dependente, uma ANOVA de três fatores (grupo×alvo×condição) revelou um efeito significativo do tipo de grupo (F1,90 = 3.15, P = 0.024), sendo o IGA mais lento que o NIA na velocidade de processamento na detecção de alvos. Um efeito do tipo de alvo também emergiu desta análise (F1, 90 = 7.15, P = 0.016), com os participantes sendo mais lentos na detecção de alvos neutros do que os alvos relacionados a jogos na Internet. O efeito da interação grupo-alvo foi significativo (F1, 90 = 15.24, P = 0.011). As comparações das médias revelaram que a desaceleração do IGA, em relação ao NIA, foi mais pronunciada quando os estímulos alvo eram neutros, em oposição às imagens relacionadas com jogos na Internet. Além disso, o efeito da interação grupo-condição foi significativo (F1,90 = 9.30, P = 0.013). As comparações destas médias indicaram que a desaceleração do IGA, em relação ao NIA, foi mais pronunciada nas condições de mudança do que nas condições de não mudança (tabela 2). O efeito de mudança e o valor do efeito alvo e as barras de erro padrão para RTs representados como Figura 3.

Figura 3 

O efeito de mudança e o valor do efeito alvo e as barras de erro padrão para RTs entre o grupo IGA (branco) e NIA (preto) na tarefa de mudança de jogo da Internet.

3.1.3 Tarefa de mudança de jogo na Internet: Discriminação (d′)

Utilizar painéis de piso ResinDek em sua unidade de self-storage em vez de concreto oferece diversos benefícios: d' como medida dependente, uma ANOVA de três fatores (grupo×alvo×condição) revelou um efeito principal do tipo de grupo (F1, 90 = 6.21, P = 0.019), com o IGA apresentando menor capacidade de discriminação do que o NIA. Este efeito principal foi impulsionado pelo grupo IGA, conforme evidenciado por uma interação grupo-alvo. O efeito da interação grupo-alvo foi significativo (F1, 90 = 4.16, P = 0.037). Revelou um efeito significativo do tipo de alvo (F1,90 = 6.17, P = 0.018), com o IGA apresentando maior capacidade de discriminação quando os alvos eram imagens relacionadas a jogos na Internet do que o NIA. Além disso, foi encontrado um efeito de condição (F1, 90 = 5.35, P = 0.031), sendo a discriminação melhor na condição de não plantão. As comparações das médias revelaram que a discriminação prejudicada da IGA era mais pronunciada quando os alvos eram imagens relacionadas com jogos na Internet, em vez de imagens neutras. Esses resultados são apresentados em tabela 2. O efeito de mudança e o valor do efeito alvo e as barras de erro padrão para d' representado como Figura 4.

Figura 4 

O efeito de mudança e o valor do efeito alvo e as barras de erro padrão para d' entre o grupo IGA (branco) e NIA (preto) na tarefa de mudança de jogo na Internet.

3.1.4 Tarefa de mudança de jogo na Internet: viés de decisão (C)

Usando C como medida dependente, uma ANOVA de três fatores (grupo×alvo×condição) mostrou que o tipo de grupo produziu um efeito significativo, com IGA expressando mais viés de decisão do que NIA (baixo C).(F1, 90 = 8.24, P = 0.017. Também revelou um efeito do tipo de alvo (F1, 90 = 15.74, P = 0.005), com todos os participantes exibindo um viés de decisão mais fraco quando os alvos eram imagens relacionadas a jogos na Internet (C alto). Um efeito significativo da condição também foi observado (F1, 90 = 8.31, P = 0.018), sendo a desinibição mais forte na condição de turno. O efeito da interação grupo-alvo foi significativo, com o IGA tendo um viés de decisão mais forte do que o NIA (baixo C), especialmente quando os alvos eram imagens relacionadas a jogos na Internet. (F1, 90 = 9.79, P = 0.012). O efeito da interação grupo-condição foi significativo, com o IGA tendo um viés de decisão mais forte na condição de turno (C baixo) (F1, 90 = 9.89, P = 0.011). Esses resultados são apresentados em tabela 2. O efeito de mudança e o valor do efeito alvo e as barras de erro padrão para C representados como Figura 5.

Figura 5 

O efeito de mudança e o valor do efeito alvo e as barras de erro padrão para C entre o grupo IGA (branco) e NIA (preto) na tarefa de mudança de jogo da Internet.

