Psiquiatria frente. 2019; 10: 405.
Publicado on-line 2019 Jun 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2019.00405
PMCID: PMC6586738
PMID: 31258494
Anthony G. Vaccaro 1, 2 e Marc N. Potenza 1, 3, 4, 5, 6, *
Sumário
Os videogames e o uso da Internet tornaram-se parte do cotidiano de muitas pessoas, especialmente durante a adolescência. Dadas as preocupações com a saúde relacionadas a comportamentos problemáticos de jogo, a desordem do jogo (GD) foi incluída na versão da 11th edição de A Classificação Internacional de Doenças (CID-11) ratificada pelo secretariado da Organização Mundial da Saúde. Dadas estas considerações e outras (incluindo o debate sobre a classificação mais apropriada de GD e como melhor prevenir e tratar a condição), há uma necessidade de mais pesquisas sobre GD. Especificamente, sugerimos que a pesquisa de fenótipos intermediários com foco na função cognitiva e neurobiológica pode ajudar a esclarecer as relações da DG com outros transtornos aditivos e definir com mais precisão suas relações com características centrais e associadas da DG. As sobreposições na atividade neural, no funcionamento cognitivo e em outras características sugerem que o GD compartilha semelhanças com o jogo e os transtornos por uso de substâncias e pode ser melhor classificado como um transtorno aditivo. Indivíduos com GD diferem daqueles com uso regular do jogo (RGU) em níveis neurocognitivos. No entanto, preocupações foram levantadas com relação às diferenças entre GD e transtornos por uso de substâncias em certas características dimensionais, como a tolerância. Além disso, argumentou-se que as diferenças entre GD e RGU podem não ser totalmente capturadas por sistemas de nomenclatura como o ICD-11. No entanto, os indivíduos procuram tratamento para ajudar com GD, apesar dos dados limitados disponíveis para tratamentos eficazes. À medida que mais dados são coletados das investigações de GD, eles devem ser traduzidos em critérios de refinamento para GD e otimização de intervenções.
Qual a melhor forma de definir o transtorno do jogo, estimar sua prevalência e considerar as relações com os fenótipos intermediários?
À medida que o mundo se tornou cada vez mais “digitalizado”, a prevalência do videogame aumentou substancialmente. A partir da 2016, o mercado de videogames era uma indústria 99.6 de bilhões de dólares e foi estimado em alcançar 118 bilhões pela 2019 (1). A partir da 2012, estima-se que 1 bilhões de pessoas jogaram jogos de computador e, com base nas tendências econômicas, é provável que esse número tenha aumentado desde então (2). O jogo é especialmente prevalente entre crianças e adolescentes, com uma estimativa de 68% de 8 a 18 anos de idade nos Estados Unidos jogando pelo menos uma vez por semana (3). Como algumas outras facetas das tecnologias e seu uso, o jogo tem, às vezes, sido investigado por causa de links propostos para o aumento de comportamentos violentos em crianças, possíveis impactos negativos no desenvolvimento intelectual e falta de construtividade. Ligações à agressão foram relatadas por alguns investigadores como ausentes ou menos fortes do que alguns propuseram (4), e enquanto o jogo tem sido relatado para ser ligado ao aumento das habilidades cognitivas nos domínios visuoespacial e atenção em alguns estudos (5), uma meta-análise recente questiona esses achados (6). Enquanto a maioria dos indivíduos joga sem preocupações significativas, há evidências crescentes de que alguns indivíduos podem desenvolver comportamentos de jogo problemáticos, possivelmente de natureza aditiva. Neste artigo, consideraremos como os jogos problemáticos foram definidos em sistemas de nomenclaturas importantes, como diferentes definições levaram a variações nas estimativas de prevalência e como investigar fatores neurocognitivos como fenótipos intermediários em potencial pode ajudar a promover uma melhor compreensão da neurobiologia clínica de problemas problemáticos. desordem de jogos ou jogos (GD).
