Comparação entre o Teste Funcional de Videogames Revisado (VGFA-R) e Teste de Desordem de Jogos pela Internet (2019)

Frente. Psychol., 19 February 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Escola de Profissões de Saúde Interdisciplinares, Northern Illinois University, DeKalb, IL, Estados Unidos
  • 2Psicologia, Nottingham Trent University, Nottingham, Reino Unido
  • 3Departamento de Psiquiatria, Faculdade de Medicina, Universidade de Yale, New Haven, CT, Estados Unidos
  • 4Centro de Medicina Molecular e Genética, Escola de Medicina da Universidade de Wayne State, Detroit, MI, Estados Unidos

Sumário

Inicialmente rotulado como vício em internet nos mid-1990s (por exemplo, Griffiths, 1996; Jovem, 1996), os pesquisadores se concentraram em como as atividades on-line específicas resultam em consequências negativas para aqueles que usam demais e têm problemas com aplicativos on-line, como o jogo on-line e o sexo on-line (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Mais recentemente, isso tem sido aplicado ao jogo de vídeo game problemático on-line, usado frequentemente como sinônimo de termos como vício em videogames on-line, vício em jogos on-line e distúrbio de jogos pela Internet (IGD). Com a publicação da quinta edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5; Associação Americana de Psiquiatria [APA], 2013), O IGD foi identificado pela APA como garantia de mais estudos. O atual critério diagnóstico proposto no DSM-5 requer a presença de cinco dos nove sintomas ao longo de um período de meses 12. Estes incluem: (a) preocupação ou obsessão por jogos na Internet, (b) sintomas de abstinência ao não jogar na Internet, (c) uma necessidade crescente de tempo para gastar mais e mais tempo jogando videogames, (d) tentativas frustradas de parar ou restringir jogos pela Internet, (e) perda de interesse em outras atividades como hobbies, (f) uso excessivo de jogos na Internet mesmo com o conhecimento do impacto do uso excessivo em sua vida, (g) mentir sobre o uso de jogos pela Internet, (h) ) utiliza jogos na Internet para aliviar a ansiedade ou a culpa, e (i) perdeu ou colocou em risco uma oportunidade ou relacionamento devido a jogos na Internet (Associação Americana de Psiquiatria [APA], 2013). No entanto, não está claro se o transtorno representa dependência à internet ou se o IGD avalia comportamentos específicos que ocorrem dentro do contexto dos jogos de vídeo (Starcevic e Billieux, 2017; Jovem e Brand, 2017).

Introdução

Avaliar a utilidade diagnóstica dos critérios DSM-5 indicados Pontes e Griffiths (2014) desenvolveu o Teste para Transtornos de Jogos na Internet (IGD-20), um breve questionário baseado em um modelo de componentes de dependência (Griffiths, 2005). Griffiths afirmou que o vício deve ser entendido em termos de características centrais que ocorrem tanto no uso problemático de substâncias e comportamentos (saliência, modificação de humor, tolerância, abstinência, conflito e recaída). Pontes et al. compararam esses subfatores em uma grande amostra de jogadores com os critérios DSM-5 de IGD e descobriram que toda a avaliação tinha boa confiabilidade e validade. Além disso, a avaliação da IGD mostrou corresponder dentro do critério estabelecido para a definição de IGD do DSM-5 [isto é, Saliência - Critério (a), Modificação de Humor - Critério (h), Tolerância - Critério (c), Retirada - Critério (b ), Conflito - Critérios (e, f, g, i), Recaída - Critério (d)]. No entanto, a utilidade da avaliação é limitada além de fornecer recomendações de tratamento generalizadas e não específicas ou alertar o indivíduo de que seu comportamento de jogo o coloca no risco de desenvolver um vício. Além disso, o IGD-20 não informa o indivíduo em que ponto o jogo se torna problemático e não tem a capacidade de ajudar os pesquisadores a abordar e reduzir a motivação para participar de brincadeiras problemáticas.

