Procedimentos diagnósticos e intervenções atuais para Transtornos do Jogo: Uma Revisão Sistemática (2019)

Frente. Psychol., 27 March 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00578
  • 1Dipartimento di Psicologia, Università degli Studi della Campânia Luigi Vanvitelli, Caserta, Itália
  • 2Departamento de Psicologia, Nottingham Trent University, Nottingham, Reino Unido

Fundo: Apesar do crescimento do número de estudos sobre Distúrbios do Jogo (GD), a avaliação das características dos sujeitos clínicos ainda é limitada. Impulsionada pela necessidade de superar essa limitação, uma ampla revisão sistemática é essencial para abranger os estudos que já avaliaram as características clínicas de indivíduos com diagnóstico de DG.

Objetivos: O objetivo desta revisão sistemática é fornecer um amplo quadro transcultural dos procedimentos e intervenções diagnósticos atuais usados ​​para os GDs na prática clínica.

Métodos: Um total de estudos 28 preencheram os critérios de inclusão, e os dados foram sintetizados nestas categorias: (1) o background cultural do país onde a pesquisa ocorreu; (2) os instrumentos utilizados para medir GD; (3) os critérios diagnósticos para GD; (4) os procedimentos diagnósticos utilizados; e (5) o protocolo de tratamento aplicado.

Resultados: Os resultados desta revisão sistemática sugerem que na prática clínica do GD, há uma grande heterogeneidade na escolha dos instrumentos, o diagnóstico e os processos de intervenção para GD.

Conclusões: Esta revisão sistemática indica que um processo de validação de procedimentos padrão em populações clínicas com GD é necessário para criar diretrizes claras e compartilhadas para os profissionais.

Introdução

análise racional

O uso de videogames é um fenômeno em rápido crescimento em todo o mundo que envolve pessoas de todas as faixas etárias. A diversidade de plataformas de jogos (por exemplo, consoles dedicados, computadores pessoais, smartphones, tablets e laptops) e o crescimento da demanda contribuíram para que a indústria de jogos se tornasse uma das indústrias de entretenimento mais lucrativas (Kuss et al., 2017). A integração com a tecnologia da Internet expandiu ainda mais o uso de videogames, tornando a experiência de jogo ainda mais envolvente e imersiva. Massively Multiplayer Online RPG (MMORPGs) e Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) são exemplos típicos de jogos que combinam interações sociais em um ambiente imersivo e desafiador. Embora o jogo seja uma atividade agradável que também pode fornecer implicações educacionais interessantes (De Freitas e Griffiths, 2007; Hainey et al., 2016), para um pequeno número de jogadores, jogos excessivos podem resultar no desenvolvimento de sintomas tradicionalmente associados a vícios relacionados a substâncias. Embora o jogo seja uma atividade de risco apenas para uma pequena minoria de pessoas que tendem a jogar excessivamente e desenvolver sintomas negativos, o medo do público de ser "viciado em jogos" foi popularizado pela mídia, que por sua vez estimulou o debate sobre política de saúde. porque o jogo é uma atividade comum em passatempos (Billieux et al., 2017; Griffiths et al., 2017). Além disso, os videojogos sempre estiveram no centro de um debate público sobre os possíveis riscos para a saúde que podem ter, mas a inclusão de Desordem do jogo nos manuais de diagnóstico aumentou as preocupações dos pais e do público em relação ao jogo excessivo (Ferguson, 2010).

Na edição mais recente do seu manual de diagnóstico para transtornos mentais, o DSM-5,Associação Americana de Psiquiatria, 2013) incorporado Desordem do jogo do Internet (IGD) em seu apêndice como uma condição que requer mais pesquisas. De acordo com a definição DSM-5, o diagnóstico clínico de IGD deve ser caracterizado por um uso contínuo de videogames na Internet que criam problemas significativos com o funcionamento pessoal, social, acadêmico e de trabalho. O atendimento a cinco desses nove critérios diagnósticos no ano 1 é indicativo da presença do distúrbio: (a) desejo, (b) abstinência, (c) tolerância, (d) recidiva, (e) perda de interesse, (f) continuação apesar da conscientização do problema, (g) engano, (h) modificação do humor e (i) comprometimento do trabalho / educação / relacionamentos. No entanto, várias limitações a esses critérios diagnósticos foram identificadas, incluindo o uso do termo “Internet” na terminologia do vício em jogos, que exclui a opção de que o vício em jogos ocorra tanto on-line quanto off-line (Király et al., 2015; Kuss et al., 2017). Após este primeiro passo da Associação Americana de Psiquiatria, a Organização Mundial da Saúde (OMS) decidiu agora incluir um diagnóstico revisado de Desordem do jogo (GD) no seu manual de diagnóstico, o ICD-11. Vários estudos reconheceram que a DG é um problema global associado a várias complicações psicológicas (Kuss e Griffiths, 2012). Má qualidade do sono, insônia, declínio no trabalho ou no desempenho acadêmico, diminuição da capacidade cognitiva, dificuldades nas relações interpessoais, aumento do afeto negativo, estresse, agressão e hostilidade, são apenas algumas das graves conseqüências para a saúde psicofísica de uma pessoa afetada por GD (Kuss e Griffiths, 2012).

No entanto, estudos anteriores descreveram repetidamente que o principal obstáculo no campo que dificulta significativamente o progresso da pesquisa é que a maioria dos estudos extraiu seus achados de amostras comunitárias não clínicas e normativas (Kuss et al., 2017). Consequentemente, o interesse em estudos clínicos sobre GD está crescendo, e vários estudos foram realizados com populações clínicas. No entanto, devido à falta de procedimentos padronizados para populações clínicas com DG, as decisões sobre abordagens e procedimentos clínicos são tomadas por pesquisadores e profissionais, com a conseqüência do uso de abordagens e procedimentos heterogêneos que criam mais caos e confusão em um campo emergente (Kuss et al., 2017). Além disso, a falta de diretrizes claras e consenso pode levar a uma superestimação do problema com a conseqüência de um aumento de falsos positivos, mas o risco oposto é não reconhecer e não tratar adequadamente as pessoas que necessitam de cuidados clínicos (Billieux et al., 2017; Griffiths et al., 2017). Nesse sentido, um processo de revisão sistemática é fundamental para o entendimento das práticas clínicas que são compartilhadas entre os clínicos e comuns, e para investigar os processos que podem ser incluídos nas diretrizes oficiais do GD. Vários estudos relatam que a adaptação das diretrizes existentes pode reduzir a duplicação evitável de esforços causada pelo desenvolvimento persistente de novas diretrizes (Baker e Feder, 1997; Fervers e outros, 2006). Foram realizadas várias revisões sistemáticas com estudos clínicos (Rei e Delfabbro, 2014; Kuss e Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Zajac et al., 2017), mas essas revisões sistemáticas têm enfocado as características dos pacientes com diagnóstico de DG e / ou avaliação de treinamento e intervenção, sem fornecer informações sobre os processos clínicos.

De fato, a maioria das revisões sistemáticas anteriores limitou a busca de estudos que incluíssem resultados de tratamento (Rei e Delfabbro, 2014; King et al., 2017; Zajac et al., 2017), e, portanto, não forneceram um resumo completo e exaustivo das características da amostra clínica incluída, e esses estudos não objetivaram verificar os resultados do tratamento relatados. O exame desses estudos é relevante para entender os critérios diagnósticos e os processos diagnósticos usados ​​para diagnosticar indivíduos com vício em jogos. De acordo com estudos recentes (Király et al., 2015; Kuss et al., 2017), a pesquisa sobre o GD precisa esclarecer os processos diagnósticos e clínicos utilizados no contexto clínico. Além disso, a fim de obter um forte consenso sobre o processo diagnóstico da DG, é essencial identificar e aprofundar os procedimentos clínicos atualmente em uso, conforme relatado na literatura científica. Uma revisão sistemática é, portanto, necessária para que práticas clínicas comuns possam ser identificadas, enquanto diferenças e inovações podem ser estudadas e aprofundadas. Por essa razão, incluir também os estudos clínicos que não avaliaram os desfechos do tratamento é importante para produzir a descrição mais abrangente dos procedimentos atualmente em uso, sem omitir informações importantes do processo diagnóstico atualmente utilizado pelos profissionais.

Finalmente, a maioria das revisões sobre vício em jogos com indivíduos clinicamente diagnosticados foca apenas em estudos que contêm dados quantitativos (Rei e Delfabbro, 2014; King et al., 2017; Zajac et al., 2017). Embora esses critérios restritivos de inclusão permitam reforçar a abordagem metodológica de compreensão da DG, exclui a oportunidade de incluir estudos qualitativos e relatos de casos que possam fornecer informações relevantes sobre a experiência clínica de clientes com DG. Tendo em vista a necessidade de identificar um consenso sobre os aspectos diagnósticos da DG (ou seja, os critérios diagnósticos, procedimento diagnóstico, equipe envolvida, tipo de tratamento e estrutura do tratamento), é essencial cobrir os estudos que avaliaram as características pacientes clínicos. Na fase de estabelecimento de um diagnóstico oficial, a exclusão de estudos qualitativos, casos únicos e relatos de casos poderia resultar na criação de uma lacuna entre a pesquisa e a prática clínica. A presente revisão tem como objetivo abordar isso e preencher a lacuna no conhecimento, considerando o contexto clínico, critérios diagnósticos, procedimentos diagnósticos, profissionais envolvidos, bem como os respectivos protocolos de tratamento aplicados. A revisão dos instrumentos, dos critérios diagnósticos e de todo o processo diagnóstico (incluindo a equipe envolvida) usada nos pacientes com DG permite sintetizar as práticas atuais de avaliação e diagnóstico e pode ajudar a criar um consenso geral sobre o diagnóstico de DG, identificando discrepâncias no diagnóstico de DG . Da mesma forma, uma revisão sistemática do tipo de tratamento e estrutura de tratamento pode identificar as modalidades atuais de intervenção para GD para ajudar a definir diretrizes práticas e instruções para os profissionais. Além disso, esta revisão examinará o contexto cultural e os países onde os estudos clínicos foram conduzidos. Este aspecto é relevante porque as taxas de prevalência são particularmente diversas entre as culturas (Kuss et al., 2014) e também porque o contexto cultural pode dar significados às atividades de jogos com base em normas sociais, crenças compartilhadas e práticas comuns (Kuss, 2013).

