Comentários: Mudanças no córtex cerebral estão relacionadas ao vício. Menos massa cinzenta na ínsula e no córtex orbitofrontal se correlacionam fortemente com os viciados em drogas - e isso foi encontrado em viciados em Internet. Essas mudanças cerebrais se correlacionaram com um pior desempenho em testes que medem a função do córtex frontal.
PLoS One. 2013; 8 (1): e53055. doi: 10.1371 / journal.pone.0053055. Epub 2013 Jan 9.
Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D, Zhao L, Dong M, de Deneen KM, Liu Y, Qin W, Tian J.
fonte
Centro de Pesquisa em Ciências da Vida, Escola de Ciências da Vida e Tecnologia, Universidade Xidian, Xi'an, Shaanxi, China.
Sumário
Jogos on-line vício, como o subtipo mais popular de Internet vício, ganhou mais e mais atenção do mundo inteiro. No entanto, as diferenças estruturais na espessura cortical do cérebro entre adolescentes com jogos online vício e controles saudáveis não são bem desconhecidos; nem foi sua associação com a capacidade de controle cognitivo prejudicada. Imagens de ressonância magnética de alta resolução do final da adolescência com jogos on-line vício (n = 18) e controles de idade, escolaridade e gênero (n = 18) foram adquiridos.
O método de mensuração da espessura cortical foi empregado para investigar alterações da espessura cortical em indivíduos com jogos online vício.
A tarefa Stroop, palavra-cor, foi empregada para investigar as implicações funcionais das anormalidades da espessura cortical.
Dados de imagem revelados emespessura cortical aumentada no córtex pré-central esquerdo, precuneus, córtex frontal médio, córtex temporal inferior e médio temporal no final da adolescência com jogos on-line vício; Enquanto isso, as espessuras corticais do córtex orbitofrontal lateral esquerdo (OFC), ínsula, giro lingual, giro pós-central direito, córtex entorrinal e córtex parietal inferior estavam diminuídas.
A análise de correlação demonstrou que as espessuras corticais do córtex pré-central esquerdo, precuneus e giro lingual estão correlacionadas com a duração do jogo online vício e a espessura cortical do OFC correlacionou-se com o desempenho da tarefa prejudicada durante a tarefa de Stroop de palavra colorida em adolescentes com jogos on-line vício.
Os achados do presente estudo sugerem que as anormalidades da espessura cortical dessas regiões podem estar implicadas na fisiopatologia subjacente dos jogos online. vício.
Introdução
Como um período importante entre a infância e a idade adulta, a adolescência é cercada por alterações no desenvolvimento físico, psicológico e social. . A capacidade de controle cognitivo relativamente imaturo torna este período um período de vulnerabilidade e ajuste e pode levar a uma maior incidência de transtornos afetivos e dependência entre adolescentes. , , . Como um dos problemas comuns de saúde mental entre os adolescentes chineses, o transtorno de dependência de internet (IAD) está se tornando cada vez mais sério. , . O vício em jogos on-line, como o mais importante subtipo de IAD, ganhou cada vez mais atenção do mundo inteiro e especialmente do leste da Ásia, por exemplo, China e Coréia. Os adolescentes com vício em jogos on-line gastam muito tempo jogando jogos on-line e são incapazes de controlar seus excessivos hábitos de jogo, apesar das consequências sociais e emocionais negativas, como o declínio do desempenho no trabalho e o fracasso acadêmico. , , e, em casos extremos, até atividades criminosas . Devido à sua crescente prevalência, o vício em IAD e jogos online atraiu a atenção científica da academia em todo o mundo , , , , , , , , , , , , . Infelizmente, atualmente não há tratamento padronizado para a DAI devido à falta de um claro entendimento dos mecanismos subjacentes a essa doença. .