3.2 Relação entre anos de dependência e medidas cognitivas

Usando o método de subtrair o RT para imagens neutras do RT para imagens relacionadas a jogos na Internet como medida de avaliação do viés cognitivo, houve uma correlação positiva entre os anos de dependência e o viés cognitivo (r = 0.38, P = 0.012). (Figura 6). A correlação corrigida para idade do grupo IAG é de 0.11.

Figura 6 

Relação entre anos de dependência e medidas cognitivas no IGA.

Discussão

Este estudo é o primeiro a empregar a tarefa de mudança de jogo na Internet na investigação de viés cognitivo e características de déficit de funcionamento executivo em indivíduos com dependência de jogos na Internet. Neste estudo, medimos o mecanismo de controle executivo por inibição e mudança de resposta e o viés cognitivo para imagens relacionadas a jogos na Internet. Os resultados do nosso estudo mostraram que indivíduos com IGA apresentam inibição de resposta e déficits de mudança e preconceitos cognitivos em relação a estímulos relacionados a jogos na Internet.

Em nossa versão modificada de um paradigma de avançar/não avançar (isto é, tarefa de mudança de jogo na Internet), um número maior de alarmes falsos (resposta a um distrator) combinado com um número menor de acertos (resposta a um alvo) indicam uma incapacidade para discriminar alvos de distratores. Os alarmes falsos por si só não podem ser interpretados como uma indicação de desinibição. Portanto, realizamos uma análise de detecção de sinal para distinguir d′ de C.

Usamos o tempo necessário para responder a um alvo (RT) como medida dependente primária e realizamos uma análise de detecção de sinal para distinguir d′ de C. Em nosso estudo, uma ANOVA grupo×alvo×condição foi realizada em RT, d′ e C. Para taxa de acerto, RT e d′, o efeito da interação grupo-alvo foi significativo. Como os vieses cognitivos são inferidos a partir das interações grupo-alvo, nossos resultados indicaram que o IGA apresentou vieses cognitivos em relação aos estímulos relacionados aos jogos na Internet. Além disso, em comparação com a NIA correspondente, a IGA demorou mais tempo a responder aos alvos, especialmente quando os alvos eram imagens neutras. Este efeito foi maior quando houve uma mudança nos alvos de imagens relacionadas a jogos na Internet para imagens neutras ou vice-versa. As análises do tempo de reação sugeriram que o IGA alocou mais recursos de atenção para imagens relacionadas a jogos na Internet do que para imagens neutras. Nossos resultados mostraram que para o TR o efeito da interação grupo-condição foi significativo. Como as habilidades de mudança são inferidas a partir das interações grupo-condição, as comparações dessas médias indicaram que a desaceleração do IGA, em relação à NIA, foi mais pronunciada na mudança do que nas condições sem mudança.

Um valor d′ de 0 ou menos indica que os indivíduos foram incapazes de discriminar os alvos dos distratores ou não estavam executando a tarefa conforme as instruções. Um d′ alto indica boa capacidade de discriminação (ou seja, mais acertos e menos alarmes falsos). Neste estudo, utilizando d′ como medida dependente, os resultados revelaram um efeito principal do tipo de grupo, com o IGA tendo menor capacidade de discriminação do que o NIA. Os resultados também revelaram um efeito significativo do tipo de alvo, com o IGA apresentando maior capacidade de discriminação quando os alvos eram imagens relacionadas a jogos na Internet do que o NIA. Além disso, foi encontrado efeito de condição, sendo a discriminação melhor na condição de não turno do que na condição de turno.

Na teoria de detecção de sinal, C sendo menor que 0 reflete uma maior prontidão para responder a qualquer estímulo, por exemplo, mais acertos e mais alarmes falsos. Quando C é maior que 0, indica uma tendência diminuída de responder a qualquer estímulo, ou seja, menos acertos e menos alarmes falsos. Como C leva em consideração tanto os acertos quanto os alarmes falsos, é um melhor indicador de desinibição do que apenas os alarmes falsos. Assim, um C baixo foi considerado um sinal de desinibição. Neste estudo, o grupo NIA apresenta um efeito alvo maior em C do que o grupo IGA, o que deduz que o grupo IGA apresenta mais desinibição em geral em relação ao grupo NIA.