Objetivo

Em resumo, esta revisão sistemática tem como objetivo fornecer um amplo quadro transcultural dos procedimentos e intervenções diagnósticos atuais usados ​​com pacientes com DG na prática clínica. Nesse sentido, revisamos estudos qualitativos e quantitativos que incluíram pacientes com distúrbios do jogo, examinando os procedimentos clínicos usados ​​para diagnosticar e tratar pacientes com DG, incluindo o histórico cultural e o país onde os estudos foram conduzidos, os instrumentos usados ​​para mensurar a DG. critérios diagnósticos, o procedimento diagnóstico utilizado (incluindo a equipe envolvida) e o protocolo de tratamento aplicado.

Forma

Critérios de Protocolo, Registro e Elegibilidade

A presente revisão sistemática enfoca os indivíduos clinicamente diagnosticados com DG e baseia-se em estudos qualitativos e quantitativos que descrevem procedimentos diagnósticos ou de intervenção utilizados na prática clínica. A declaração PRISMA para relato de revisões sistemáticas foi adoptada (Liberati et al., 2009), e o protocolo não foi previamente registrado para esta revisão. Os critérios de inclusão foram codificados por ambos os autores chegando a um acordo sobre o processo de codificação e foram: (a) incluindo amostras clínicas e / ou intervenções clínicas para dependência de jogos; (b) contendo dados quantitativos e / ou qualitativos; (c) ser publicado em um periódico revisado por pares; (d) estar disponível como texto completo em um dos seguintes idiomas (idiomas falados pelos autores): inglês, alemão, polonês e italiano.

Fontes de informação e estratégia de pesquisa

Os trabalhos existentes foram identificados através de busca nas bases de dados acadêmicas Scopus, WoS, PubMed, PsycINFO e psycARTICLES de fevereiro a abril 2018. Nenhum filtro para o ano de publicação foi usado. Ambos os autores definiram uma lista de palavras-chave inglesas acordadas para a busca sistemática que foi agrupada em duas categorias de palavras (e seus derivados). O primeiro grupo continha as seguintes palavras: jogo * vício; vício em jogos; jogo * desordem; desordem do jogo; jogo * dependência; dependência de jogos; jogo compulsivo *; jogo compulsivo; jogo patológico *; jogo patológico *; jogo excessivo *; jogo excessivo; jogo problemático *; jogo problemático. O segundo grupo de palavras continha as seguintes palavras: clinic *; diagnos *; tratar*; terapia *; paciente*; psicoterapeuta *; médico*; trem*; conselho*; intervent *; educ *; Psicoeduc *.

Seleção de estudos e processo de coleta de dados

A primeira pesquisa no PsycInfo revelou trabalhos 106, a segunda busca no WOS encontrou artigos 181, a pesquisa Scopus revelou trabalhos 181, em artigos PUBMED 13 foram encontrados, e o artigo 4 derivado da pesquisa em psyARTICLES. Em um segundo momento, foram excluídos artigos duplicados e, para ampla abrangência, foi realizada uma busca utilizando o Google Acadêmico e listas de referência de outros trabalhos, agregando mais três artigos. A seleção dos artigos para a revisão sistemática foi baseada nos critérios de inclusão e exclusão descritos anteriormente. Seguindo a estratégia de busca apresentada no fluxograma em Figura 1, a inspeção de títulos de artigos e resumos concluídos com a inclusão de um total de artigos 28.

FIGURA 1
www.frontiersin.orgFigura 1. Diagrama de fluxo de acordo com as diretrizes PRISMA (Liberati et al., 2009).

Itens de dados, risco de viés e síntese de resultados

Os dados relativos à formação cultural, os instrumentos utilizados para mensurar a DG, os critérios diagnósticos, o procedimento diagnóstico realizado e o protocolo de tratamento aplicado foram obtidos dos estudos. Considerando a natureza exploratória desta revisão sistemática e para se ter um amplo entendimento dos procedimentos atuais aplicados em ambientes clínicos com pacientes com DG, os estudos não foram filtrados de acordo com sua qualidade, e estudos qualitativos e quantitativos foram considerados. Além disso, uma visão geral do risco de viés nos estudos foi avaliada de acordo com as diretrizes do PRISMA. Cada estudo foi avaliado usando a ferramenta da Colaboração Cochrane (Higgins e Verde, 2011) para avaliar o risco dos vieses a seguir: viés de seleção (descrevendo a qualidade da alocação para intervenções ou grupos); viés de desempenho (descrevendo a qualidade do procedimento utilizado durante a intervenção ou avaliação entre os grupos); viés de detecção (descrevendo a qualidade do procedimento na determinação de resultados); viés de atrito (descrevendo a qualidade do procedimento na gestão de faltas, retiradas e dados incompletos); viés de relato (descrevendo a qualidade dos procedimentos no relato de resultados e resultados). Um ou mais riscos de viés são relatados Tabela suplementar 1.

Dados os altos níveis de heterogeneidade dos dados entre os estudos em relação aos métodos de pesquisa, uma metanálise não foi realizada e os dados foram sintetizados qualitativamente através de uma tabela de resumo e uma síntese narrativa usando essas categorias: (1) o background cultural do país onde a pesquisa ocorreu; (2) os instrumentos utilizados para medir GD; (3) os critérios diagnósticos para GD; (4) os procedimentos diagnósticos utilizados; e (5) o protocolo de tratamento aplicado.

Resultados

Seleção de estudo e características

Nesta revisão, um primeiro grupo de artigos 485 foi identificado pela busca da palavra-chave no banco de dados científico. Conforme descrito no diagrama de fluxo, os documentos 225 foram excluídos porque eram registros replicados, os artigos 88 foram excluídos porque o tópico não era GD, os registros 65 foram excluídos porque eram resumos de procedimentos ou resenhas de livros (não artigos revisados ​​por cientistas), 73 Os artigos foram excluídos por não descreverem os pacientes clínicos com DG, os artigos 6 foram excluídos por terem sido escritos em uma língua não falada pelos autores, e três artigos foram excluídos porque o texto completo não estava disponível. Um total de estudos 28 preencheram os critérios de inclusão e estes são apresentados em Tabela suplementar 1. As datas de publicação variaram de 2010 a 2018 e continham amostras clínicas com diagnóstico de DG.

Risco de parcialidade nos estudos

Alguns estudos (Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng e outros, 2017; King et al., 2018) foram considerados de risco para viés de seleção, porque a alocação no grupo experimental ou controle não foi aleatória, ou porque o grupo experimental foi composto apenas por pacientes que concordaram em participar de uma comunidade clínica. Em todos os estudos, não foi possível estimar o viés de desempenho porque o procedimento de cegamento dos participantes e do pessoal não pôde ser aplicado porque apenas um dos grupos recebeu uma intervenção (por exemplo, grupo clínico versus grupo saudável). Um risco de viés de detecção também foi relatado em um estudo (Eickhoff e outros, 2015) porque os resultados foram baseados exclusivamente nos relatos do mesmo terapeuta que conduziu a intervenção. Vários estudos (Eickhoff e outros, 2015; van Rooij et al., 2017; Zhang et al., 2016a,b, 2018; King et al., 2018) poderia ter um risco de viés de atrito porque os dados de intervenção estavam incompletos ou um grande número de dados ausentes ou incompletos foram detectados. Alguns estudos (Eickhoff e outros, 2015; Park et al., 2016b, 2017; Vasiliu e Vasile, 2017) mostrou viés de notificação, porque nem todas as informações sobre o resultado e a avaliação do tratamento foram relatadas, ou porque os tamanhos de efeito não foram relatados.

Síntese dos Resultados

Esta revisão enfoca: (1) o país onde os estudos foram conduzidos e o exame do background cultural; (2) os instrumentos utilizados para medir GD; (3) os critérios diagnósticos para GD; (4) o procedimento diagnóstico que foi realizado; e (5) o protocolo de tratamento aplicado.

Antecedentes Culturais

A partir das análises dos estudos incluídos, diferentes origens culturais emergiram. Embora a revisão seja baseada apenas em artigos da 28, os resultados mostraram que a maioria dos estudos foi conduzida no continente asiático, sendo a Coreia do Sul o país mais frequentemente representado nos estudos da 12. Cinco estudos foram realizados na China, dois em Taiwan e um no Japão. Cinco estudos foram realizados em países europeus, e dois deles foram realizados na Espanha, enquanto os estudos únicos restantes foram realizados na Alemanha, na Holanda e na Noruega. Finalmente, um estudo foi realizado nos EUA e na Austrália, respectivamente. Em um estudo (Vasiliu e Vasile, 2017), o país onde o estudo foi realizado não foi relatado explicitamente. Em geral, os resultados mostram que o maior número de ensaios clínicos foi realizado no continente asiático, sendo a Coréia do Sul o país mais representativo. O número de estudos clínicos em outros países é bem menor. Parece haver uma grande discrepância de representatividade cultural do GD, mostrando a necessidade de que o GD seja investigado a partir de uma perspectiva transcultural.