O campo da análise do comportamento aplicado avaliou a motivação subjacente a comportamentos desadaptativos, como jogo patológico, dependência sexual ou jogos de vídeo problemáticos (Cooper et al., 2007; Vollmer e outros, 2015). Essa pesquisa afirma que a motivação é tipicamente mantida ao fornecer aos indivíduos pelo menos uma das seguintes funções: (i) atenção social, (ii) recompensas tangíveis / intangíveis, (iii) escape / evitação de demandas ou dor, e (iv) sensorial estimulação. Através da análise funcional dos antecedentes e conseqüências de um determinado comportamento, torna-se possível avaliar a motivação e isolar a função principal de um comportamento mal-adaptativo, isolante ou indesejável. São tarefas de "papel e lápis" nas quais os indivíduos classificam os comportamentos direcionados por meio de frases estruturadas claras e simplistas. Avaliação Funcional do Jogo de Vídeo Revisado (VGFA-R; Buono et al., 2016) foi concebido e é a única avaliação para avaliar a motivação comportamental reforçadora de jogadores de videogame, avaliando a função de seu jogo de videogame. Mais recentemente, Buono et al. (2017) indivíduos encontrados relatando níveis “altos” de jogo (por exemplo, 24 h de jogos por semana e acima) foram em grande parte motivados pelas funções de fuga / esquiva ou atenção social. Embora seja eficaz na avaliação da motivação de um indivíduo para o jogo, é necessário um trabalho adicional sobre o VGFA-R para determinar se os níveis altos de jogo atendem aos critérios do IGD, conforme descrito no DSM-5.

Os critérios diagnósticos do IGD englobam aqueles usados ​​em jogabilidade potencialmente viciante, assim como comportamentos aliados como vício em smartphones e uso problemático de internet (Lopez-Fernandez et al., 2018). Além disso, os critérios compartilham características com outros vícios comportamentais, como jogo patológico e uso problemático de mídias sociais (Wood et al., 2007; Oggins e Sammis, 2010; Pontes e Griffiths, 2014; Kuss e Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Embora várias modalidades de tratamento baseadas no princípio da terapia cognitivo-comportamental estejam mostrando promessa inicial (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Jovem e Brand, 2017), permanece a necessidade de tratamentos rigorosos e empiricamente validados para IGD. É, portanto, crucial fornecer um diagnóstico preciso e um tratamento eficaz e empiricamente validado de indivíduos que lutam contra o vício em videogames. Portanto, o foco do presente estudo é comparar os critérios de avaliação validados pelo DSM-5 do IGD-20 com as funções comportamentais primárias de reforço avaliadas pelo VGFA-R. Mais especificamente, o estudo compara os fatores componentes delineados no IGD-20 (saliência, modificação do humor, tolerância, abstinência, conflito e recaída) e as subescalas do VGFA-R (atenção social, recompensas tangíveis / intangíveis, fuga / evitação de demandas e estimulação sensorial) através da realização de uma análise fatorial confirmatória (CFA) de jogadores de videogame em uma universidade do meio-oeste dos Estados Unidos. Incorporando o VGFA-R mais firmemente aos atuais critérios propostos pelo DSM-5 para IGD, o presente estudo fornece um exame da potencial sobreposição entre a motivação comportamental e o diagnóstico formal da IGD. Além disso, estávamos interessados ​​em observar se existe uma relação direta entre os minutos jogados em uma sessão de jogo e cada escala.

Materiais e Métodos

Participantes

Um total de participantes 320 mostrou interesse inicial em completar a pesquisa. Do total de participantes, 304 completou todo o estudo e teve uma idade média de 29.82 anos (SD = 9.82). Um total de participantes 178 indicou que eram do sexo feminino (58.55%) com 126 relatando como sendo do sexo masculino (41.45%). A maioria dos participantes do estudo relataram ser brancos não hispânicos (n = 190, 62.50%). Um total de participantes do 37 relatou ser negro ou afro-americano (12.17%), os participantes do 23 relataram ser asiáticos (7.57%), e os participantes do 30 relataram ser hispânicos ou latinos (9.87%). Os participantes jogaram uma média de 13.78 h por semana (SD = 11.79) e uma média de 175.75 min (2.93 h) cada vez que o participante se envolveu em uma sessão de jogo. A idade média de quando os participantes do estudo começaram a jogar era 10.94 anos de idade (SD = 7.54). Vejo tabela 1 para outras informações demográficas.