A prevalência de “comportamentos viciantes de jogo” pode variar entre culturas, com estimativas tão baixas quanto 1.16% de adolescentes na Alemanha, até 5.9% na Coreia do Sul (7, 8), com estimativas mais amplas de prevalência também observadas em estudos anteriores (9). As estimativas variaram muito, dependendo dos limiares para “casos”, com estimativas em adolescentes, por exemplo, variando de 0.3% na Alemanha a 50% na Coréia do Sul (2). Além disso, alguns estudos agruparam diferentes formas de padrões de dependência do uso da Internet, levando a estimativas maiores, como 2.1% na Alemanha e 12.4% na Coréia do Sul (10, 11). Como tal, é importante avaliar a prevalência de problemas de jogo, considerando possíveis diferenças culturais / jurisdicionais, bem como diferenças potenciais relativas aos instrumentos que avaliam os problemas de jogo (12, 13).
A grande variedade de estimativas sobre a prevalência de jogos problemáticos, em parte, relaciona-se com definições variadas. Nos estudos, os nomes incluem “Gaming Disorder” (GD), “Gaming Addiction”, “Internet Gaming Addiction” e “Internet Gaming Disorder” (IGD). Embora os nomes possam variar, o jogo é um comportamento central e os problemas são um recurso essencial. Além disso, os termos "Transtorno de Vício em Internet" e construções relacionadas também podem incluir GD. Por exemplo, embora a Coréia do Sul tenha usado oficialmente o termo Internet addiction disorder (IAD), o jogo on-line compreende 67% do uso recreativo da Internet pelos meninos do ensino médio, o grupo com maior prevalência de IAD (11). O Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, 5th edition (DSM-5), publicado no 2013, pesquisado e trabalhado por aproximadamente uma década antes, sugere evidências para IGD, em parte derivadas de dados existentes no momento em IAD em jovens homens de países asiáticos, não podem generalizar para o uso da Internet sem jogos (14). Entre os pesquisadores, os pontos de vista sobre esse distúrbio em potencial variam desde o fato de o GD ser oficialmente reconhecido como um distúrbio oficial até ser visto como uma patologização do comportamento normal que pode gerar pânico moral (2, 11, 15, 16). Outro debate envolve se o comportamento do jogo deve ser considerado viciante, com alguns argumentando que o jogo excessivo pode incluir engajamento continuado apesar das conseqüências adversas que podem envolver gerenciamento de tempo ineficaz, jogos para escapar de estados negativos de humor ou estresse ou características viciantes de jogos (17). Como com o distúrbio do jogo, o IGD pode compartilhar componentes principais do vício, incluindo engajamento continuado apesar das consequências adversas, controle prejudicado ou engajamento compulsivo, e um desejo ou desejo apetitivo que pode preceder o engajamento comportamental (18). No DSM-5, o IGD está incluído em “Condições para Estudo Adicional”, sugerindo que, em indivíduos com IGD, o jogo pode ativar vias similares relacionadas à recompensa como as drogas fazem em indivíduos com dependência de drogas (14). Esses dados, juntamente com os achados relacionados à abstinência e ao significativo comprometimento social e cognitivo ligados ao jogo excessivo, espelham os dos transtornos por uso de substâncias; no entanto, diferenças também foram observadas. Alguns critérios incluídos no DSM-5 para IGD, como a tolerância, podem não ser tão centrais para a DGI quanto para os transtornos por uso de substâncias. Indivíduos com IGD podem ser particularmente motivados por objetivos complexos e específicos no jogo, e por medo de perder jogos multiplayer; isto pode ser diferente de aspectos de tolerância em transtornos por uso de substâncias (19). Potenciais diferenças entre IGD e transtornos por uso de substâncias podem ser encontradas para outros critérios, à medida que mais pesquisas são conduzidas.
Com a geração do A Classificação Internacional de Doenças, 11th edition (CID-11), GD foi incluído como um distúrbio devido a comportamentos aditivos, com alguns pesquisadores argumentando contra a inclusão (20) e outros, citando a relevância para a saúde pessoal e pública (21). Alguns dos debates se concentram em saber se há evidências suficientes de que o GD seja incluído na CID-11, citando a possibilidade de patologizar o comportamento normal. No entanto, outros relatam que ter um transtorno definido não deve interferir na maioria dos indivíduos que se envolvem em jogos e promoveria a criação de uma estrutura para ajudar aqueles que podem estar sofrendo danos relacionados ao jogo. Além disso, a inclusão de uma entidade de jogo perigoso, como essa tem sido usada para outros comportamentos de dependência, como o consumo de álcool, tem sido debatida, mas pode ser particularmente importante a partir de perspectivas de saúde pública (22). Estes debates sobre GD compartilham características com outros na psiquiatria historicamente (por exemplo, com relação a transtornos por uso de substâncias) com relação à melhor forma de definir e classificar distúrbios (23). Com sistemas categóricos atuais como os do ICD-11 e DSM-5, levantaram-se preocupações de que entidades definidas descritas como discretas na realidade não são distintas das outras (24). Esta consideração pode ser especialmente preocupante quando existem comportamentos em um espectro de normalidade comum a prejudicial, como é o jogo.