Para investigar a base neural do vício em jogos online, estudos emergentes de neuroimagem foram realizados e destacaram anormalidades funcionais em indivíduos com vício em jogos online. . Baseado no metabolismo anormal da glicose no córtex orbitofrontal direito (OFC) e nas outras regiões e níveis de disponibilidade do receptor de dopamina D2 no estriado no grupo de vício em jogos on-line, os pesquisadores sugeriram que o vício em jogos online pode compartilhar anormalidades psicológicas e neurobiológicas similares com distúrbios viciantes com e sem substância. Consistente com essa visão, Ko et al. identificaram os substratos neurais do desejo por jogos online, revelando a ativação de várias regiões cerebrais em resposta às pistas do jogo do vício em jogos online, como o OFC, o córtex cingulado anterior (ACC), o córtex pré-frontal dorsolateral (DLPFC). e o para-hipocampo , . Os estudos de imagem funcional detectaram os possíveis mecanismos neurais do vício em jogos online, no entanto, os efeitos estruturais do vício em jogos on-line sobre a espessura cortical do cérebro da adolescência tardia não são bem conhecidos. , . Embora o método de morfometria baseada em voxel (VBM) tenha revelado déficits de substância cinzenta no ACC, DLPFC, OFC, ínsula e giro lingual esquerdo, área motora suplementar (SMA) e cerebelo em indivíduos com vício em jogos online , , esse método é especialmente suscetível às diferenças de registro, grau de suavização e escolha do modelo de normalização , . Além disso, pelo que sabemos, poucos estudos examinaram, até o momento, as anormalidades da espessura cortical e sua associação com o comprometimento do controle cognitivo em adolescentes com vício em jogos online.
Portanto, o método de mensuração da espessura cortical, método mais apropriado que a VBM, foi empregado no presente estudo para investigar a integridade da citoarquitetura no córtex no grupo de vício em jogos online. , . Para interpretar a relevância de qualquer anormalidade da espessura cortical, as possíveis implicações comportamentais desses achados foram examinadas pela análise de correlação entre os achados da espessura cortical e as medidas comportamentais. Estudos anteriores revelaram a correlação significativa entre as anormalidades estruturais e a duração do vício em jogos online . Além disso, os pesquisadores detectaram a capacidade de controle cognitivo prejudicada nos adolescentes com IAD usando uma tarefa de Stroop de palavra-cor . Portanto, as avaliações comportamentais no presente estudo foram a duração do vício em jogos on-line e o desempenho da tarefa de palavras em cores Stroop. A conexão de descobertas de neuroimagem a índices comportamentais bem definidos que são conhecidos por serem afetados no vício em jogos online seria um índice adicional da importância dessas descobertas para o vício.
Métodos e Materiais
Declaração de Ética 2.1
Todos os procedimentos de pesquisa foram aprovados pelo Subcomitê de Estudos Humanos do Hospital da China Ocidental e foram conduzidos de acordo com a Declaração de Helsinque. Todos os participantes do nosso estudo assinaram o termo de consentimento livre e esclarecido.
Participantes 2.2
De acordo com os critérios modificados do Young Diagnostic Questionnaire for Internet addiction (YDQ) de Beard and Wolf , , 165 calouro e estudantes do segundo ano foram selecionados em oito meses. Vinte alunos com vício em jogos online foram filtrados e adolescentes 18 com vício em jogos online (homens 12, idade média
=
19.4 ± 3.1 anos, educação 13.4 ± 2.5 anos) engajados em nosso estudo, excluindo dois jogadores canhotos. Apenas os indivíduos sem história pessoal ou familiar de transtornos psiquiátricos participaram de nosso estudo adicional. Para investigar se houve ou não mudanças lineares na estrutura cerebral, a duração da doença foi estimada através de um diagnóstico retrospectivo. Pedimos aos participantes que lembrassem o seu estilo de vida quando eles estavam inicialmente viciados em seu jogo, principalmente online, ou seja, World of Warcraft (WOW), que é um MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG) da Blizzard Entertainment. Ao jogar online, os jogadores precisam construir avatares em seu mundo virtual e um número muito grande de jogadores interagem entre si em um mundo de jogo virtual. Com 9.1 milhões de assinantes (12 milhões no pico) a partir de agosto 2012, WOW é atualmente o MMORPG mais subscrito do mundo, e detém o Recorde Mundial do Guinness para o MMORPG mais popular por assinantes (http://www.ign.com/articles/2012/10/04/mists-of-pandaria-pushes-warcraft-subs-over-10-million). Para garantir que eles estavam sofrendo de vício em internet, nós os re-testamos com o critério YDQ modificado por Beard e Wolf. Também confirmamos a confiabilidade dos auto-relatos dos indivíduos que dependiam do vício em jogos on-line, conversando com seus pais via telefone, colegas de quarto e colegas de classe.