TABELA 1

www.frontiersin.orgTabela 1. Informações demográficas de participantes de jogos de vídeo (N = 304).

Tanto para a ferramenta de engajamento da comunidade da Qualtrics quanto para o recrutamento na escola do meio-oeste dos Estados Unidos, os mesmos critérios de inclusão e exclusão foram utilizados. Em que, a inclusão para o estudo foi jogadores de videogame ativos que se auto-relataram jogando videogames por pelo menos uma hora por semana, e indivíduos que tinham 18 anos ou mais no momento do estudo. Os critérios de exclusão foram indivíduos que não tiveram acesso a computador, tablet ou telefone com base na Internet para concluir a pesquisa.

Materiais

O VGFA-R é uma escala no estilo Likert com itens 24 foi projetada para avaliar quatro funções (ou seja, atenção, fuga, estimulação tangível, sensorial) que mantêm o jogo de vídeo (Buono et al., 2016). Os participantes foram apresentados a uma pergunta (por exemplo, eu escolho jogar videogame quando estou nervoso ou ansioso) e fui solicitado a selecionar uma das sete respostas (1 = Nunca, 2 = Quase Nunca, 3 = Raramente, 4 = Metade do time, 5 = Normalmente, 6 = Quase Sempre, 7 = Sempre). Cada função comportamental tem seis questões associadas e as pontuações para cada questão são combinadas e podem variar entre 7 e 42, com pontuações totais variando entre 7 e 168. Escores mais altos indicam que a função comportamental é um forte indicador da motivação para continuar jogando videogame. O VGFA-R apresentou forte consistência interna global (α = 0.927) e entre as quatro funções: atenção (α = 0.911), escape (α = 0.796), tangível (α = 0.835), sensorial (α = 0.795) (Buono et al., 2016).

O teste IGD é uma escala estilo 20 do tipo Likert desenvolvida para avaliar seis componentes do comportamento aditivo (por exemplo, saliência, modificação do humor, tolerância, sintomas de abstinência, conflito e recaída) associados aos critérios DSM-5 para diagnóstico de IGD (Pontes e Griffiths, 2014). Cada componente é composto por três a cinco perguntas por domínio: saliência (3), modificação do humor (3), tolerância (3), sintomas de abstinência (3), conflito (5) e recaída (3). Os participantes foram apresentados a uma pergunta (por exemplo, muitas vezes perdem o sono por causa de longas sessões de jogo) e foram convidados a escolher uma das cinco respostas (1 = concordo totalmente, 2 = concordo, 3 = não concordo nem discordo, 4 = discordo, 5 = discordo totalmente). Todos os itens foram revertidos marcados com exceção dos itens 2 e 19, de modo que uma pontuação de 5 foi convertida em 1, 4 foi convertido em 2, 2 foi convertido em 4 e 1 foi convertido em 5. O IGD apresentou forte consistência interna geral (α = 0.925), e cada subescala apresentou boa consistência interna, incluindo saliência (α = 0.796), modificação de humor (α = 0.880), tolerância (α = 0.844), sintomas de abstinência (α = 0.921 ), conflito (α = 0.821) e recidiva (α = 0.701).

Procedimento

A aprovação do comitê de revisão institucional do autor primário (IRB) foi solicitada antes do recrutamento dos participantes para o estudo. Uma vez concedida (código de aprovação de protocolo HS17-0060), os materiais de estudo foram desenvolvidos Qualtrics programa de software online. Qualtrics é um programa de software online protegido por senha que permite a um pesquisador administrar pesquisas eletronicamente. Como parte de outros serviços oferecidos por Qualtrics, o recurso de recrutamento da comunidade foi utilizado para o estudo. O serviço foi solicitado inserindo informações sobre o estudo (por exemplo, características dos participantes do estudo que estávamos segmentando), o roteiro de recrutamento e fornecendo o formulário de aprovação do IRB. Os participantes receberam um e-mail de recrutamento que revelou o objetivo do estudo, o tempo aproximado que levaria para concluir o estudo, informações sobre inclusão dos participantes (por exemplo, acima da idade de 18), informações relacionadas à descontinuação da pesquisa e eles seriam reembolsados ​​por sua participação.