Medição

Nos estudos incluídos nesta revisão, o GD foi medido com diferentes instrumentos. A maioria dos estudos (n = 16) usado medidas inespecíficas de GD, mas medidas gerais de vício em Internet. Onze estudos (Han et al., 2010, 2012a,b; Han e Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2015; Park et al., 2016a,b, 2017; Lee et al., 2017; Nam et al., 2017) usou o Teste de Vício em Internet de Young (IAT; Jovem, 1996), enquanto seis estudos usaram a Escala de Dependência da Internet de Chen (CIAS; Chen et al., 2003). O IAT é um questionário de itens 20 que usa vários pontos de corte para diferenciar os usuários da Internet. Nove estudos (Han et al., 2010, 2012a,b; Han e Renshaw, 2012; Kim et al., 2012; Park et al., 2016a,b; Lee et al., 2017; Nam et al., 2017) utilizou um limite de 50, Kim et al. (2015) utilizou um cut-off de 70, enquanto no estudo de Park et al. (2017), o corte não foi informado. Escala de Vício em Internet de Chen (CIAS; Chen et al., 2003) é uma medida de autorrelato de itens 26 que inclui cinco dimensões de sintomas relacionados ao uso da Internet (uso compulsivo, abstinência, tolerância, problemas de relacionamento interpessoal e gerenciamento da vida). Quatro estudos (Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng e outros, 2017) incluída nesta revisão utilizou a CIAS aplicando um corte de 67 para uso problemático, enquanto Ko et al. (2014) e Yao et al. (2017) não relatou o corte. Todos os outros estudos usaram medidas diferentes para avaliar a DG. Müller et al. (2014) utilizou a escala de autorrelato do item 13 para a Avaliação da Dependência de Jogos na Internet e Computadores (AICA-S; Wölfling e outros, 2011) que deriva dos critérios dos transtornos de dependência e permite categorizar os comportamentos de GD em pontos normais (pontos 0-6.5), moderadamente viciantes (pontos 7-13) e severamente viciante (≥ pontos 13.5). Pallesen et al. (2015) utilizou a Escala de Dependência de Jogos para Adolescentes (GASA; Lemmens et al., 2009) que consiste em itens 21 classificados em uma escala Likert de ponto 5 que se referem a sete dimensões de dependência (saliência, tolerância, modificação de humor, retirada, recaída, conflito e problemas) e a Escala de Jogo Problemático de Jogo de Vídeo (PVGPS; Tejeiro Salguero e Morán, 2002) que consiste em nove itens dicotômicos. O corte usado por Pallesen et al. (2015) foi uma pontuação igual ou superior a três na Escala de Dependência de Jogos para Adolescentes (GASA; Lemmens et al., 2009). Torres-Rodríguez et al. (2017) Utilizou o Questionário de Experiências Relacionadas a Videogames (CERV; Chamarro Lusar e outros, 2014) e o Teste de Desordem de Jogos na Internet (Teste IGD-20; Pontes e outros, 2014). O questionário de experiências relacionadas a videogames (CERV; Chamarro Lusar e outros, 2014) é uma escala Likert de pontos 17 de itens 4 e utiliza um limite igual ou superior a 39, enquanto o Teste de Desordem de Jogos na Internet (Teste IGD-20; Pontes e outros, 2014) é uma escala de autorrelato com itens 20 em uma escala Likert de ponto 5 com um limite superior ou igual a 71. van Rooij et al. (2017) utilizou o Teste de Dependência de Videogame Clínico (C-VAT 2.0) e o Teste de Vício em Videogame (VAT; van Rooij et al., 2012). O Teste Clínico de Vício em Jogos de Vídeo (C-VAT 2.0) contém três perguntas sobre jogos e questões dicotômicas 11 sobre comportamentos de GD do último ano com base nos critérios 9 DSM-5 para IGD. O teste de vício em videogame (IVA; van Rooij et al., 2012) é uma escala de autorrelato com itens 14 que fornece uma medida da gravidade dos vários comportamentos problemáticos de jogo (por exemplo, perda de controle, conflito, preocupação / saliência, enfrentamento / modificação do humor e sintomas de abstinência).

Vasiliu e Vasile (2017) utilizou o Formulário de Escala-Curta de Desgoverno de Jogos na Internet (IGDS-SF; Sarda et al., 2016) que consiste em um autorrelatório com itens 9 com base nos critérios DSM-5 classificados em uma escala de pontos 6 variando de 1 (não de todo) a 6 (totalmente). King et al. (2018) usaram a Lista de Verificação de Transtornos de Jogos na Internet (lista de verificação IGD; Associação Americana de Psiquiatria, 2013) que consiste em uma medida de autorrelato de itens 9 classificada de maneira dicotômica (Sim / Não) para avaliar os sintomas de IGD de acordo com a classificação DSM-5 IGD (preocupação, tolerância, afastamento, tentativas frustradas de limitar jogos, decepção ou mentiras sobre jogos, perda de interesse em outras atividades, uso apesar do conhecimento de danos, uso para fuga ou alívio do humor negativo e danos). King et al. (2018) também incluiu a Escala de Retirada de Jogos pela Internet (IGWS; Flannery et al., 1999) em seu estudo, que mede a frequência e a duração dos pensamentos sobre jogos, a intensidade do desejo de jogar em seu ponto mais forte, a capacidade de resistir aos jogos e a força total do desejo. Finalmente, três estudos (Mallorquí-Bagué e outros, 2017; Sakuma et al., 2017; Yeh et al., 2017) utilizaram entrevistas clínicas semi-estruturadas com os nove critérios DSM-5 propostos como diretrizes e um limite de, pelo menos, critérios 5 ou mais. Sakuma et al. (2017) também usou os seis componentes do vício de Griffith como diretrizes para a entrevista clínica semiestruturada (Griffiths, 2005).

Apesar de esta revisão ser baseada em apenas 28 estudos, no geral, um uso heterogêneo e muito diversificado de ferramentas para avaliação de DG parece ser a norma na área clínica. Embora as diferenças entre as ferramentas utilizadas também sejam atribuíveis aos diferentes períodos de tempo em que os estudos foram escritos e realizados, o processo de avaliação passou por mudanças (ou seja, antes e depois da publicação do DSM-5), o que também indica que para A data, o padrão e os critérios compartilhados para medir a DG ainda não foram identificados, e nenhum consenso foi alcançado em relação a eles. Algumas ferramentas usadas para o diagnóstico são baseadas na quantidade de tempo gasto na Internet, enquanto outras são baseadas nos sintomas da classificação de IGD da APA no DSM-5 ou nos critérios do DSM IV-TR para abuso / dependência de substâncias e patológicos jogos de azar. Essas diferenças em termos de avaliação clínica prejudicam a análise e comparação das taxas de prevalência e incidência entre os estudos.

Processo Diagnóstico

Diferentes procedimentos e métodos para incluir sujeitos em amostras clínicas foram utilizados nos estudos. A maioria dos estudos (Han et al., 2010, 2012a,b; Han e Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2015; Müller et al., 2014; Park et al., 2016a,b; van Rooij et al., 2017; Lee et al., 2017; Mallorquí-Bagué e outros, 2017; Sakuma et al., 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017) recrutaram suas amostras de centros clínicos ou divisões médicas que haviam avaliado previamente pacientes para DG e, por essa razão, não foram relatadas muitas informações sobre o processo diagnóstico. No entanto, nove desses estudos (Han et al., 2010, 2012a,b; Han e Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2015; Park et al., 2016a,b; Lee et al., 2017também utilizou uma triagem preliminar com a Entrevista Clínica Estruturada para o DSM – IV para avaliar os critérios de inclusão e exclusão. Dois estudos (van Rooij et al., 2017; Mallorquí-Bagué e outros, 2017realizaram uma expansão de todos os diagnósticos do eixo DSM-IV para completar de acordo com os critérios do DSM-V, enquanto quatro estudos (Müller et al., 2014; Park et al., 2017; Sakuma et al., 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017) utilizou uma avaliação externa especializada (realizada por psicólogos e psiquiatras) para definir os critérios de inclusão de acordo com o DSM-5.

Seis estudos (Pallesen e outros, 2015; Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng e outros, 2017relataram que os participantes foram selecionados por meio de questionários on-line, anúncios em jornais e triagem por telefone, e usaram a triagem semiestruturada em pessoa para avaliar até que ponto os critérios diagnósticos foram atendidos. No entanto, embora o tratamento descrito tenha sido conduzido por terapeutas e psicólogos, a equipe e os procedimentos diagnósticos não foram descritos em detalhes. Similarmente, King et al. (2018) rastreados adultos com problemas de jogo clinicamente definidos que visitaram voluntariamente um site que forneceu recursos para sair ou reduzir o jogo. Um instrumento psicométrico combinado com perguntas abertas de acompanhamento permitiu verificar se os participantes preenchiam cinco ou mais critérios do DSM-5 IGD e reconheciam pessoalmente seus problemas de jogo.

Quatro estudos (Han e Renshaw, 2012; Ko et al., 2014; Yao et al., 2017; Yeh et al., 2017recrutaram seus participantes por meio de propagandas, e após uma avaliação preliminar de alguns critérios diagnósticos, foi realizada uma entrevista por um psiquiatra para determinar o diagnóstico de IGD. Participantes do estudo de Nam et al. (2017) foram diagnosticados após uma entrevista clínica com um psiquiatra. Eickhoff et al. (2015) descreveu os casos de três militares que receberam o diagnóstico de DG por meio de prestadores militares de saúde mental, após terem experimentado diversos sintomas que interferiram em suas atividades laborais. Os três militares foram diagnosticados individualmente durante a reunião pelo pessoal do serviço militar. Vasiliu e Vasile (2017) conduziu uma entrevista psiquiátrica para fazer um diagnóstico. Kim et al. (2013) não relataram o processo diagnóstico realizado em seu estudo, mas apenas os critérios diagnósticos utilizados.

Muitos dos estudos incluídos relatam informações limitadas sobre todo o processo de diagnóstico, e essa é uma limitação que os futuros estudos clínicos devem superar. Embora a revisão tenha sido baseada apenas em estudos 28, o que surge, no entanto, é que a maioria dos estudos incluiu uma entrevista conduzida por um psicólogo ou psiquiatra. Embora haja concordância quanto ao uso de profissionais envolvidos no processo diagnóstico, o conteúdo das entrevistas e os níveis de estruturação podem variar consideravelmente.

Critério de diagnóstico

Os estudos desta revisão mostraram que uma combinação de critérios é geralmente usada para o diagnóstico de DG. A maioria dos estudos (Han et al., 2010, 2012a,b; Han e Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2013, 2015; Ko et al., 2014; Park et al., 2016a,b; Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng e outros, 2017; Lee et al., 2017; Nam et al., 2017; Vasiliu e Vasile, 2017; Yao et al., 2017; Yeh et al., 2017o tempo de jogo relatado como critério de diagnóstico, com pelo menos uma destas condições: (a) maior ou igual a um intervalo entre 2 e 4 h por dia; (b) 8 h ou mais tempo de jogo por dia nos finais de semana; (c) entre 14 e 40 h por semana. Além disso, vários estudos (Han et al., 2010, 2012b; Deng e outros, 2017; Yeh et al., 2017) também definiu o período mínimo de manutenção de um padrão de jogos na Internet que varia entre os anos 1 e 2.