Dezoito controles saudáveis pareados por idade e sexo (homens 12, idade média
=
19.5 ± 2.8 anos, educação 13.3 ± 2.0 anos) sem história pessoal ou familiar de transtornos psiquiátricos também participaram de nosso estudo. De acordo com estudos anteriores , Escolhemos controles saudáveis que gastaram menos de 2 horas por dia na Internet. Os controles saudáveis também foram testados com os critérios do YDQ modificados por Beard e Wolf para garantir que eles não estivessem sofrendo com o vício em jogos online. Todos os participantes recrutados selecionados eram chineses nativos destros e foram avaliados por um auto-relato pessoal e Edinburgh Handedness Questionnaire. Os critérios de exclusão para ambos os grupos foram 1) existência de um distúrbio neurológico avaliado pela Entrevista Clínica Estruturada para o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, quarta edição (DSM-IV); 2) abuso de álcool, nicotina ou drogas pelo rastreamento de drogas na urina; 3) gravidez ou período menstrual em mulheres; e 4) qualquer doença física, como um tumor cerebral, hepatite ou epilepsia, avaliada de acordo com avaliações clínicas e registros médicos. A escala de ansiedade de Hamilton (HAMA) e o inventário de depressão de Beck-II (BDI) foram utilizados para avaliar os estados emocionais de todos os participantes durante as duas semanas anteriores. Informações demográficas mais detalhadas são dadas em tabela 1.
Coleta de Dados Comportamentais 2.3
O design da tarefa Stroop para palavras coloridas foi implementado usando o software 2.0 E-prime (http://www.pstnet.com/eprime.cfm) de acordo com um estudo anterior . Essa tarefa empregou um projeto de blocos com três condições, isto é, congruente, incongruente e de repouso. Três palavras, Vermelho, Azul e Verde foram exibidas em três cores (vermelho, azul e verde) como estímulos congruentes e incongruentes. Durante o descanso, uma cruz foi exibida no centro da tela, e os sujeitos foram solicitados a fixar os olhos nessa cruz sem responder. Todos os eventos foram programados em duas execuções com sequências diferentes de blocos congruentes e incongruentes. Cada participante foi instruído a responder a cor exibida o mais rápido possível pressionando um botão em uma Serial Response Box ™ com a mão direita. As teclas pressionadas pelo indicador, meio e anel correspondiam a vermelho, azul e verde, respectivamente. Os participantes foram testados individualmente em uma sala silenciosa quando estavam em um estado de espírito calmo. Após a prática inicial, os dados do comportamento foram coletados dois ou três dias antes da ressonância magnética.
Aquisições de dados 2.4 MRI
As medidas de ressonância magnética foram realizadas em um scanner 3-T (Allegra; Siemens Medical System) no Centro de Pesquisa Huaxi MR, Hospital da China Ocidental da Universidade de Sichuan, Chengdu, China. As imagens de alta resolução 3D T1 foram obtidas para medições de espessura cortical com os seguintes parâmetros: TR
=
1900 ms; TE
=
2.26 ms; virar ângulo
=
90 °; resolução matricial no plano
=
256 × 256; fatias
=
176; campo de visão
=
256 mm × 256 mm; tamanho voxel
=
1 × 1 × 1 mm Imagens foram selecionadas por um neurologista para descobertas patológicas.