Abordagens dimensionais alternativas e não mutuamente exclusivas, como os critérios do domínio de pesquisa (RDoC) ou outras que enfocam fenótipos intermediários, podem ser importantes para considerar como formas alternativas ou complementares de considerar tais comportamentos ou processos. Alguns fenótipos intermediários concentram-se em processos cognitivos ou tendências ligadas à estrutura e função do cérebro. Como tal, consideraremos agora a evidência neurocognitiva da IGD não apenas no que se refere aos transtornos por uso de substâncias, mas também no que se refere aos jogos recreativos.
Circuitos Neuroquímicos e Funcionais Neurais na Toxicodependência na Internet e no Transtorno de Jogos
Os sistemas dopaminérgicos têm sido propostos para contribuir para recompensar o processamento na IGD e nas dependências mais amplamente (25), embora a centralidade da dopamina para comportamental (26, 27) e substância (28) os vícios foram questionados. Indivíduos com dependência da Internet, comparados com aqueles sem, foram relatados como tendo menor disponibilidade de receptores tipo dopamina D2 no estriado e com níveis mais baixos de expressão do transportador de dopamina estriado (29, 30). Dopamina A disponibilidade do receptor tipo D2 no corpo estriado também foi inversamente relacionada à gravidade do vício em Internet e diminuição do metabolismo da glicose no córtex orbitofrontal (31). Todos os três estudos incluíram cinco indivíduos com dependência da Internet, portanto, os resultados devem ser considerados altamente preliminares. Em um possível link para a vulnerabilidade genética, o alelo Taq1A1 DRD2, um gene que codifica o receptor dopaminérgico D2, tem sido relatado como sendo mais prevalente em indivíduos com jogo excessivo / problemático e associado a maior dependência de recompensa (32) Como DRD2 está em desequilíbrio de ligação com ankk1 e variação alélica na região codificadora de ankk1 tem sido mais estreitamente ligada aos vícios (por exemplo, transtornos relacionados ao uso do álcool) do que aqueles DRD2 per se (33, 34), existem questões sobre até que ponto os achados observados podem se ligar à dopamina. A bupropiona, um inibidor da recaptação de norepinefrina-dopamina, pode reduzir os desejos e a ativação induzida por estímulo do córtex pré-frontal dorsolateral (DLPFC) em indivíduos com IGD (35). Descobriu-se que as maiores pontuações nas escalas de dependência de internet estão associadas à redução do aspartato de N-acetil no córtex frontal direito em indivíduos jovens com vício em jogos pela Internet (36).