A maioria dos estudos também usou os critérios do DSM-IV para o abuso de substâncias (Han et al., 2010; Han e Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2013, 2015; Park et al., 2016a,b; Lee et al., 2017; Nam et al., 2017), enfocando comportamentos prejudicados ou dificuldades devido ao jogo de vídeo game. Dez estudos (Ko et al., 2014; Müller et al., 2014; Eickhoff e outros, 2015; van Rooij et al., 2017; Deng e outros, 2017; Mallorquí-Bagué e outros, 2017; Park et al., 2017; Sakuma et al., 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017; Yao et al., 2017; Yeh et al., 2017; King et al., 2018relataram que o diagnóstico de IGD foi estabelecido endossando pelo menos cinco ou mais dos nove critérios do DSM (uso obsessivo ou preocupação com jogos; sintomas de abstinência; tolerância; falha em parar ou reduzir o jogo; perda de interesse em outras atividades; uso, apesar das conseqüências negativas, mentir para os outros sobre a quantidade de jogos na Internet, jogos usados ​​para fugir ou aliviar emoções negativas e prejuízo das relações interpessoais, trabalho ou educação).

Alguns estudos também relataram os sintomas específicos da IGD avaliados. Eickhoff et al. (2015) relataram desempenho ruim no trabalho, insônia, fadiga, falta de concentração, irritabilidade e humor deprimido como consequência do jogo. Quatro estudos (Han et al., 2010, 2012b; Han e Renshaw, 2012; Kim et al., 2012) descreveu que os sujeitos relataram um desejo persistente de jogar jogos de Internet e uma falha em reduzir jogos. Além disso, foi relatado um declínio no desempenho profissional ou acadêmico, comprometimento das relações interpessoais, interrupção da rotina diária e ritmos diurnos. Emoções negativas e / ou comportamentos de oposição também foram relatados quando alguém lhes pediu para parar de jogar. Kim et al. (2013) relataram que os pacientes tendiam a relatar quedas dramáticas no status acadêmico, comportamento social fóbico e / ou letárgico. Torres-Rodríguez et al. (2017) relataram quatro casos viciantes que se tornaram irritáveis ​​quando não puderam brincar, que desistiram de seus hobbies, deixaram de interagir com amigos, aumentaram conflitos em casa, tiveram um declínio em seu desempenho acadêmico, desejo de jogar videogames, dependência psicológica e incapacidade de controlar seus comportamentos. van Rooij et al. (2017) relataram que os participantes gastaram todo o seu tempo livre e até parte do tempo escolar em jogos. Além disso, a maioria dos pacientes teve problemas com a família e os círculos sociais mais amplos foram interrompidos e o desempenho escolar diminuiu. Vasiliu e Vasile (2017) relataram um estudo de caso de um paciente que gradualmente aumentava as horas diárias gastas em atividades de jogos com consequências acadêmicas negativas, uma sensação de perder o controle sobre suas atividades relacionadas a jogos, negligenciava seus deveres em casa e suas relações sociais (separando-se de sua namorada, e perder a maioria dos seus amigos que não jogam).

O critério ao qual os estudos incluídos dão mais atenção é o de comprometimento clinicamente significativo (isto é, comprometer o trabalho / educação / relacionamentos, comportamentos prejudicados). Isso pode ser devido ao fato de que pedidos de apoio profissional surgem quando a experiência de jogo leva a repercussões significativas na vida cotidiana. Além deste critério específico, os estudos incluídos nesta revisão utilizam critérios diferentes para o diagnóstico de DG. Alguns estudos utilizaram os critérios do DSM IV-TR para o abuso de substâncias, outros os critérios do IGD no DSM-5, e vários estudos basearam o diagnóstico principalmente na quantidade de tempo dedicada ao jogo. Naturalmente, essa discrepância também pode ser atribuída aos diferentes períodos de tempo em que os artigos foram conduzidos e publicados. Embora nesta revisão não tenha sido possível avaliar a relação entre os tempos de publicação e as opções de diagnóstico, nove artigos foram publicados após 2015 (Kim et al., 2015; Park et al., 2016a,b; Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng e outros, 2017; Lee et al., 2017; Nam et al., 2017), e relataram o uso da internet e / ou pontuações em ferramentas gerais de adicção à Internet como critérios diagnósticos. Estudos em pacientes clínicos levam muito tempo e, portanto, é normal que as mudanças ocorram quando o estudo já foi realizado ou iniciado. Infelizmente, poucos estudos indicam quais critérios diagnósticos os sujeitos clínicos devem cumprir para fazer um diagnóstico, dificultando a identificação da validade e confiabilidade dos critérios diagnósticos para DG.

foliar

Dezoito estudos conduziram um tratamento para o GD, e a maioria deles (Han et al., 2010; Han e Renshaw, 2012; Kim et al., 2012, 2013; Eickhoff e outros, 2015; Pallesen e outros, 2015; Nam et al., 2017; Park et al., 2017; Torres-Rodríguez et al., 2017; Vasiliu e Vasile, 2017) utilizou uma abordagem individual, que foi aplicada a pacientes ambulatoriais, além de setePark et al., 2016b; Zhang et al., 2016a,b, 2018; Deng e outros, 2017; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017) que usaram abordagens de terapia de grupo, e (Han et al., 2012a) utilizou terapia familiar.

As terapias individuais variaram em abordagem e vários aspectos, utilizando treinamento psicoeducativo, higiene do sono e terapia de realidade virtual (Kim et al., 2013; Eickhoff e outros, 2015; Park et al., 2016b; Torres-Rodríguez et al., 2017). Geralmente, a abordagem mais utilizada era a Terapia Comportamental Cognitiva (TCC) para terapia individual (Kim et al., 2012; Pallesen e outros, 2015; Torres-Rodríguez et al., 2017; Vasiliu e Vasile, 2017), E Yao et al. (2017) e Park et al. (2016b) utilizou uma intervenção comportamental em grupo. O CBT variou tipicamente de sessões 8 para 10, e cada sessão durou entre 1 e 2 h. O Craving Behavior Intervention (CBI) foi o tratamento de grupo mais utilizado que consistiu em várias sessões temáticas organizadas em: (2.5) exercício de aquecimento, (3) uma discussão sobre o trabalho de casa da última sessão, (1) um actividade estruturada principal, (2) um breve resumo, (3) e o trabalho de casa. Cinco estudos utilizaram uma intervenção farmacoterapêutica. Basearam-se principalmente no tratamento de libertação prolongada de bupropiona (SR) (Han et al., 2010; Han e Renshaw, 2012; Kim et al., 2012; Nam et al., 2017), enquanto Park et al. (2017) utilizou farmacoterapia com um inibidor seletivo da recaptação de serotonina.

Todos os estudos 18 que usaram um tratamento relataram a redução dos sintomas de GD e / ou a frequência dos jogos para verificar a eficácia do tratamento. Destes, seis estudos (Han e Renshaw, 2012; Kim et al., 2012; Nam et al., 2017; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Yeh et al., 2017) também examinou indicadores psicológicos de saúde, como depressão, impulsividade, ansiedade, autoestima e satisfação com a vida. Além disso, em cinco estudos (Han et al., 2010; Park et al., 2016b; Zhang et al., 2016a,b, 2018) alterações neuropsicológicas foram avaliadas via fMRI. Han et al. (2012a) também mostrou uma melhora na percepção da coesão familiar, enquanto Kim et al. (2013) mostrou uma melhora na capacidade de escrever e falar. Em geral, todos os estudos revisados ​​sugerem que as intervenções levam a melhorias em pacientes com DG, destacando a necessidade de intervenções para ajudar na problemática da experiência relacionada ao uso disfuncional do jogo (Griffiths et al., 2017).

Em conjunto, os resultados mostram que os estudos clínicos utilizam principalmente intervenções de TCC e psicofarmacoterapia. No entanto, a inclusão de estudos de caso e relatos clínicos tem destacado como outros tipos de intervenções, como o treinamento psicoeducativo, a higiene do sono e a terapia de realidade virtual, são atualmente utilizados na prática clínica. Isso sugere que pode ser útil examinar também as práticas terapêuticas usadas com frequência para criar e validar diretrizes confiáveis ​​e eficazes.

Discussão

Desde o lançamento dos critérios diagnósticos do DSM-5 para IGD em 2013, emergiu que a falta de estudos clínicos é uma das maiores limitações para compreender de forma abrangente o fenômeno de GD (Griffiths et al., 2016). Por esse motivo, o objetivo desta revisão foi identificar e esquematizar os resultados dos estudos que utilizaram sujeitos com diagnóstico de DG. Para tentar desenvolver um quadro completo das práticas clínicas usadas atualmente em vários países, foi necessário incluir estudos qualitativos e quantitativos que usaram amostras clínicas de DG, tanto on-line quanto off-line, que não se limitavam a estudos que incluíam resultados de tratamento. Os resultados desta pesquisa levaram à identificação de estudos 28 que foram aprofundados e categorizados com base: (a) no contexto cultural em que os estudos foram conduzidos; (b) medidas de GD; (c) os critérios diagnósticos para o diagnóstico; d) o procedimento de diagnóstico aplicado; e (e) o eventual protocolo de tratamento aplicado.

Resumo da evidência

Em termos de background cultural, os resultados mostraram claramente que a maioria dos estudos foi realizada no continente asiático (estudos 20 em um total de 28), com mais da metade sendo conduzida na Coréia do Sul. Isto confirma considerações anteriores usando amostras clínicas (Király et al., 2015; Kuss e Lopez-Fernandez, 2016) que relatou o progresso das políticas sobre o vício tecnológico na Coréia do Sul, que estabeleceu um centro e projetos de grande escala para lidar com a questão que começa na 2002, enquanto nos EUA e na maioria dos países europeus o tratamento da DG não é sequer coberto pelo financiamento nacional da saúde.