Além disso, um e-mail em massa foi aprovado pelo IRB da universidade do meio-oeste para ser utilizado para recrutamento. O roteiro de recrutamento idêntico foi distribuído duas vezes por e-mail pelo diretor assistente de tecnologia da informação a todos os estudantes universitários ativamente matriculados no ano acadêmico da 2017-2018 no decorrer de um mês. Os participantes que concordaram em participar do estudo foram instruídos a clicar no link na parte inferior do e-mail de recrutamento. O link redirecionou os participantes do estudo para os materiais de estudo dentro Qualtrics. O VGFA-R foi administrado aos participantes do estudo, seguido de informações demográficas e conclusão com avaliação do IGD. Os materiais foram administrados desta maneira porque para fornecer uma ruptura entre responder a perguntas que têm alguma semelhança nas frases. Assim que os participantes completaram todos os materiais do estudo, uma declaração de debriefing foi fornecida e Qualtrics pagou diretamente por sua participação.

Análise de Dados

Um AFC foi realizado para avaliar a relação entre as quatro funções do VGFA-R e os seis fatores das escalas IGD. Literatura anterior (por exemplo, Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) já estabeleceu as funções do VGFA-R, e Pontes e Griffiths (2014) citaram estudos anteriores que estabeleceram os fatores da escala IGD. Holtzman e Vezzu (2011) Sugeriu que, uma vez estabelecido um modelo inicial, é importante executar o CFA para confirmar que o modelo hipotético fornece um bom ajuste aos dados. Se os dados de resultados forem coletados, como notas, modelagem de equações estruturais (SEM) também deve ser empregada para investigar como a avaliação prevê essas medidas. É importante notar que o CFA é uma parte do SEM. Se a estrutura fatorial de um instrumento não cognitivo é determinada usando teoria psicológica ou pesquisa empírica, é importante realizar o CFA, que é um caso especial do que é conhecido como SEM. SEM tipicamente se refere a modelos onde relações causais são investigadas entre variáveis ​​latentes.

Consistentes

Dados os resultados da Análise Fatorial Exploratória que foram relatados em vários outros estudos que avaliaram o VGFA-R Buono et al., 2016, 2017) indicando uma solução de quatro fatores, um CFA foi realizado para confirmar que o modelo hipotético foi um bom ajuste de dados comparado ao teste IGD-20. Portanto, desenvolvemos quatro a priori fatores (isto é, atenção, fuga, tangível, sensorial) para o VGFA-R. Adicionalmente, desenvolvemos seis a priori fatores para o IGD-20 (por exemplo, saliência, modificação do humor, tolerância, sintomas de abstinência, conflito e recaída), dados os estudos anteriores que encontraram seis fatores (por exemplo, Pontes e Griffiths, 2014).

Análise Fatorial Confirmatória

O CFA para o VGFA-R foi estimado com estimativa de máxima verossimilhança (ML). Teste de bondade-de-ajuste estatístico qui-quadrado, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% intervalo de confiança [IC]; 0.14, 0.17). Todas as cargas fatoriais foram significativas (variando de 5.30 a 6.63) e não houve evidência de carregamento cruzado para nenhum indicador. Como a estatística do Qui-quadrado não é próxima de zero e significativa, os dados parecem ser um ajuste fraco (Holtzman e Vezzu, 2011). No entanto, os indicadores qui-quadrado são altamente dependentes do tamanho da amostra, sugerindo que outros índices de ajuste sejam examinados. Portanto, outros índices foram examinados e relatados acima (por exemplo, CFI, RMSEA). A solução não padronizada produziu uma pontuação de 0.68, que indica uma relação de moderada a boa entre as duas escalas (ver Figura 1). O exame das correlações residuais, que são as diferenças entre as correlações observadas e implícitas no modelo, não revelou nenhum problema relacionado aos indicadores das variáveis ​​latentes (Weston e Gore, 2006). Os resultados sugerem que o modelo VGFA-R abordou níveis aceitáveis ​​(CFI = 0.88, onde 0.90 é necessário para ajuste aceitável), indicando outros índices de ajuste que precisam ser explorados. Correlações entre as variáveis ​​latentes e cargas fatoriais do modelo de mensuração são apresentadas tabela 2.