Estudos de imagem funcional implicaram regiões cerebrais corticais e estriatais em IGD, particularmente em machos. A atividade induzida pelo estímulo do jogo no estriado (ventral e dorsal) foi relatada como sendo maior em indivíduos com IGD em comparação com aqueles sem, embora a ativação no estriado ventral esquerdo tenha sido negativamente correlacionada com intensidades de cravings induzidos por estímulos (37). As respostas às dicas de jogos podem mudar após a abstinência imediata forçada, e os resultados sugerem que as mudanças na ativação do DLPFC durante a abstinência imediata forçada podem, em parte, estar subjacentes à vulnerabilidade masculina à IGD (38). Além disso, mudanças na conectividade funcional entre regiões implicadas no processamento de recompensa (por exemplo, estriado) e controle cognitivo (por exemplo, DLPFC) antes do jogo e durante a abstinência imediata forçada podem explicar a progressão da IGD de uma maneira sensível ao gênero (39). A conectividade funcional do estado de repouso entre a área tegmentar ventral e o nucleus accumbens, uma região no corpo estriado ventral, também foi relatada como negativamente correlacionada com as intensidades de fissura e com menor força na conectividade entre essas regiões em indivíduos com IGD aqueles sem (40). A ínsula tem sido implicada na IGD com conectividade funcional em estado de repouso relativamente diminuída observada entre regiões da ínsula e aquelas como as áreas motoras suplementares, córtex cingulado e giro frontal superior, sugerindo diminuição da comunicação de repouso entre regiões implicadas no processamento interoceptivo, desejo e outros processos e os envolvidos em comportamentos motores e controle cognitivo e comportamental (41). O processamento de dicas de jogos e conectividade em estado de repouso também pode estar relacionado a tratamentos para IGD. Por exemplo, o aumento da atividade de ínsula para pistas de jogos foi observado após uma intervenção comportamental de desejo na IGD, com conectividade relativamente diminuída entre a ínsula (implicada na reatividade à sugestão e processamento interoceptivo) e regiões implicadas na fissura de drogas como o precuneus também são vistas (42). Após uma intervenção comportamental-compulsiva, a conectividade funcional em estado de repouso foi diminuída entre o córtex orbitofrontal e o hipocampo e entre a área motora posterior e suplementar do cíngulo (43). Esses achados associam as mudanças na conectividade entre as regiões implicadas no desejo pelos envolvidos nos processos de memória e planejamento motor, respectivamente, sugerindo possíveis mecanismos neurobiológicos para um tratamento comportamental do desejo por IGD.
Os estudos funcionais de RM podem investigar os correlatos neurais dos processos cognitivos, incluindo aqueles relacionados ao controle e ao processamento de recompensa / perda, como hipotetizados como importantes no IGD e em outros transtornos de uso da Internet (44, 45). Indivíduos com IGD, comparados com aqueles sem IGD, demonstraram menos conectividade funcional dentro das regiões de controle executivo, e isso tem sido associado a medidas comportamentais de controle cognitivo (46). Indivíduos com IGD mostram maior ativação cortical frontal durante uma tarefa de controle cognitivo do que aqueles com uso de jogos de frequência regular ou baixa (43). Em uma tarefa de adivinhação, um grupo IGD demonstrou ativações corticais frontais relativamente mais fracas durante o processamento de perdas e ativação relativamente mais fraca de regiões corticoestriatais durante o processamento de vitórias (47). Durante uma tarefa de tomada de decisão relacionada ao risco, em participantes IGD houve modulação relativamente mais fraca para risco experimentado em regiões corticais (DLPFC e áreas parietais inferiores) e ativação aumentada de córtices estriados e ventromediais e orbitofrontais durante resultados recompensadores (48). Relacionamentos com gravidade IGD foram observados em ambos os estudos. Um estudo separado descobriu que os indivíduos com DGI mostraram envolvimento relativamente diminuído dos giros frontal e pré-central inferiores ao fazer escolhas probabilísticas (49). Diferenças no processamento de estímulos emocionais também foram observadas na IGD, com ativação relativamente enfraquecida das regiões corticoestriadas observada em resposta a sinais afetivos negativos e durante a regulação emocional no estriado, ínsula, córtex pré-frontal lateral e cingulado anterior (50). Uma revisão meta-analítica indicou que indivíduos com IGD em comparação com aqueles sem atividade relativamente aumentada demonstrada nos córtices cingulado anterior e posterior, giro frontal caudado e posterior inferior durante a recompensa e funções executivas “frias”, atividade relativamente diminuída na região anterior inferior giro frontal em relação às funções executivas "quentes" e atividade relativamente diminuída nos córtices posterior insular, somatomotor e somatossensorial durante o processamento de recompensa (51). Juntos, esses achados sugerem mecanismos neurais para tomada de decisão desvantajosa, controle prejudicado e processamento de recompensa desregulado na IGD.
Os estudos neuroquímicos e genéticos do IGD destacam características compartilhadas com outros transtornos aditivos. Esses elementos compartilhados sugerem que o IGD tem bases biológicas similares com distúrbios aditivos mais estabelecidos.