Quanto aos instrumentos utilizados para avaliar a DG, o aspecto mais contraditório que se destaca é que, apesar de uma revisão (King et al., 2013) identificaram as ferramentas específicas do 18 para a avaliação da sintomatologia do DG, a maioria dos estudos com pacientes clínicos tendem a usar ferramentas gerais de dependência da Internet, tais como o IAT (Jovem, 1996) e o CIAS (Chen et al., 2003). Naturalmente, esta discrepância se deve ao fato de que estudos em pacientes clínicos precisam de um longo período para serem concluídos e publicados, e por esta razão a maioria dos estudos agora disponíveis se baseiam em medidas e critérios que agora parecem obsoletos, mas que eram comuns e amplamente utilizado nos estágios de planejamento e início dos estudos. De fato, o uso de ferramentas gerais de vício em internet pode ser o resultado da tendência de considerar o GD como um subdomínio do vício em Internet. Esta visão, que deriva de uma conceituação muito precoce de GD (Pontes e Griffiths, 2014), foi ampliado pelo uso do DSM-5 dos termos “Internet” na definição dos critérios de DG. Apesar desse paradoxo, fica evidente como os estudos que utilizam ferramentas específicas do GD no processo diagnóstico estão aumentando, incluindo as seguintes ferramentas: AICA-S (Wölfling e outros, 2011), GASA (Lemmens et al., 2009), PVGPS (Tejeiro Salguero e Morán, 2002), CERV (Chamarro Lusar e outros, 2014), Teste IGD-20 (Pontes e outros, 2014), IVA (van Rooij et al., 2012) e IGDS-SF (Sarda et al., 2016). No entanto, permanece o risco de que um número tão grande e variado de instrumentos não ajude a definir e validar um padrão universal para avaliação. Um passo em frente em relação à questão da medição foi fornecido por van Rooij et al. (2017), que realizaram uma validação clínica do 2.0 com C-VAT, utilizando uma amostra clínica para testar a sensibilidade e melhorar a identificação correta de pacientes com diagnóstico de DG. Apesar de todos os instrumentos citados apresentarem boas propriedades psicométricas, como confiabilidade e validade de constructo, apenas o 2.0 do C-VAT relatou boa validade clínica.

Em termos do processo diagnóstico, é difícil obter um quadro completo de como os indivíduos foram diagnosticados, uma vez que a maioria dos pacientes foi diagnosticada independentemente em centros clínicos e depois recrutada para fins de estudo, em vez de ser seguida pela equipe de pesquisa através do estudo. todo processo de diagnóstico. Apesar dessa limitação, várias conclusões interessantes sobre o procedimento utilizado nesses estudos clínicos podem ser tiradas. Uma característica presente na maioria dos estudos é que uma entrevista (com diferentes níveis de estruturação) com um profissional como um psicólogo ou um psiquiatra ou a avaliação da equipe multidisciplinar é benéfica para o diagnóstico. Em muitos estudos, tal entrevista teve a função de avaliar os critérios de inclusão e exclusão de participantes para a respectiva pesquisa, e pode ser considerada uma boa prática para uma avaliação completa (Associação Americana de Psiquiatria, 2013). Um aspecto a ter em mente é também o fato de que muitos estudos usaram com frequência os critérios diagnósticos do DSM-IV-R em suas avaliações e apenas em alguns casos foram atualizados para os critérios do DSM-5. Essa anomalia deriva dos pacientes incluídos nos estudos que foram diagnosticados nos centros de intervenção antes da liberação dos critérios do DSM-5 e, em alguns casos, a pesquisa de amostras clínicas foi publicada antes da publicação do novo manual de diagnóstico. Este aspecto enfatiza ainda que é necessário realizar exames mais freqüentes em amostras clínicas para permitir a consolidação dos novos critérios diagnósticos e estabelecer um padrão único para avaliação e diagnóstico de DG (Kuss e Lopez-Fernandez, 2016; Kuss et al., 2017).

Ligado ao ponto anterior, os critérios do DSM IV-TR para abuso / dependência de substâncias eram freqüentemente usados ​​para definir GD (tolerância, retirada, efeitos pretendidos, perda de controle, tempo excessivo gasto em jogos, continuidade apesar de problemas e reduções de outras atividades). . Há ainda menos estudos (dez na presente revisão) que usaram os critérios do DSM-5 para definir o diagnóstico: (a) desejo, (b) abstinência, (c) tolerância, (d) recaída, (e) perda de interesse, (f) continuação apesar dos problemas, (g) engano, (h) modificação do humor, e (i) comprometimento do trabalho / educação / relacionamentos. Para além dos critérios do DSM, a maioria dos estudos também utilizou a presença de comportamentos prejudicados ou angústia devido aos videojogos como factores de diagnóstico e uma elevada frequência de utilização de videojogos com estes limites específicos: (a) maior ou igual a um intervalo entre 2 e 4 h por dia; (b) 8 h ou mais tempo de jogo por dia nos finais de semana; e (c) entre 14 e 40 h de jogos por semana. Alguns estudos de caso também mostraram que pacientes diagnosticados com DG experimentaram os seguintes sintomas: deterioração da escola ou desempenho no trabalho, humor negativo, comprometimento das relações interpessoais, perda de hobbies, interrupção da rotina diária e ritmos diurnos, emoções negativas ou comportamentos de oposição. do pedido para parar de jogar e sensação de perder o controle sobre as atividades relacionadas a jogos. Finalmente, os estudos apresentados frequentemente citavam sintomas de abstinência e tolerância, para os quais não há acordo científico total até o momento (Király et al., 2015). Por conseguinte, os tempos de publicação são importantes a considerar. A maioria dos estudos descritos, de fato, foi definida e conduzida quando os critérios do DSM-5 ainda não estavam disponíveis. É razoável esperar que o diagnóstico e o tratamento do GD evoluam com o tempo, tornando-se mais precisos e eficazes com o passar do tempo. No entanto, se neste momento é possível observar uma considerável heterogeneidade de procedimentos que foram utilizados no passado, com o lançamento do DSM-5 e do ICD-11, pode haver um risco de que no futuro haverá fragmentação ainda maior ao longo do tempo.

É evidente que, na prática clínica, as diretrizes do DSM estão sempre orientando o diagnóstico e o tratamento. Se no passado o diagnóstico de DG foi orientado pela adaptação dos critérios de dependência de substância, a inclusão de IGD no DSM-5 certamente forneceu um primeiro passo importante para compartilhar critérios específicos. No entanto, a partir da análise dos resultados, parece claro que os critérios diagnósticos precisam ser validados em contextos clínicos. Atualmente, não é possível demarcar claramente comportamentos patológicos de comportamentos não-patológicos. Um exemplo claro pode ser representado pelo critério da quantidade de tempo gasto jogando. Embora a maioria dos estudos nesta revisão tenha utilizado este critério para o diagnóstico de DG, estudos prévios mostraram que os jogadores profissionais precisam gastar quantias consideráveis ​​de tempo de jogo (Faust et al., 2013), mas isso não implica necessariamente que devam desenvolver dependência (Kuss et al., 2012). Nesta revisão, não foi possível analisar informações sobre falsos positivos e falsos negativos que os psicólogos e psiquiatras são confrontados no contexto do diagnóstico. No entanto, estudos futuros devem aprofundar esse processo, pois é de fundamental importância identificar processos diagnósticos sensíveis e específicos e pontos de corte precisos. Outro aspecto a ser considerado é a confiabilidade dos critérios diagnósticos em relação ao tempo e aos contextos. Para ter um processo diagnóstico eficaz, também é necessário que os diagnósticos sejam confiáveis ​​e semelhantes se repetidos após curtos períodos de tempo, ou quando repetidos por diferentes indivíduos (por exemplo, diferentes profissionais) ou em diferentes contextos (por exemplo, diferentes clínicas). Atualmente, a heterogeneidade de instrumentos, critérios diagnósticos e pontos de corte torna o procedimento diagnóstico pouco claro. Nesse sentido, existe uma forte necessidade de estudos que visem validar os critérios de GD.

Finalmente, o último aspecto descrito nesta revisão sistemática é o procedimento de tratamento. Os resultados confirmam revisões anteriores em estudos de tratamento em IA e GD (Rei e Delfabbro, 2014; Kuss e Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Zajac et al., 2017), sugerindo que as formas terapêuticas mais utilizadas são a TCC (e suas variações) e a psicofarmacoterapia. Um aspecto relevante que emergiu desta revisão sistemática é que, na prática clínica, também poderiam ser usadas abordagens diferentes, geralmente descritas em relatórios de pesquisa. Alguns estudos (Kim et al., 2013; Eickhoff e outros, 2015; Park et al., 2016busado como terapia individual ou de grupo: treinamento psicoeducativo, higiene do sono e terapia de realidade virtual. Descobriu-se que a higiene do sono era um procedimento que ajudava no manejo dos sintomas do GD, porque os jogos noturnos prolongados prejudicavam o desempenho no trabalho e a saúde. A higiene do sono consiste em diferentes práticas para ajudar os pacientes a obter bons hábitos de sono. Além disso, a Terapia da Realidade Virtual (VRT) é um método de psicoterapia que utiliza a tecnologia de realidade virtual e consiste em três etapas de relaxamento, simulação de uma situação de alto risco e reestruturação cognitiva assistida pelo som, levando a importantes reduções na gravidade da DG. Finalmente, Kim et al. (2013) relatou como os alunos com GD se beneficiaram do treinamento educacional por escrito e falado usando aspectos narrativos emprestados dos jogos. Esses tipos de intervenções geralmente não são apresentados em revisões sistemáticas anteriores e normalmente não são descritos como técnicas típicas de treinamento para o GD. Por essa razão, é necessário fazer uma chamada para uma maior disseminação de todas as intervenções realizadas por clínicos em todo o mundo com pacientes com DG. Isso permitiria amplificar sua difusão e verificar sua eficácia por meio de novas revisões e metanálises. Em um novo campo como o de GD onde o processo diagnóstico e terapêutico ainda está em andamento, o risco de viajar entre dois caminhos paralelos entre aqueles que já trabalham na clínica diariamente e que verificam a efetividade dos tratamentos e realizam pesquisas deve ser evitado.