FIGURA 1

www.frontiersin.orgFigura 1. Painel do A solução não padronizada para o VGFA-R e IGD-20.

TABELA 2

www.frontiersin.orgTabela 2. Coeficientes de correlação entre os níveis do teste VGFA-R e IGD-20.

Modelo estrutural

A fim de examinar completamente as funções comportamentais do VGFA-R, usamos o SEM para testar as relações entre as construções de VGFA-R e o IGD-20. Isso foi realizado usando o PROC CALIS no SAS. Embora estudos prévios tenham fornecido evidência empírica para a aplicação do VGFA-R no entendimento da função que mantém o jogo, há pesquisa limitada conectando a função comportamental e os fatores do IGD-20 que estabeleceram itens consistentes com os critérios do DSM-5 para o diagnóstico IGD. O VGFA-R demonstrou adequação aceitável aos dados, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% intervalo de confiança [IC]; 0.13, 0.16). As relações estruturais entre o VGFA-R e o IGD-20 são descritas em Figura 1. As equações lineares correspondentes são apresentadas tabela 3.

TABELA 3

www.frontiersin.orgTabela 3. Equações lineares do modelo de equações estruturais.

VGFA-R e Minutos Jogaram Cada Sessão de Jogo e Horas Jogadas por Semana

Várias análises de regressão linear múltipla foram realizadas para determinar se cada função do VGFA-R poderia ser prevista a partir dos minutos jogados em cada sessão de jogo e o número estimado de horas jogadas a cada semana. A hipótese nula testada foi o coeficiente de regressão (ie, slope) igual a zero. Os dados foram selecionados por falta e violação de suposições antes da análise. Não houve dados perdidos. Os resultados da análise de regressão sugeriram que todas as funções foram significativamente previstas pelos minutos jogados durante cada sessão de jogo, incluindo a atenção [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], escape [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], tangível [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54] e sensorial [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Os preditores individuais foram examinados mais atentamente e indicaram que os minutos jogados em cada sessão de jogo (t = 2.44, p = 0.015) e horas jogadas por semana (t = 4.02, p = 0.015) foram preditores significativos no modelo. Os preditores individuais foram examinados para a função de fuga e indicaram que os minutos jogados em cada sessão de jogo (t = 2.68, p = 0.008) e horas jogadas por semana (t = 6.16, p <0.001) foram preditores significativos no modelo. Os preditores individuais foram examinados posteriormente para a função tangível e indicaram que os minutos jogados em cada sessão de jogo (t = 0.132, p = 0.03) e horas jogadas por semana (t = 5.51, p <0.001) foram preditores significativos no modelo. Os preditores individuais foram examinados posteriormente para a função sensorial e indicaram que os minutos jogados em cada sessão de jogo (t = 3.58, p <0.001) e horas jogadas a cada semana (t = 4.54, p <0.001) foram preditores significativos no modelo.

Discussão

O presente estudo comparou os critérios DSM-5 do Teste IGD do item 20 (IGD-20) com as funções comportamentais avaliadas pelo 24-item VGFA-R. Mais especificamente, comparou os fatores componentes do IGD-20 (saliência, modificação de humor, tolerância, abstinência, conflito e recaída) com as subescalas VGFA-R (atenção social, recompensas tangíveis / intangíveis, fuga / evitação de demandas, sensorial estimulação) através da realização de um CFA de 304 jogadores de videogame de estudantes dos Estados Unidos. Os resultados indicaram uma relação significativa entre os dois instrumentos. Dado que os dois instrumentos foram projetados de maneiras completamente diferentes para propósitos potencialmente diferentes, e o fato de que eles são tão altamente correlacionados sugere que o VGFA-R poderia ser usado por clínicos e profissionais como um complemento do IGD-20 e fornecer informações extras relacionadas com as motivações subjacentes ao jogo problemático entre os seus clientes.