Neurocognição do Transtorno de Jogos na Internet Comparado com Outros Vícios
Embora relativamente poucos estudos tenham comparado e contrastado diretamente correlatos neurais na IGD com aqueles de transtornos por uso de substâncias, como tem sido feito para o transtorno do jogo [ver, por exemplo, Refs. (52, 54)], semelhanças foram observadas entre os correlatos neurais da IGD e transtornos por uso de substâncias. Tem sido relatado que indivíduos com IGD exibem atividade neural similarmente diminuída em resposta a perdas, e sensibilidade aumentada a sugestões, como em jogos e transtornos por uso de substâncias (55). As respostas ao tabaco e às dicas de jogo podem incluir ativações no cingulado anterior e para-hipocampo com desordem do uso do tabaco e IGD (56). Foi relatado que distúrbio do IGD e uso de álcool compartilha maior homogeneidade regional em estado de repouso no córtex cingulado posterior, com o grupo IGD mostrando menor homogeneidade regional em estado de repouso no giro temporal superior em comparação com transtornos por uso de álcool e grupos não afetados (57). Embora tanto os grupos com transtorno do uso de álcool quanto do IGD tenham demonstrado conectividade funcional em estado de repouso positivo entre DLPFC, cingulado e cerebelo, o grupo IGD demonstrou conectividade funcional em estado de repouso negativo entre o DLPFC, o lobo temporal e áreas estriadas e o transtorno por uso de álcool grupos apresentaram conectividade funcional em estado de repouso positivo entre essas regiões (58).
O grau em que as semelhanças podem refletir mecanismos cerebrais comuns entre as condições pode estar ligado a fenótipos intermediários específicos [por exemplo, impulsividade, como tem sido implicado em estudos cerebrais através de vícios de drogas comportamentais (59)] e as diferenças podem estar relacionadas a características únicas das condições (por exemplo, efeitos de substâncias em substratos cerebrais) justificam uma investigação adicional.
Jogo problemático versus jogos regulares
Estudos recentes começaram a incluir grupos cujos membros freqüentemente se divertem para recreação, mas não experimentam consequências negativas (um padrão comportamental denominado “uso regular do jogo” ou RGU). O uso de um grupo RGU que relata quantidades semelhantes de tempo de jogo como o grupo IGD, mas sem as conseqüências negativas, elimina uma potencial confusão relacionada à experiência de jogo que pode ser imposta contra estudos de grupos IGD e não relacionados a jogos. Alguns dos achados comparando grupos com IGD e aqueles com RGU são similares àqueles observados em indivíduos com transtornos por uso de substâncias. Como mencionado acima, indivíduos com IGD comparados com aqueles com RGU demonstraram um controle cognitivo mais fraco que foi associado com maior ativação frontal e ativações mais fracas das regiões frontal e corticoestriatal durante o processamento de perdas e vitórias (47). Indivíduos com IGD em comparação com aqueles com RGU foram relatados para exibir menos espessura cortical no córtex orbitofrontal, lóbulo parietal inferior, cuneus, giro precral e gyrus temporal médio direito (60). As vias córtico-estriatais também diferenciam aquelas com IGD daquelas com RGU em relação ao desejo, com indivíduos IGD mostrando maior conectividade estriato-talâmica e diminuição da conectividade giro frontal superior durante a abstinência forçada, com ambos os padrões de conectividade correlacionados com a intensidade do desejo (39). Indivíduos com RGU que subsequentemente desenvolvem IGD foram reportados como exibindo ativação lentiforme aumentada a dicas de jogos após o jogo (61). Além disso, achados que sugerem melhor integridade da substância branca em indivíduos com IGD em comparação com aqueles com RGU foram relatados, implicando tratos envolvidos no processamento de recompensas e gerando controle sensorial e motor e vinculando a medidas de gravidade do vício (62). Indivíduos com IGD comparados àqueles que são gamers profissionais diminuíram o volume de massa cinzenta no giro cingulado e aumentaram o volume de substância cinzenta do tálamo, com diferenças adicionais observadas entre os grupos, incluindo volumes relativamente diminuídos nos grupos IGD e de jogos profissionais em relação a um controle sem jogo grupo (63). É digno de nota que o grupo IGD foi mais impulsivo e apresentou mais erros perseverativos em relação ao grupo que não joga, consistente com a noção de que aspectos de controle e compulsividade prejudicados podem ser mais relevantes para IGD do que para outros grupos de jogos e não jogos.45, 64).