2.5 Imaging Data Analysis
Antes da análise da espessura cortical, tínhamos verificado visualmente a qualidade dos dados brutos para o pipeline subsequente. As imagens com distorção e artefato foram excluídas. Felizmente, nenhum sujeito foi removido de acordo com os critérios. FreeSurfer 5.0 (http://surfer.nmr.mgh.harvard.edu/) foi empregado para calcular a espessura cortical das imagens de ressonância magnética estrutural. A espessura da cortical local foi medida com base na diferença entre a posição dos vértices equivalentes nas superfícies do pial e da substância branco-acinzentada. Em resumo, a substância branca cerebral foi segmentada a partir das imagens ponderadas por T1 e a interface entre matéria branca e cinza foi estimada. Defeitos topográficos na estimativa cinza-branco foram fixados, os quais foram então utilizados como ponto de partida para a busca do algoritmo de superfície deformável para a superfície pial. A superfície da borda cinza-branca foi inflada, e as diferenças entre os sujeitos na profundidade dos giros e sulcos foram normalizadas. O cérebro reconstruído de cada sujeito foi deformado e registrado em uma superfície esférica média. Para obter mapas de diferenças de espessura cortical, os dados foram alisados na superfície com um núcleo de alisamento gaussiano com metade do comprimento máximo total de 10 mm. Devido ao fato de que o escore BDI foi significativamente diferente entre os dois grupos, a comparação das variações da espessura cortical regional entre os grupos foi testada pela análise de covariância vértice-por-vértice (ANCOVA), incluindo o BDI como covariável. Para corrigir múltiplas comparações, p os mapas foram limitados para produzir uma taxa de descoberta falsa esperada (FDR) de 0.05. Cluster compreendendo os vértices mostrando espessuras corticais significativamente diferentes entre o grupo de dependência de jogos online e grupos de controle foram definidos. As espessuras médias do cluster foram extraídas e usadas para calcular a% de diferença para indicar a magnitude do efeito. Para investigar a relação entre os achados da espessura cortical e o vício em jogos online, a análise da correlação cerebral completa entre a espessura cortical e as avaliações comportamentais (duração e erros de resposta da tarefa Stroop, respectivamente) foi introduzida no presente estudo. Os valores de pico do cluster mostrando correlação significativa com a informação comportamental (FDR, p<0.05) foram extraídos e usados para calcular os coeficientes de correlação. No estudo atual, focamos nas regiões do cérebro com espessuras corticais significativamente diferentes entre o vício em jogos online e grupos de controle.
Consistentes
Nossos resultados demonstraram que a taxa de vício em jogos on-line foi de cerca de 12.1% em nossa pequena amostra de investigação. De acordo com seu auto-relato sobre o uso da Internet, os indivíduos com vício em jogos on-line gastaram 10.2 ± 2.6 horas por dia e 6.3 ± 0.5 dias por semana em jogos on-line. Adolescentes com vício em jogos online gastavam mais horas por dia e mais dias por semana na Internet do que os controles (p<0.005) (tabela 1).
Resultados de dados comportamentais 3.1
Ambos os grupos apresentaram um efeito Stroop significativo, onde o tempo de reação foi maior durante o incongruente que a condição congruente (vício em jogos online: 677.26 ± 75.37 vs 581.19 ± 71.59 e controle: 638.32 ± 65.87 x 548.97 ± 50.59; p<0.005). O grupo de viciados em jogos online cometeu mais erros do que o grupo de controle durante a condição incongruente (8.56 ± 4.77 vs 4.56 ± 2.93; p<0.05), embora o atraso de resposta medido pelo tempo de reação (TR) durante a condição incongruente menos as condições congruentes não tenha sido significativamente diferente entre esses dois grupos (98.2 ± 40.37 vs 91.92 ± 45.87; p> 0.05).
Resultados dos dados de imagem 3.2
Depois de controlar os efeitos da idade, educação, sexo, HAMA e BDI, houve várias regiões com espessura cortical significativamente reduzida em adolescentes com vício em jogos on-line em comparação com controles saudáveis, que consistiam no OFC (X9%) lateral esquerdo, córtex ínsula −10%) e giro lingual (−10%), juntamente com o giro pós-central direito (−13%), córtex entorrinal (−13%) e córtex parietal inferior (−10%) (Figura 1). Adicionalmente, o aumento da espessura cortical no córtex pré-central esquerdo (+ 14%), precuneus (+ 13%), córtex frontal médio (+ 10%) e córtex temporal inferior (+ 11%) e córtex temporal médio (+ 11%) foi observado em adolescentes com vício em jogos online (Figura 1).