Limitações

Os resultados desta revisão sistemática devem ser considerados à luz das limitações dos estudos incluídos. A primeira limitação é que o material não publicado não foi incluído. Isso pode criar um viés de publicação no que diz respeito à tendência de publicar resultados positivos com maior frequência. Outra limitação relevante é que apenas artigos publicados em alguns idiomas foram incluídos na revisão. Isso pode excluir alguns artigos relevantes escritos em países não ingleses que relataram resultados em seu idioma nativo. Além disso, esta revisão sistemática tem caráter apenas descritivo e exploratório, não podendo verificar a qualidade dos processos diagnósticos e de tratamento. Estudos futuros devem tentar conduzir uma avaliação mais específica dos estudos clínicos e devem se concentrar mais nos aspectos clínicos da DG para estabelecer diretrizes claras e compartilhadas para os profissionais.

Implicações e conclusões

A partir da revisão dos estudos clínicos, há uma grande heterogeneidade na escolha dos instrumentos, nos processos de diagnóstico e intervenção. Se a publicação dos critérios DSM-5 fosse um “terremoto” para o campo GD (Kuss et al., 2017), é provável que a publicação do IGD-11 tenha efeitos semelhantes. Por essa razão, é necessário criar uma base comum para pesquisadores que possam orientar a prática clínica e que permita a colaboração e o crescimento no campo. A validação de procedimentos padronizados em populações clínicas com DG parece ser uma prioridade necessária para pesquisas futuras. Em relação às implicações políticas, é necessário estipular protocolos de colaboração com conselhos nacionais e internacionais para estabelecer centros de tratamento e prevenção em todo o mundo, a fim de acelerar o processo de padronização das diretrizes para o manejo de pacientes com DG.

Contribuições do autor

SC gerou o rascunho inicial do manuscrito, realizou a identificação e a busca dos trabalhos para inclusão na revisão sistemática. DK supervisionou e coordenou todo o trabalho, preparou, escreveu e editou o manuscrito.

Métodos

Este estudo foi financiado pelo Kickstarter Grant do Departamento de Psicologia da Universidade Nottingham Trent.

Declaração de conflito de interesse

Os autores declaram que a pesquisa foi realizada na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que possam ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.

Material suplementar

O Material Complementar deste artigo pode ser encontrado online em: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00578/full#supplementary-material

Tabela S1. Resumo dos estudos revisados.

Referências

Achenbach, TM e Rescorla, LA (2001). Manual para formulários e perfis de idade escolar ASEBA. Burlington, VT: University of Vermont, Centro de Pesquisa para Crianças, Jovens e Famílias.

Google Scholar

Adair, CE, Marcoux, CG, Cram, BS, Ewashen, CJ, Chafe, J., Cassin, SE, et ai. (2007) Desenvolvimento e validação multi-site de uma nova medida de qualidade de vida específica para transtornos alimentares. Qual. Resultados da vida 5, 23–37. doi: 10.1186/1477-7525-5-23

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Associação Americana de Psiquiatria (2000). Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-IV-TR®). Arlington, VA: American Psychiatric Pub.

Associação Americana de Psiquiatria (2013). Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Pub.

Baker, R. e Feder, G. (1997). Diretrizes clínicas: onde próximo ?. Int. J. Qual. Cuidados de saúde 9, 399 – 404. doi: 10.1093 / intqhc / 9.6.399

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Baker, RW e Siryk, B. (1984). Ajuste de medição para a faculdade. J. Couns. Psychol. 31, 179 – 189. doi: 10.1037 / 0022-0167.31.2.179

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Barratt, ES (1985). “Impulsiveness subtraits: excitação e processamento de informações”, em Motivação, Emoção e Personalidade, eds JT Spence e CE Izard (Amsterdã: Elsevier Science), 137 – 146

Google Scholar

Beck, AT, Epstein, N., Brown, G. e Steer, RA (1988). Um inventário para medir a ansiedade clínica: propriedades psicométricas. J. Consult. Clin. Psychol. 56, 893–897. doi: 10.1037/0022-006X.56.6.893

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Beck, AT, Steer, RA e Brown, GK (1996). Manual para o Inventário de Depressão de Beck-II. San Antonio, TX: Corporação Psicológica.

Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., et al. (2017). A deficiência funcional é importante no rastreamento e diagnóstico do transtorno do jogo: comentário sobre: ​​artigo de debate aberto de estudiosos sobre a proposta de transtorno do jogo da organização mundial de saúde CID-11 (Aarseth et al.). J. Behav. Viciado. 6, 285 – 289. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.036

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Bush, K., Kivlahan, DR, McDonell, MB, Fihn, SD e Bradley, KA (1998). As questões de consumo de álcool AUDIT (AUDIT-C): um teste de rastreio eficaz e breve para o consumo problemático. Arco. Estagiário Med. 158, 1789 – 1795. doi: 10.1001 / archinte.158.16.1789

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Busner, J. e Targum, SD (2007). A escala de impressões clínicas globais: aplicando uma ferramenta de pesquisa na prática clínica. Psiquiatria 4, 28-37.

Resumo PubMed | Google Scholar

Carver, CS e White, TL (1994). Inibição comportamental, ativação comportamental e respostas afetivas a recompensas e punições iminentes: as escalas do BIS / BAS. J. Pers. Soc. Psychol. 67, 319 – 333. doi: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Chamarro Lusar, A., Carbonell, X., Manresa, JM, Munoz-Miralles, R., Ortega-Gonzalez, R., Lopez-Morron, MR, et al. (2014) El Cuestionario de Experiências Relacionadas com os Videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar o uso problemático de videojuegos em adolescentes españoles. vícios 26, 303 – 311. doi: 10.20882 / adicciones.26.4

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Chen, SH, Weng, LJ, SU, YJ, Wu, HM e Yang, PF (2003). Desenvolvimento de uma escala chinesa de dependência de internet e seu estudo psicométrico. Chinês J. Psychol. 45, 279 – 294. doi: 10.1037 / t44491-000

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Costa, PT e McCrae, RR (1992). Avaliação da personalidade normal na prática clínica: o inventário de personalidade NEO. Psychol. Avaliar. 4, 5 – 13. doi: 10.1037 / 1040-3590.4.1.5

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Cox, LS, Tiffany, ST e Christen, AG (2001). Avaliação do breve questionário de urgências de fumar (QSU-brief) em ambientes laboratoriais e clínicos. Nicotina Tob. Res. 3, 7 – 16. doi: 10.1080 / 14622200020032051

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

De Freitas, S. e Griffiths, M. (2007). Jogos online como uma ferramenta educacional em aprendizagem e treinamento. Fr. J. Edu. Technol. 38, 535 – 537. doi: 10.1111 / j.1467-8535.2007.00720.x

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Deng, LY, Liu, L., Xia, CC, Lan, J., Zhang, JT e Fang, XY (2017). Intervenção do comportamento craving na melhoria do transtorno de jogos na Internet em estudantes universitários: um estudo longitudinal. Frente. Psychol. 8, 526 – 538. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Derogatis, LR (1994). Lista de verificação de sintomas-90-R: Administração, pontuação e manual de procedimentos para a versão revisada do SCL-90. Minneapolis, MN: National Computer Systems.

Google Scholar

DuPaul, GJ (1991). Avaliação dos pais e professores dos sintomas de TDAH: propriedades psicométricas em uma amostra baseada na comunidade. J. Clin. Adoles criança. Psychol. 20, 245–253. doi: 10.1207/s15374424jccp2003_3

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Eickhoff, E., Yung, K., Davis, DL, Bispo, F., Klam, WP e Doan, AP (2015). Uso excessivo de videogames, privação de sono e baixo desempenho no trabalho entre os fuzileiros navais dos EUA atendidos em uma clínica militar de saúde mental: uma série de casos. Mil. Med. 180, 839 – 843. doi: 10.7205 / MILMED-D-14-00597

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Fagerström, KO (1978). Grau de medição da dependência física ao tabagismo com referência à individualização do tratamento. Viciado. Behav. 3, 235–241. doi: 10.1016/0306-4603(78)90024-2

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Faust, K., Meyer, J. e Griffiths, MD (2013). Jogos competitivos e profissionais: discutindo os benefícios potenciais do estudo científico. Int. J. Cyber ​​Behav. Psychol. Aprender. 3, 67 – 77. doi: 10.4018 / ijcbpl.2013010106

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Ferguson, C. (2010). Anjos ardentes ou mal residente? Os videogames violentos podem ser uma força para o bem? Rev. Gen. Psychol. 14, 68 – 81. doi: 10.1037 / a0018941

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Fervers, B., Burgers, JS, Haugh, MC, Latreille, J., Mlika-Cabanne, N., Paquet, L., et ai. (2006) Adaptação de diretrizes clínicas: revisão de literatura e proposição de um framework e procedimento. Int. J. Qual. Cuidados de saúde 18, 167 – 176. doi: 10.1093 / intqhc / mzi108

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Flannery, BA, Volpicelli, JR e Pettinati, HM (1999). Propriedades psicométricas da escala de ânsia por álcool penn. Álcool. Clin. Exp. Res. 23, 1289–1295. doi: 10.1111/j.1530-0277.1999.tb04349.x

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Forrest, CJ, King, DL e Delfabbro, PH (2017). Cognições desadaptativas predizem mudanças em jogos problemáticos em adultos altamente engajados: um estudo longitudinal de meses 12. Viciado. Behav. 65, 125 – 130. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.013

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Gearhardt, AN, Corbin, WR e Brownell, KD (2009). Validação preliminar da escala de dependência alimentar de Yale. Apetite 52, 430 – 436. doi: 10.1016 / j.appet.2008.12.003

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, M. (2005). Um modelo de 'componentes' de dependência dentro de uma estrutura biopsicossocial. J. Subst. Usar. 10, 191 – 197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD, Kuss, DJ, Lopez-Fernandez, O., e Pontes, HM (2017). O jogo problemático existe e é um exemplo de jogo desordenado: comentário sobre: ​​Documento de debate aberto de acadêmicos sobre a proposta de transtorno do jogo da organização mundial de saúde CID-11 (Aarseth et al.). J. Behav. Viciado. 6, 296 – 301. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., et ai. (2016) Trabalhando em direção a um consenso internacional sobre os critérios para avaliar o distúrbio do jogo pela internet: um comentário crítico sobre Petry et al. (2014) Vício 111, 167 – 175. doi: 10.1111 / add.13057

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Grüsser, S., Hesselbarth, U., Albrecht, U. e Mörsen, C. (2006). Berliner Inventar zur Glücksspielsucht - Screener [Inventário de Berlim para a versão de exibição do jogo]. Relatório de pesquisa. Berlim.