Olhando para as correlações individuais em tabela 2, é evidente que a motivação mais correlacionada com os seis critérios IGD-20 é a de fuga (todas as seis correlações acima de 0.53). Isso confirma pesquisas anteriores mostrando que a fuga é frequentemente um dos principais fatores motivadores entre aqueles que experimentam videogames problemáticos, especialmente quando usados ​​como uma estratégia de enfrentamento para esquecer outras experiências negativas na vida do jogador (por exemplo, Sattar e Ramaswamy, 2004; Wan e Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain e Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). A motivação de escape também foi um preditor significativo da quantidade de tempo gasto jogando tanto dentro da sessão quanto durante toda a semana (ou seja, quanto mais a motivação era escapar, maior o tempo gasto jogando dentro da sessão e semanalmente). Embora o raciocínio exato a respeito do motivo pelo qual a duração dos videogames aumentou para os participantes com pontuação alta na categoria de função de fuga, estudos anteriores (por exemplo, Kim et al., 2017) descobriram que indivíduos que poderiam ser classificados como tendo dependência de jogos na internet estavam tentando escapar de emoções negativas, como transtorno depressivo maior, distimia e transtornos depressivos. Pesquisas anteriores identificaram que o comportamento dos videogames se deve a uma das quatro funções comportamentais medidas pelo VGFA-R. Por exemplo, Fuster et al. (2013) descobriram que a socialização (equivalente à função de atenção do VGFA-R), realização (equivalente à função tangível do VGFA-R) e escapismo e / ou alívio do estresse (equivalente à função de escape do VGFA-R) foram todos componentes relacionados ao motivo pelo qual as pessoas são motivadas a jogar videogames. Outros estudos, como Hilgard et al. (2013) explorou os fatores de risco associados ao uso de jogos patológicos (definidos como uso excessivamente freqüente ou prolongado) e encontrou três fatores primários relacionados ao uso de jogos patológicos, incluindo (1) o uso de jogos para fugir da vida cotidiana (2) uma saída social e (3) atitudes positivas em relação ao acúmulo estável de recompensas no jogo (talvez construir um personagem desejado para representar o que o jogador deseja que sua vida real seja).

O presente estudo não é sem suas limitações. Os dados foram de autorrelato e os participantes foram recrutados por meio de amostragem de conveniência, que é improvável que seja representativa da população dos Estados Unidos ou da população de jogadores. O uso de dados de autorrelato é conhecido por ter um número de vieses bem conhecidos (mais notadamente vieses relativos à conveniência social e recordação de memória). No entanto, estes estão presentes em todos os estudos usando dados de auto-relato e os leitores são aconselhados a levar isso em conta ao interpretar os dados. O tamanho da amostra foi modesto (embora aceitável para os tipos de análise realizados). Estudos futuros devem replicar o presente estudo com amostras maiores e mais representativas (especialmente aquelas que são representativas da comunidade de jogos ao invés de um país em particular, embora as diferenças culturais sejam prováveis).

O presente estudo demonstra que altas pontuações em VGFA-R e IGD-20 são significativamente correlacionadas entre si e cada escala fornece evidência de validade de construto para a outra que eles estão avaliando o que eles deveriam estar avaliando. As motivações desempenham um papel importante no desenvolvimento de jogos problemáticos e o presente estudo parece mostrar que a fuga é o fator motivacional mais importante na repetição do jogo. Descobrimos que todas as quatro motivações no VGFA-R (escape, atenção, sensorial, tangível) foram fortes indicadores da duração do tempo que um jogador jogará em uma única sessão de jogo (medida por minutos jogados em cada sessão de jogo). Dadas as descobertas de pesquisas anteriores e descobertas do presente estudo, o VGFA-R pode ser uma ferramenta útil no desenvolvimento de intervenções clínicas e pesquisas adicionais que investigam métodos de redução de brincadeiras indesejadas quando o videogame se torna problemático.