A espessura cortical do córtex pré-central esquerdo (r
=
0.7902, p
=
0.0001) e precuneus (r
=
0.7729, p
=
0.0002) correlacionou-se positivamente com a duração do vício em adolescentes com vício em jogos online (Figura 2). Apenas o giro lingual esquerdo (r
=
-0.8102, p<0.0001) mostrou uma correlação significativamente negativa com a duração do vício em jogos online (Figura 2). Além disso, a espessura cortical da OFC esquerda foi inversamente correlacionada com o número de erros durante a condição incongruente entre os adolescentes com vício em jogos on-line (r
=
-0.5580, p
=
0.0161) (Figura 3).
Discussão
IAD é uma condição recentemente identificada com perda de controle sobre o uso da Internet e tem atraído a atenção mundial , , , , , , . De acordo com as estatísticas da Associação de Jovens da Internet da China (anúncio feito em fevereiro 2, 2010), a taxa de incidência de DAI entre os jovens urbanos chineses é de cerca de 14% e 24 milhões no total (http://edu.qq.com/edunew/diaocha/2009wybg.htm). Além disso, o DAI conduziu a resultados negativos na vida social real e tornou-se a principal fonte de criminalidade adolescente na China. , , , . Como resultado, mais atenção deve ser dada aos adolescentes com o subtipo mais popular de DAI, ou seja, o vício em jogos online. Numerosos estudos de imagem funcional detectaram os possíveis mecanismos neurais do vício em jogos online e sugeriram que ele pode compartilhar anormalidades psicológicas e neurobiológicas similares com distúrbios aditivos com e sem substância. , , , . Infelizmente, as anormalidades da espessura cortical nos adolescentes com vício em jogos online e a associação entre o comprometimento do controle cognitivo e as diferenças na topografia cortical não são bem conhecidas. Portanto, o objetivo do presente estudo foi detectar as anormalidades da espessura cortical do final da adolescência com o vício em jogos online. Além disso, os desempenhos da tarefa Stroop com a palavra de cor foram escolhidos como a avaliação comportamental para investigar as implicações funcionais das diferenças de espessura cortical. Espera-se que nossas descobertas possam ser usadas para desenvolver novos biomarcadores de imagem que melhorem a compreensão, o diagnóstico e o tratamento do vício em jogos online.
As informações demográficas mostraram que os indivíduos com vício em jogos on-line gastaram 10.2 ± 2.6 horas por dia e 6.3 ± 0.5 dias por semana em jogos on-line, o que é significativamente mais do que os controles normais (tabela 1). Estudos anteriores revelaram que a capacidade de controle cognitivo prejudicada em adolescentes com vício em jogos online , . Para validar a capacidade de controle cognitivo prejudicada em adolescentes com vício em jogos online, o teste Stroop foi apresentado em nosso estudo. Consistente com as descobertas anteriores , os indivíduos com vício em jogos online cometeram mais erros do que o grupo de controle durante a condição incongruente. Nossos resultados demonstraram que os adolescentes com vício em jogos online mostraram capacidade de controle cognitivo prejudicada medida pelo teste de Stroop de palavras coloridas. Os resultados das imagens demonstraram que algumas regiões do cérebro associadas à função executiva mostraram diminuição da espessura cortical no grupo de vício em jogos online, como o OFC lateral esquerdo, o córtex insular e o córtex entorrinal; os outros exibiram aumento da espessura cortical, como o giro precentral esquerdo, precuneus e córtex temporal médio (Figura 1). Além disso, a análise de correlação demonstrou que a espessura cortical de várias regiões foi significativamente correlacionada com a duração da dependência em adolescentes com vício em jogos online (Figura 2), que eram o giro precentral esquerdo, precuneus e o giro lingual. Além disso, a redução da espessura cortical da OFC esquerda foi correlacionada com a capacidade de controle cognitivo prejudicada medida pela tarefa de Stroop palavra-cor (Figura 3). As descobertas aqui demonstraram que houve um efeito cumulativo do vício em jogos on-line sobre a espessura cortical dessas regiões cerebrais. A conexão entre os achados da espessura cortical e as avaliações comportamentais poderia melhorar nossa compreensão dos efeitos estruturais do vício em jogos on-line sobre o cérebro nos adolescentes.