Guy, WE (1976) Manual de Avaliação de Psicofarmacologia. Washington, DC: Departamento de Saúde, Educação e Bem-Estar dos EUA.

Google Scholar

Hainey, T., Connolly, TM, Boyle, EA, Wilson, A. e Razak, A. (2016). Uma revisão sistemática da literatura de evidências empíricas de aprendizagem baseadas em jogos no ensino primário. Comput. Educ. 102, 202 – 223. doi: 10.1016 / j.compedu.2016.09.001

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Han, DH, Hwang, JW e Renshaw, PF (2010). O tratamento de liberação sustentada de bupropiona diminui o desejo por videogames e atividade cerebral induzida por estímulos em pacientes com vício em videogames na internet. Exp. Clin. Psicofarmacol. 18, 297 – 304. doi: 10.1037 / a0020023

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Han, DH, Kim, SM, Lee, YS e Renshaw, PF (2012a). O efeito da terapia familiar sobre as mudanças na gravidade do jogo on-line e atividade cerebral em adolescentes com vício em jogos on-line. Psiquiatria Res. Neuroimagem 202, 126 – 131. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Han, DH, Lyoo, IK e Renshaw, PF (2012b). Volumes regionais de substância cinzenta diferenciais em pacientes com dependência de jogos on-line e jogadores profissionais. J. Psychiatr. Res. 46, 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Han, DH e Renshaw, PF (2012). Bupropiona no tratamento do jogo on-line problemático em pacientes com transtorno depressivo maior. J. Psychopharmacol. 26, 689 – 696. doi: 10.1177 / 0269881111400647

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Havenaar, JM, Van Os, J. e Wiersma, D. (2004). Algemene meetinstrumenten in de psychiatrische praktijk. Tijdschr. Psiquiatria 46, 647-652.

Google Scholar

Higgins, JPT e Green, S. (2011). Manual para Revisões Sistemáticas de Intervenções versão 5.1.0. A Colaboração Cochrane. Londres.

Huebner, ES (1991). Desenvolvimento inicial da escala de satisfação com a vida do aluno. Sch. Psychol. Int. 12, 231 – 240. doi: 10.1177 / 0143034391123010

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kim, H., Kim, YK, Gwak, AR, Lim, JA, Lee, JY, Jung, HY, e outros. (2015) Homogeneidade regional em estado de repouso como marcador biológico para pacientes com distúrbio de jogos na Internet: uma comparação com pacientes com transtornos por uso de álcool e controles saudáveis. Prog. Neuro-Psicofarmacol. Biol. Psiquiatria 60, 104 – 111. doi: 10.1016 / j.pnpbp.2015.02.004

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kim, PW, Kim, SY, Shim, M., Im, CH e Shon, YM (2013). A influência de um curso educacional sobre expressão de linguagem e tratamento do vício em jogos para jogadores massivos de RPG multijogador online (MMORPG). Comput. Educ. 63, 208 – 217. doi: 10.1016 / j.compedu.2012.12.008

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kim, SM, Han, DH, Lee, YS e Renshaw, PF (2012). Terapia cognitivo-comportamental combinada e bupropiona para o tratamento de jogos on-line problemáticos em adolescentes com transtorno depressivo maior. Comput. Cantarolar. Behav. 28, 1954 – 1959. doi: 10.1016 / j.chb.2012.05.015

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kim, YS, YK, Noh, JS, Choi, NK, Kim, SJ e Koh, YJ (2003). Dados normativos sobre as escalas coreanas de avaliação do TDAH (K-ARS) para pais e professores. J. Coreano Neuropsiquiátrica Assoc. 42, 352 – 359.

Google Scholar

King, DL, Adair, C., Saunders, JB e Delfabbro, PH (2018). Preditores clínicos de abstinência de jogos em jogadores problemáticos em busca de ajuda. Psiquiatria Res. 261, 581 – 588. doi: 10.1016 / j.psychres.2018.01.008

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

King, DL e Delfabbro, PH (2014). Tratamento para distúrbios de jogos na Internet: uma revisão das definições de diagnóstico e resultado do tratamento. J. Clin. Psychol. 70, 942 – 955. doi: 10.1002 / jclp.22097

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, AA, Kuss, DJ, Pallesen, S., et ai. (2017) Tratamento do transtorno de jogos na Internet: uma revisão sistemática internacional e avaliação do CONSORT. Clin. Psychol. Rev. 54, 123 – 133. doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

King, DL, Haagsma, MC, Delfabbro, PH, Gradisar, M. e Griffiths, MD (2013). Rumo a uma definição consensual de video-gaming patológico: uma revisão sistemática de ferramentas de avaliação psicométrica. Clin. Psychol. Rev. 33, 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Király, O., Griffiths, MD e Demetrovics, Z. (2015). Distúrbio do jogo na Internet e o DSM-5: conceituação, debates e controvérsias. Curr. Viciado. Representante. 2, 254 – 262. doi: 10.1007 / s40429-015-0066-7

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kirby, KN, Petry, NM e Bickel, WK (1999). Viciados em heroína têm taxas de desconto mais altas para recompensas atrasadas do que controles que não usam drogas. J. Exp. Psychol. Gen. 128, 78 – 87. doi: 10.1037 / 0096-3445.128.1.78

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S. e Yen, C.-F. (2014) Avaliação dos critérios diagnósticos do distúrbio de jogos na Internet no DSM-5 entre jovens adultos em Taiwan. J. Psychiatr. Res. 53, 103 – 110. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.02.008

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Ko, CH, Hsiao, S., Liu, GC, Yen, JY, Yang, MJ e Yen, CF (2010). As características da tomada de decisão, potencial para assumir riscos e personalidade dos estudantes universitários com vício em internet. Psychiatry Res. 175, 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ (2013). Vício em jogos pela internet: perspectivas atuais. Psychol. Res. Behav. Manag. 6, 125 – 137. doi: 10.2147 / PRBM.S39476

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ e Griffiths, MD (2012). Vício em jogos pela internet: uma revisão sistemática da pesquisa empírica. Int. J. Ment. Viciado em Saúde. 10, 278–296. doi: 10.1007/s11469-011-9318-5

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Griffiths, MD, Karila, L. e Billieux, J. (2014). Dependência da Internet: uma revisão sistemática da pesquisa epidemiológica na última década. Curr. Pharm. Des. 20, 4026 – 4052. doi: 10.2174 / 13816128113199990617

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Griffiths, MD e Pontes, HM (2017). Caos e confusão no diagnóstico DSM-5 do distúrbio de jogos pela Internet: questões, preocupações e recomendações para clareza no campo. J. Behav. Viciado. 6, 103 – 109. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.062

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ e Lopez-Fernandez, O. (2016). Dependência da Internet e uso problemático da Internet: uma revisão sistemática da pesquisa clínica. World J. Psychiatry 6, 143 – 176. doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Louws, J. e Wiers, RW (2012). Vício em jogos online? Motivos predizem o comportamento de jogo viciante em RPG online massivamente multiplayer. Cyberpsicol Behav. Soc. Rede. 15, 480 – 485. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Lay, CH (1986). Finalmente, meu artigo de pesquisa sobre procrastinação. J. Res. Pers. 20, 474–495. doi: 10.1016/0092-6566(86)90127-3

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Lee, YS, Filho, JH, Park, JH, Kim, SM, Kee, BS e Han, DH (2017). A comparação de temperamento e caráter entre pacientes com transtorno de jogo na internet e aqueles com dependência de álcool. J. Saúde Mental 26, 242 – 247. doi: 10.1080 / 09638237.2016.1276530

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Lejuez, CW, Read, JP, Kahler, CW, Richards, JB, Ramsey, SE, Stuart, GL, e outros. (2002) Avaliação de uma medida comportamental de tomada de risco: a Tarefa de Risco Analógico de Balão (BART). J. Exp. Psychol. Appl. 8, 75–84. doi: 10.1037/1076-898X.8.2.75

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Lemmens, JS, Valkenburg, PM e Peter, J. (2009). Desenvolvimento e validação de uma escala de dependência de jogos para adolescentes. Mídia Psychol. 12, 77 – 95. doi: 10.1080 / 15213260802669458

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Liberati, A., Altman, DG, Tetzlaff, J., Mulrow, C., Gottische, PC, Ioannidis, JP, et ai. (2009) A declaração PRISMA para relatar revisões sistemáticas e meta-análises de estudos que avaliam intervenções de saúde: explicação e elaboração. PLoS Med 6: e1000100. doi: 10.1371 / journal.pmed.1000100

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Lin, TK, Weng, CY, Wang, WC, Chen, CC, Lin, IM e Lin, CL (2008). Traço de hostilidade e funções vasculares dilatadoras em taiwaneses saudáveis. J. Behav. Med. 31, 517–524. doi: 10.1007/s10865-008-9177-0

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Lovibond, PF e Lovibond, SH (1995). A estrutura dos estados emocionais negativos: comparação das Escalas de Estresse para Ansiedade na Depressão (DASS) com os estoques de depressão e ansiedade. Behav. Res. Ther. 33, 335–343. doi: 10.1016/0005-7967(94)00075-U

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Mallorquí-Bagué, N., Fernández-Aranda, F., Lozano -Madri, M., Granero, R., Mestre-Bach, G., Baño, M., et ai. (2017) Distúrbio do jogo na Internet e transtorno do jogo online: correlatos clínicos e de personalidade. J. Behav. Viciado. 6, 669 – 677. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.078

