Definindo tolerância no transtorno de jogos na Internet: não é hora? (2016)

Daniel L. King* e Paul H. Delfabbro

Versão do Record online: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Sociedade para o Estudo do Vício

Vício

Palavras-chave:

  • Vício;
  • dependência comportamental;
  • DSM-5;
  • transtorno de jogo na internet;
  • MMO;
  • jogos multiplayer;
  • tolerância

A inclusão do distúrbio de jogos na Internet (IGD) no apêndice do DSM-5 é um endosso preliminar dos jogos como um comportamento viciante [1]. Mais pesquisas são necessárias para validar os critérios propostos [2]. No entanto, aplicar o conceito de tolerância a uma atividade complexa, como jogos, pode ser mais difícil do que é atualmente reconhecido na formulação DSM-5. Houve algum debate acadêmico preliminar que examinou o tema da tolerância ao jogo [3], em relação à discussão mais ampla de outras características da IGD, como a preocupação [4-6]retirada [7, 8] e dano [9, 10]. No entanto, uma questão importante que permanece sem solução é: que estímulos de jogo específicos os indivíduos com IGD desenvolvem para tolerância? A conceptualização DSM-5 refere-se à "necessidade de gastar cada vez mais tempo envolvido em jogos de Internet" ([1]p. 795). Embora, à primeira vista, isso possa ser uma definição atraente devido à sua simplicidade e objetividade, pode não ser necessariamente válido igualar o tempo à dosagem, já que essa variável sozinha pode falhar em capturar muitos outros fatores que motivam e mantêm o comportamento excessivo. [11].

Um caso útil é a popular atividade de jogos na Internet, chamada de jogo Massively Multiplayer Online (MMO). Os jogos MMO apresentam mundos on-line grandes e persistentes que suportam jogos cooperativos sociais e sistemas de recompensas complexos em que os jogadores pretendem atingir vários objetivos. À medida que progridem, os jogadores MMO alcançam as atividades do 'jogo final', as partes do jogo em que o avanço básico de nível atinge um limite predeterminado de intervalo fixo e não é mais possível alcançar novos níveis. Normalmente, as atividades do final do jogo envolvem 'moagem' (ou seja, ações repetitivas) para alcançar um tipo de progressão horizontal, como refinamento ou personalização de itens de jogos já adquiridos pelo jogador. O jogo final MMO emprega calendários de reforçamento de razão variável demorados, apresentando probabilidades muito baixas de obter as recompensas desejadas. Itens com baixas taxas de queda tornam-se altamente valorizados pelos jogadores, que empregam estratégias de otimização e se juntam a grupos (por exemplo, clãs, guildas) para maximizar suas chances de obtê-los. Os jogadores podem passar mais tempo jogando para aderir a um cronograma de jogo cada vez mais exigente, rígido ou complexo e / ou socialmente dependente em busca de um pagamento de recompensa específico. Durações mais longas do jogo podem, portanto, ser apenas um reflexo de outros fatores subjacentes e não a razão principal para o jogo.

Com base neste raciocínio, os jogadores MMO problemáticos não parecem meramente procurar tempo crescente no jogo, como especificado no DSM-5, mas parecem mais orientados por uma necessidade de melhor, mais raro, mais valioso, mais novo e / ou difícil -para obter recompensas. Uma redução ou cessação do jogo é acompanhada por um crescente "medo de perder" essas recompensas [12]. Consequentemente, uma possível formulação revisada de tolerância de jogo poderia se referir aos padrões de mudança do jogador para o progresso ou conclusão do jogo, a busca de objetivos mais exclusivos ou estreitamente definidos e / ou uma sensação de satisfação decrescente com as recompensas familiares e já adquiridas do jogo. Conforme afirmado por Kaptsis et al. [7], um jogador problemático pode experimentar estados semelhantes a abstinência, mesmo durante um jogo, se certos requisitos da atividade não forem atendidos. Enquanto o transtorno do jogo denota o ato de 'perseguir perdas' em reconhecimento da importância das vitórias e perdas, o IGD carece de reconhecimento comparável das atividades reais do jogo. Pesquisas adicionais sobre as percepções e respostas dinâmicas dos jogadores aos estímulos do jogo, incluindo sua manifestação em casos clínicos, irão avançar nossa compreensão deste distúrbio proposto e sugerir novas possibilidades de tratamento.

Declaração de interesses

Nenhum.

Agradecimentos

Esta pesquisa não recebeu nenhuma concessão específica de nenhuma agência de financiamento nos setores público, comercial ou sem fins lucrativos.

Referências

1 Associação Americana de Psiquiatria (APA). Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Um consenso internacional para avaliar o distúrbio de jogos pela Internet usando a nova abordagem DSM-5. Vício 2014; 109: 1399 – 406.Link direto:

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Referências

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3 Starcevic V. Os sintomas de tolerância e abstinência podem não ser úteis para melhorar a compreensão dos vícios comportamentais. Vício 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

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