No presente estudo, detectamos diminuição da espessura cortical na OFC esquerda (Figura 1). O OFC está altamente envolvido na função de recompensa e na tomada de decisões como evidenciado pelas conclusões de estudos anteriores sobre dependência de drogas . Esta área é uma parte importante do córtex pré-frontal e tem conexões biológicas com nós subcorticais cruciais associados à aprendizagem e recompensa, como a amígdala basolateral e o nucleus accumbens (NAc). Em virtude dessas conexões, o OFC está singularmente posicionado para usar informações associativas para projetar no futuro e usar o valor de resultados percebidos ou esperados e, finalmente, orientar decisões . Outras linhas de evidência de estudos de dependência de substância mostrando anormalidades estruturais no OFC concluíram que os danos no OFC estão associados a uma capacidade prejudicada no controle de impulsos e na tomada de decisões . Semelhante a um déficit na capacidade de tomada de decisões em dependentes químicos, os adolescentes com vício em jogos on-line também exibiram comportamentos causados pelo desempenho degradado na tomada de decisões, ou seja, comportamento compulsivo constante de busca na Internet, apesar de terem consciência dos resultados negativos , , . Além disso, a correlação significativa entre a espessura cortical do OFC e o desempenho da tarefa durante o teste de Stroop de palavras coloridas foi encontrada em nosso estudo atual (Figura 3). Estudos prévios sobre dependência revelaram a associação entre a interferência de Stroop e o metabolismo relativo da glicose na OFC em indivíduos dependentes de cocaína . Esta relação cérebro-comportamento demonstrou que a estrutura anormal do OFC foi associada com função executiva prejudicada entre adolescentes com vício em jogos online. Nossos resultados forneceram mais evidências para as mudanças estruturais na OFC em adolescentes com vício em jogos online.
Também detectamos redução da espessura cortical da ínsula em adolescentes com vício em jogos on-line, o que é consistente com um antigo estudo VBM . A ínsula foi destacada como uma região integrando estados interoceptivos em sentimentos conscientes e o processo de tomada de decisão. e disfunção da ínsula pode levar a tomada de decisão anormal . Recentemente, os fumantes com danos cerebrais, inclusive da ínsula, mostraram-se mais propensos a perturbar o vício de fumar do que os fumantes com danos cerebrais exclusivos da ínsula. . Os primeiros sujeitos foram caracterizados pela capacidade mais forte de parar de fumar imediatamente sem recaída e o desejo persistente de fumar. Nossos resultados sugerem que a ínsula pode ser um substrato neural crítico no vício em jogos online. Além disso, espessura cortical mais fina do lobo parietal inferior direito, giro pós-central e córtex entorrinal também foi observada (Figura 1). Estudos anteriores mostraram que o lóbulo parietal inferior era importante para o controle inibitório ânsia de cocaína provocada por cue e desejo de jogar . Para o giro pós-central, um estudo anterior também detectou aumento da homogeneidade regional no giro pós-central em indivíduos com DAI. . No tecido cerebral humano, o receptor de dopamina D4 (DRD4) foi encontrado no córtex entorrinal e as variantes do receptor DRD4 foram associadas à busca de novidades . Adolescentes exibiram comportamentos inovadores e de risco, que podem estar associados à progressão do abuso inicial para o vício progressivo a vários medicamentos. . Consistente com o estudo VBM anterior , detectamos redução da espessura cortical do giro lingual em adolescentes com vício em jogos online. Estudos anteriores de dependência revelaram ativação no giro lingual durante o processamento de informações relacionadas à droga , . Fornecemos evidências científicas para espessura cortical mais fina do lóbulo parietal inferior, do giro pós-central direito e do córtex entorrinal no presente estudo (Figura 1). Evidentemente, mais esforços são necessários para identificar os papéis precisos dessas regiões do cérebro no vício em jogos online.