Tomando o viés de decisão como um sinal de desinibição, nossos resultados da análise de detecção de sinal indicaram que o IGA expressou mais viés de decisão do que o NIA (C baixo), todos os participantes exibiram um viés de decisão mais fraco quando os alvos eram imagens relacionadas a jogos na Internet (C alto) , e a desinibição foi mais forte na condição de turno. O efeito da interação grupo-alvo foi significativo, indicando que o IGA teve um viés de decisão mais forte do que o NIA (baixo C), especialmente quando os alvos eram imagens relacionadas a jogos na Internet. O efeito da interação grupo-condição foi significativo, indicando que o IGA tem um viés de decisão mais forte na condição de turno (baixo C).

Nossos resultados são semelhantes ao estudo de vieses cognitivos para sinais relacionados ao álcool em tarefas de funções executivas envolvendo flexibilidade mental e inibição de resposta em usuários de abuso de múltiplas substâncias com alcoolismo . Consistente com pesquisas anteriores , , nosso estudo determinou que o controle executivo prejudicado na DAI sustenta que a DAI pode ser um transtorno de impulso, ou pelo menos está relacionada ao transtorno de controle de impulso, assim como a dependência do álcool está indiretamente relacionada.

Quanto aos indivíduos com dependência de drogas e álcool, a presença de um viés de atenção cognitiva para sinais de drogas ou álcool é congruente com as perspectivas psicofarmacológica e neuroanatômica. Quando estímulos medicamentosos condicionados estão presentes, o aumento dos níveis de dopamina no circuito corticostriatal, particularmente no cíngulo anterior, na amígdala e no núcleo accumbens, serve para chamar a atenção do sujeito para o estímulo relacionado à droga. . Pesquisas futuras deverão confirmar se o IGA apresenta esta característica física.

IEm nosso estudo, houve uma correlação positiva entre a duração do vício em jogos pela Internet e o viés de atenção para dicas relacionadas aos jogos pela Internet, indicando que esse viés cognitivo pode desempenhar um papel na gravidade do IGA. Indivíduos com DAI apresentam problemas de saúde mental relacionados ao uso excessivo do computador. Estas questões podem incluir medo e ansiedade relacionados com o afastamento, evitação de interacções sociais que não sejam através de fontes da Internet, afastamento de relações familiares e pessoais e comportamento desviante. Do ponto de vista do tratamento, foi utilizada uma abordagem geral de inclusão dos sintomas do vício em Internet no contexto mais amplo da psicoterapia. . Uma chave para a intervenção é a motivação para a mudança, o que pode ser particularmente problemático com a atual dependência da Internet para a maioria das atividades de trabalho e lazer . As implicações deste estudo são que a avaliação dos vieses cognitivos na IGA pode fornecer uma metodologia para avaliação do efeito terapêutico.

Os resultados da pesquisa deste estudo são preliminares devido ao pequeno tamanho da amostra. Mais estudos com amostras maiores são necessários para replicar nossos achados. Além disso, este estudo utilizou pontuações superiores a 6 no YDQ como indicador de DAI. Embora este questionário seja um instrumento frequentemente utilizado para avaliar a DAI, sua validade como instrumento diagnóstico tem sido questionada . Estudos futuros podem utilizar outras medidas de avaliação de critérios diagnósticos ou gravidade dos problemas de dependência de Internet para avaliar a relação entre viés cognitivo e déficit de funcionamento executivo na DAI.

Conclusão 4.1

Com base em nossos dados, concluímos que os IGA possuem preconceitos cognitivos em relação às informações relacionadas aos jogos na Internet. A IGA apresenta o viés cognitivo e o déficit de funcionamento executivo característicos de alguns transtornos compulsivo-impulsivos, como jogo patológico, dependência de drogas ou abuso de álcool. Esses preconceitos cognitivos, bem como habilidades de funcionamento executivo deficientes (menor flexibilidade mental e inibição de respostas), podem ser responsáveis ​​por transtornos de dependência de Internet.

Informações de Apoio

Apêndice S1

Questionário de diagnóstico de Young para dependência de Internet (YDQ).

(DOC)

Agradecimentos

Gostaríamos de expressar nossos sinceros agradecimentos a Cui Li e Yan Wang pela coleta de amostras do estudo.

Declaração de financiamento

Este estudo foi apoiado pela Nature Science Foundation da província de Jiangsu, China (No.BK2007024). Os financiadores não tiveram nenhum papel no desenho do estudo, na coleta e análise de dados, na decisão de publicação ou na preparação do manuscrito.

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