Associações transversais entre vídeo violento e jogos de computador e armas transportadas em uma coorte nacional de crianças (2014)

Aggress Behav. 2014 Jul;40(4):345-58. doi: 10.1002/ab.21526.

Ybarra ML1, Huesmann LR, Korchmaros JD, Reisner SL.

Sumário

Os dados foram coletados do 9 para 18, com idade de um ano, pesquisados ​​nacionalmente em um levantamento longitudinal de três ondas. A média populacional (equação de estimativa generalizada, GEE) de carregar uma arma para a escola no último mês foi estimada como uma função da exposição do ano passado a conteúdo violento em jogos de vídeo, computador e Internet, bem como agressão e sexo biológico. A amostra incluiu jovens que estavam em risco tanto para a exposição (ou seja, jogo) quanto para o resultado (ou seja, que frequentavam escola pública ou privada). As observações 3,397 dos jovens 1,489 foram incluídas nas análises. 1.4% dos jovens relataram carregar uma arma para a escola no último mês e 69% relatou que pelo menos alguns dos jogos que jogaram representavam violência. Depois de ajustar para outras características potencialmente influentes (por exemplo, comportamento agressivo), jogando pelo menos alguns jogos violentos no ano passado foi associado a um aumento de quatro vezes nas chances de também relatar o transporte de uma arma para a escola no último mês. Embora os jovens que relataram vitimização por pares freqüente e intensa no ano passado tenham maior probabilidade de relatar o porte de arma para a escola no último mês, essa relação foi explicada por outras características influentes. Consistente com as previsões da teoria de aprendizagem observacional e social-cognitiva, este estudo apóia a hipótese de que transportar armas para a escola está associado ao jogo violento. Como um dos primeiros estudos desse tipo, as descobertas devem ser interpretadas com cautela e precisam ser replicadas. Aggr. Behav. 40: 345-358, 2014. © 2014 Wiley Periodicals, Inc.

PALAVRAS-CHAVE:

adolescência; escolas; videogames; armas; violência juvenil