Além da diminuição da espessura cortical, o aumento da espessura cortical do precuneus esquerdo é identificado em nosso estudo (Figura 1), que está associado a imagens visuais, atenção e recuperações de memória . O estudo anterior sobre o vício em jogos on-line revelou a ativação do precuneus para a reatividade ao taco de jogos . Além disso, a ativação foi correlacionada com o desejo de jogar, o desejo e a gravidade do vício em jogos online. . Eles sugeriram que o precuneus seja ativado para processar a sugestão de jogo, integrar a memória recuperada e contribuir para o desejo induzido por pistas para jogos on-line. . Além disso, espessuras corticais aumentadas do córtex temporal inferior e do córtex frontal médio foram observadas no presente estudo (Figura 1). O córtex temporal inferior e o córtex frontal médio têm se envolvido em desejo induzido por dicas de drogas. Portanto, sugerimos que o aumento da espessura cortical do precuneus, do córtex temporal inferior e do córtex frontal médio no vício em jogos on-line pode estar associado à ânsia de jogar jogos de azar.
O aumento da espessura cortical do córtex pré-central e do córtex temporal médio também foi identificado no estudo atual (Figura 1). Estudos anteriores haviam estabelecido que o cérebro humano tem a capacidade de se remodelar para se adaptar às mudanças no ambiente externo ou no ambiente interno. , , , . Adolescentes com vício em jogos online gastam uma quantidade enorme de tempo em jogos on-line por anos, tornando-se incrivelmente habilidosos e precisos em cliques de mouse e digitação de teclado para melhor interação do jogador com o ambiente desafiador durante o jogo do WOW. Dado que o córtex pré-central estava envolvido principalmente no planejamento e execução de movimentos , , , e as mudanças estruturais do córtex temporal médio induzidas pelo treinamento em estudos anteriores de VBM , , sugerimos que as alterações da espessura cortical nessas áreas podem estar associadas ao processo de aquisição de melhor aprimoramento das habilidades de jogo de um “novato” para um “jogador avançado”. No entanto, os papéis específicos das regiões mais densas nos adolescentes com vício em jogos on-line exigem mais investigação em estudos futuros, empregando um design mais abrangente.
Nosso estudo usou um desenho transversal e surge a questão se essas diferenças foram uma conseqüência ou pré-condição do vício em jogos online. Embora a correlação com a duração dos resultados do vício em jogos online possa demonstrar que as alterações da espessura cortical das regiões cerebrais do presente estudo foram as conseqüências do vício em jogos online, essa questão só poderia ser respondida pela investigação das características temporais da experiência induzida pela experiência. mudanças de plasticidade usando um design longitudinal no futuro. Além disso, são necessárias mais medidas cognitivas, como recompensa, desejo e tarefas relacionadas à memória, para explicar os achados do presente estudo.
Conclusão
Nossos resultados de imagem revelaram diminuição da espessura cortical da OFC lateral esquerda, córtex insular, giro lingual, giro pós-central direito, córtex entorrinal e córtex parietal inferior em adolescentes com vício em jogos online; entretanto, as espessuras corticais do córtex pré-central esquerdo, precuneus, córtex frontal médio, córtex temporal inferior e médio temporal foram aumentadas. A análise de correlação demonstrou que as espessuras corticais do córtex pré-central esquerdo, precuneus e giro lingual se correlacionaram com a duração do vício em jogos online e a espessura cortical do OFC correlacionada com o desempenho da tarefa prejudicada durante a tarefa de Stroop em adolescentes com vício em jogos online . Os achados do presente estudo sugerem que as anormalidades da espessura cortical dessas regiões podem estar implicadas na fisiopatologia subjacente do vício em jogos online.