Declaração de ética

Comitê de Ética: Jeanette Gommel (Coordenadora de Pesquisa e Compliance), Escritório de Compliance em Pesquisa, Integridade e Segurança, Divisão de Parcerias para Pesquisa e Inovação. O procedimento de consentimento foi discutido no manuscrito, mas os participantes foram recrutados de duas maneiras (estudantes de uma Universidade do Meio-Oeste - um sistema de e-mail em massa enviou nosso e-mail de recrutamento discutindo as metodologias de estudo e seus direitos de participação e o programa de recrutamento da comunidade da Qualtrics). Os participantes podiam clicar no link se quisessem participar ou fechar seus navegadores se não quisessem participar. Depois de receber o e-mail de recrutamento, eles foram levados para uma página de consentimento, onde foram novamente informados sobre seus direitos de participar e interromper a qualquer momento, sem penalização. Nós não sabíamos quem participou, então todos os dados eram anônimos. Nenhuma população vulnerável participou (não sabemos se nossos participantes tiveram ou não deficiência porque não perguntamos).

Contribuições do autor

MS e FB projetaram o estudo e escreveram a seção de métodos. MG assistiu com introdução e escreveu seção de discussão. EP e MS analisaram os dados. MS escreveu a seção de resultados. DL escreveu a introdução e conduziu a revisão da literatura.

Declaração de conflito de interesse

Os autores declaram que a pesquisa foi realizada na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que possam ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.

Referências

Associação Americana de Psiquiatria [APA] (2013). Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, 5th Edn. Washington, DC: Associação Americana de Psiquiatria. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et ai. (2017) Atraso de desconto de jogadores de videogame: comparação do tempo de duração entre os jogadores. Cyberpsicol Behav. Soc. Netw. 20, 104 – 108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME e Bordieri, J. (2016). Demonstrar a validade da avaliação funcional revisada do videogame (VGFA-R). Comput. Cantarolar. Behav. 54, 501 – 510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE e Heward, WL (2007). Análise de comportamento aplicado, 2nd Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A. e Oberst, U. (2013). Interação com o jogo e motivação entre os jogadores de RPG on-line massivamente multiplayer. Período. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Vício em Internet: um problema para a psicologia clínica? Clin. Psychol. Fórum 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Internet addiction tempo para ser levado a sério? Viciado. Res. 8, 413 – 418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Um modelo de componentes do vício dentro de uma estrutura biopsicossocial. J. Subst. Usar 10, 191 – 197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). O papel do contexto no excesso de jogos online e dependência: algumas evidências de estudo de caso. Int. J. Ment. Viciado em Saúde. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR e Bartholow, BD (2013). Diferenças individuais em motivos, preferências e patologias em videogames: as atitudes dos jogos, os motivos e as escalas de experiências (JOGOS). Frente. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Holtzman, S. e Vezzu, S. (2011). Análise Fatorial Confirmatória e Modelagem de Equações Estruturais de Avaliações Não-cognitivas Usando o PROC CALIS. Princeton, NJ: Serviços de Teste Educacional.

Google Scholar

Hussain, Z. e Griffiths, MD (2009). As atitudes, sentimentos e experiências dos jogadores online: uma análise qualitativa. Cyberpsicol Behav. 12, 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017) Dependência de jogos na Internet, depressão e fuga de emoções negativas na idade adulta: uma amostra comunitária da Coreia. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568 – 573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ e Griffiths, MD (2017). Sites de redes sociais e vício: dez lições aprendidas. Int. J. Environ. Res. Saúde pública 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Lopez-Fernández, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, e Kuss, DJ (2018). O jogo para dispositivos móveis não prevê a dependência do smartphone: um estudo intercultural entre a Bélgica e a Finlândia. J. Behav. Viciado. 7, 88 – 99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef

Oggins, J. e Sammis, J. (2010). Noções de vício em videogames e sua relação com o vício auto-relatado entre os jogadores de World of Warcraft. Int. J. Ment. Viciado em Saúde. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Pontes, HM e Griffiths, MD (2014). Avaliação do transtorno do jogo na internet em pesquisa clínica: perspectivas passadas e presentes. Clin. Res. Regul. Aff. 31, 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Considerações clínicas neuropsiquiátricas sobre dependências não-substanciais ou comportamentais. Diálogos Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P. e Ramaswamy, S. (2004). Vício em jogos pela Internet. Pode. J. Psiquiatria 49, 871 – 872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Starcevic, V. e Billieux, J. (2017). A construção do vício em internet reflete uma única entidade ou um espectro de distúrbios? Clin. Neuropsiquiatria 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, e Carbonell, X. (2017a). O tratamento do distúrbio de jogos pela internet: uma breve visão geral do programa PIPATIC. Int. J. Ment. Viciado em Saúde. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub antes da impressão].

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N. e Torres-Jimenez, E. (2017b). Tratamento de distúrbios de jogos na Internet: uma avaliação de estudo de caso de quatro adolescentes problemáticos. Int. J. Ment. Viciado em Saúde. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub antes da impressão].

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP e Slocum, S. (2015). “Tratamento de transtornos comportamentais graves”, em Aplicações Clínicas e Organizacionais da Análise do ComportamentoEds HS Roane, JE Ringdahl e TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47-68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Wan, CS e Chiou, WB (2006a). Motivos psicológicos e vício em jogos online: um teste da teoria do fluxo e teoria das necessidades humanísticas para adolescentes taiwaneses. Cyberpsicol Behav. 9, 317 – 324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Wan, CS e Chiou, WB (2006b). Por que os adolescentes são viciados em jogos online? um estudo de entrevista em Taiwan. Cyberpsicol Behav. 9, 762 – 766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Weston, R. e Gore, PA Jr. (2006). Um breve guia para modelagem de equações estruturais. Couns. Psychol. 34, 719 – 751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Wood, RTA, Griffiths, MD e Parke, A. (2007). Experiências de perda de tempo entre jogadores de videogame: um estudo empírico. Cyberpsicol Behav. 10, 45 – 56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Young, K. (1996) Psicologia do uso do computador: XL. Uso viciante da internet: um caso que quebra o estereótipo. Psychol. Rep. 79, 899 – 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Young, KS e Brand, M. (2017). Mesclando modelos teóricos e abordagens terapêuticas no contexto do transtorno do jogo na internet: uma perspectiva pessoal. Frente. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Palavras-chave: distúrbio de jogos na internet, vício em videogames, DSM-5, avaliação funcional de videogames, vício em jogos pela internet, vício em jogos pela internet (IGA)

Citação: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E e Buono FD (2019) Comparação entre o Teste Funcional de Videogame Revisado (VGFA-R) e Teste de Desordem de Jogos pela Internet (IGD-20). Frente. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Recebido: 25 July 2018; Aceito: 31 janeiro 2019;
Publicado: 19 February 2019.

Editado por:

Frosso Motti, Universidade Nacional e Kapodistrian de Atenas, Grécia

Revisados ​​pela:

Alastair Andrew Anderson, Instituto Cairnmillar, Austrália
Valeria de PaloUniversidade de Foggia, Itália

Copyright © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul e Buono. Este é um artigo de acesso aberto distribuído sob os termos do Licença Creative Commons Attribution (CC BY). O uso, distribuição ou reprodução em outros fóruns é permitido, desde que o (s) autor (es) original (ais) e o proprietário dos direitos autorais sejam creditados e que a publicação original desta revista seja citada, de acordo com a prática acadêmica aceita. Não é permitida a utilização, distribuição ou reprodução que não esteja em conformidade com estes termos.

* Correspondência: Matthew Evan Sprong, [email protected]