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Miller, WR e Tonigan, JS (1996). Avaliação da motivação dos bebedores para a mudança: Escala de Estágios de Preparação para Mudança e Anseio por Tratamento (SOCRATES). Psychol. Viciado. Comportamento. 10, 81 – 89. doi: 10.1037 / 0893-164X.10.2.81

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Moher, D., Liberati, A., Tetzlaff, J. e Altman, DGThe PRISMA, Group (2009). Itens de Relatório Preferidos para Revisões Sistemáticas e Meta-Análises: a declaração PRISMA. PLoS Med 6:e1000097. doi: 10.1371 / journal.pmed.1000097

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Moos, RH e Moos, BS (1976). Uma tipologia de ambientes sociais familiares. Fam. Processo 15, 357 – 371. doi: 10.1111 / j.1545-5300.1976.00357.x

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Müller, KW, Beutel, ME, Egloff, B. e Wölfling, K. (2014). Investigando fatores de risco para desordem de jogos na Internet: uma comparação de pacientes com jogos viciantes, jogadores patológicos e controles saudáveis ​​sobre os cinco grandes traços de personalidade. EUR. Viciado. Res. 20, 129 – 136. doi: 10.1159 / 000355832

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Nam, B., Bae, S., Kim, SM, Hong, JS e Han, DH (2017). Comparando os efeitos da bupropiona e escitalopram no jogo excessivo de internet em pacientes com transtorno depressivo maior. Clin. Psicofarmacol. Neurosci. 15, 361 – 368. doi: 10.9758 / cpn.2017.15.4.361

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Olson, DH (1986). Modelo Circunflexo VII: estudos de validação e FACES III. Fam. Processo. 25, 337 – 351. doi: 10.1111 / j.1545-5300.1986.00337.x

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Pallesen, S., Lorvik, IM, Bu, EH e Molde, H. (2015). Um estudo exploratório investigando os efeitos de um manual de tratamento para o vício em videogames. Psychol. Rep. 117, 490–495. doi: 10.2466/02.PR0.117c14z9

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Park, JH, Han, DH, Kim, BN, Cheong, JH e Lee, YS (2016a). Correlações entre ansiedade social, autoestima, impulsividade e gênero de jogo em pacientes com jogos on-line problemáticos. Psiquiatria Investig. 13, 297 - 304. doi: 10.4306 / pi.2016.13.3.297

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Park, M., Kim, YJ e Choi, JS (2017). Processamento de informações disfuncionais sustentadas em pacientes com distúrbio de jogos pela internet: estudo ERP de acompanhamento 6-mês. Remédio 96, 7995 – 8001. doi: 10.1097 / MD.0000000000007995

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Park, SY, Kim, SM, Roh, S., Soh, MA, Lee, SH, Kim, H., et ai. (2016b). Os efeitos de um programa de tratamento de realidade virtual para o vício em jogos online. Comput. Métodos Programas Biomed. 129, 99 – 108. doi: 10.1016 / j.cmpb.2016.01.015

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Pontes, HM e Griffiths, MD (2014). Transtorno de vício em internet e transtorno de jogo na internet não são os mesmos. J. Addict. Res. Ther. 5:e124. doi: 10.4172/2155-6105.1000e124

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Pontes, HM, Király, O., Demetrovics, Z. e Griffiths, MD (2014). A conceptualização e medição do DSM-5 internet gaming disorder: o desenvolvimento do teste IGD-20. PLoS ONE 9: e0110137. doi: 10.1371 / journal.pone.0110137

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Radloff, LS (1977). Escala CES-D: Escala de depressão de autorrelato para pesquisa na população geral. Appl. Psychol. Meas. 1, 385 – 401. doi: 10.1177 / 014662167700100306

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., et al. (2017) O tratamento com o campo de autodescoberta (SDiC) melhora o distúrbio do jogo na internet. Viciado. Behav. 64, 357 – 362. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.06.013

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Sarda, E., Bègue, L., Bry, C. e Gentile, D. (2016). Distúrbio e bem-estar de jogos na Internet: uma validação de escala. Cyberpsicol Behav. Soc. Rede. 19, 674 – 679. doi: 10.1089 / cyber.2016.0286

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Selzer, ML (1971). O teste de rastreio de alcoolismo de michigan: a busca de um novo instrumento de diagnóstico. Sou. J. Psiquiatria 127, 1653 – 1658. doi: 10.1176 / ajp.127.12.1653

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Sheehan, D., Lecrubier, Y., Sheehan, KH, Amorim, P., Janavs, J. e Weiller, E. (1998). A mini neuropsiquia internacional (1998). A Mini International Neuropsychiatric Interview (MINI): o desenvolvimento e validação de uma entrevista psiquiátrica diagnóstica estruturada para o DSM-IV e o CID-10. J. Clin. Psiquiatria 59, 22-33.

Google Scholar

Smilkstein, G. (1980). O ciclo da função familiar: um modelo conceitual para medicina de família. J. Fam. Praticar 11, 223-232.

Resumo PubMed | Google Scholar

Tejeiro Salguero, RA e Morán, RMB (2002). Medindo o jogo video do problema que joga em adolescents. Vício 97, 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Torres-Rodríguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N. e Torres-Jimenez, E. (2017). Tratamento de distúrbios de jogos na Internet: uma avaliação de estudo de caso de quatro tipos diferentes de jogadores adolescentes problemáticos. Int. J. Ment. Viciado em Saúde., 1, 1 – 12. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

van Rooij, AJ, Schoenmakers, TM e van De Mheen, D. (2017). Validação clínica da ferramenta de avaliação C-VAT 2.0 para transtorno de jogo: uma análise de sensibilidade dos critérios propostos do DSM-5 e as características clínicas de pacientes jovens com 'dependência de videogame'. Viciado. Behav. 64, 269 – 274. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.10.018

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

van Rooij, AJ, Schoenmakers, TM, van den Einden, RJ, Vermulst, AA e van de Mheen, D. (2012). Teste de vício em videogame: validade e características psicométricas. Cyberpsicol Behav. Soc. Rede. 15, 507 – 511. doi: 10.1089 / cyber.2012.0007

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Vasiliu, O. e Vasile, D. (2017). Terapia cognitivo-comportamental para transtorno de jogo na internet e transtorno de uso de álcool - Um relato de caso. Int. J. Psiquiatria Psicoterapeuta. 2, 34 – 38. doi: 10.1002 / cpp.2341

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Watson, D. e amigo, R. (1969). Escala de Evitação Social e Socorro (SADS). Clin. Psychol. 33, 448-457.

Google Scholar

Wechsler, D. (1955). Manual para a Escala de Inteligência Adulta Wechsler. Oxford: Psychological Corp.

Google Scholar

Wölfling, K., Müller, KW e Beutel, M. (2011). Reliabilität und validität der skala zum computerspielverhalten (CSV-S). PPMP-Psychotherapie·medicina psicossomática· Medizinische Psychologie. 61, 216 – 224. doi: 10.1055 / s-0030-1263145

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Yao, YW, Chen, PR, Chiang-shan, RL, Lebre, TA, Li, S., Zhang, JT, e outros. (2017) A terapia de realidade combinada e a meditação da atenção plena diminuem a impulsividade decisória intertemporal em adultos jovens com distúrbios de jogo na internet. Comput. Cantarolar. Behav. 68, 210 – 216. doi: 10.1016 / j.chb.2016.11.038

Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Yeh, YC, Wang, PW, Huang, MF, Lin, PC, Chen, CS e Ko, CH (2017). A procrastinação do transtorno de jogo na Internet em adultos jovens: a gravidade clínica. Psiquiatria Res. 254, 258 – 262. doi: 10.1016 / j.psychres.2017.04.055

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Jovem, KS (1996). Psicologia do uso do computador: XL. uso viciante da internet: um caso que quebra o estereótipo. Psychol. Rep. 79, 899 – 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Zajac, K., Ginley, MK, Chang, R. e Petry, NM (2017). Tratamentos para transtorno de jogos na Internet e vício em internet: uma revisão sistemática. Psychol. Viciado. Behav. 31, 979 – 994. doi: 10.1037 / adb0000315

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Zhang, JT, Ma, SS, Li, CR, Liu, L., Xia, CC, Lan, J., et ai. (2018) Desejo de intervenção comportamental para distúrbio de jogos na internet: remediação da conectividade funcional do estriado ventral. Viciado. Biol. 23, 337 – 346. doi: 10.1111 / adb.12474

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L., et ai. (2016a). Efeitos do desejo de intervenção comportamental em substratos neurais de cue induzida por cue em distúrbio de jogos na Internet. NeuroImage Clin. 12, 591 – 599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L., et ai. (2016b). Alterou a atividade neural do estado de repouso e as mudanças após uma intervenção comportamental de desejo para o distúrbio de jogos na Internet. Sci. Rep. 6, 28109 – 28118. doi: 10.1038 / srep28109

Resumo PubMed | Texto Completo de CrossRef | Google Scholar

Palavras-chave: transtorno do jogo, revisão sistemática, estudos clínicos, procedimento clínico, critérios diagnósticos

Citação: Costa S e Kuss DJ (2019) Procedimentos diagnósticos atuais e intervenções para Transtornos do Jogo: Uma Revisão Sistemática. Frente. Psychol. 10: 578. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00578

Recebido: 17 Dezembro 2018; Aceito: 01 March 2019;
Publicado: 27 March 2019.

Editado por:

Rapson Gomez, Federation University, Austrália

Revisados ​​pela:

Claudio Imperatori, Università Europea di Roma, Itália
José D. PerezgonzalezMassey University Business School, Nova Zelândia

Direitos autorais © 2019 Costa e Kuss. Este é um artigo de acesso aberto distribuído sob os termos do Licença Creative Commons Attribution (CC BY). O uso, distribuição ou reprodução em outros fóruns é permitido, desde que o (s) autor (es) original (ais) e o proprietário dos direitos autorais sejam creditados e que a publicação original desta revista seja citada, de acordo com a prática acadêmica aceita. Não é permitida a utilização, distribuição ou reprodução que não esteja em conformidade com estes termos.

* Correspondência: Daria J. Kuss, [email protegido]