Além do tempo gasto em jogos, a deficiência funcional é uma consideração importante no IGD. Fenótipos intermediários, como impulsividade e estados de desejo ou desejo, são importantes na IGD como em outros transtornos aditivos mais bem pesquisados. Esses fatores cognitivos estão relacionados às medidas de substância cinzenta e substância branca em indivíduos com IGD, e mais pesquisas são necessárias para determinar se esses achados podem predispor ou ser uma consequência de jogos problemáticos.
Direções Futuras
IGD no DSM-5 e GD no CID-11 são provavelmente entidades heterogêneas, e uma melhor compreensão das diferenças individuais relevantes provavelmente ajudará os esforços de diagnóstico, classificação, prevenção e tratamento. Exame direto adicional de IGD, em comparação com outros transtornos de dependência é garantido. Exames direcionados a uma gama mais ampla de sistemas neurobiológicos implicados em vícios comportamentais e de drogas, como sistemas glutamatérgicos, serotoninérgicos, noradrenérgicos, GABAérgicos e de estresse hormonal (65), deve ser realizado no IGD. Fenótipos intermediários, incluindo impulsividade, compulsividade, medidas de sistemas de valência positivos e negativos, cooperação social, responsividade ao estresse, processamento emocional e outros, merecem uma investigação mais aprofundada sobre sua relevância para a IGD (66-69), especialmente porque algumas destas características foram ligadas à saúde mental na IGD (70). Outros recursos, como escapismo e aspectos específicos de jogos (por exemplo, uso de avatares, discrepâncias entre eu ideal / virtual e real) também merecem consideração (71-73). Essa pesquisa também deve ser estendida a uma gama mais ampla de transtornos de uso da Internet (74), especialmente porque os jogos parecem estar ligados a outros comportamentos de uso da Internet, como a visualização de pornografia (75), e o apoio a essa pesquisa será importante (76). Tipos de jogos (incluindo online e offline, bem como tipos / gêneros) também devem ser considerados (77, 78), particularmente porque os gêneros de jogos que as pessoas jogam mais podem se relacionar de forma importante com os resultados do tratamento (78).
A identificação de indivíduos com IGD será importante e a implementação de instrumentos de rastreio culturalmente sensíveis e validados ajudará neste processo (79). Esse processo deve ser estendido a outras jurisdições e buscar instrumentos mais breves, e tais esforços estão atualmente em andamento em conjunto com a Organização Mundial de Saúde. Isto será particularmente importante, uma vez que a maioria das pessoas com problemas de jogo não recebe tratamento (80), e este é provavelmente o caso da IGD também (81). É necessária investigação adicional sobre tratamentos eficazes (especialmente ensaios clínicos aleatorizados controlados por placebo), especialmente porque muitos indivíduos que procuram tratamento para IGD continuam a ter dificuldades nos acompanhamentos de 1 a 5-ano (82). Enquanto alguns dados apóiam a eficácia de intervenções específicas (por exemplo, uma intervenção comportamental de desejo incorporando elementos de atenção plena e terapia cognitivo-comportamental), ensaios clínicos randomizados são necessários (42, 43). Considerando a aplicabilidade de abordagens comportamentais e farmacológicas eficazes nos tratamentos de dependências ou outros transtornos que freqüentemente co-ocorrem com IGD (por exemplo, depressão, transtorno do déficit de atenção e hiperatividade) podem facilitar e acelerar este processo, como foi proposto para o transtorno do jogo que distúrbios concomitantes foram relatados como sendo úteis na seleção de farmacoterapias apropriadas na ausência de medicações com indicações específicas para o distúrbio do jogo (83). Considerando potenciais impactos no desenvolvimento de jogos e GD também é importante (84). A inclusão de GD no ICD-11 deve ajudar a garantir que haja reconhecimento de relacionados a jogos em um subgrupo de indivíduos de uma maneira que não patologize RGU (85), especialmente se a deficiência funcional é levada em consideração (86), e a inclusão deve ajudar a promover os esforços de prevenção, tratamento e saúde pública (21).
Contribuições do autor
AV escreveu o primeiro rascunho em consulta com o MP, e o MP editou e revisou os rascunhos. Ambos os autores concordam com a versão final submetida.
Declaração de conflito de interesse
AV e MP não têm conflitos de interesse em relação ao conteúdo do manuscrito. MP declara o seguinte. O MNP consultou e aconselhou a Shire, a INSYS, a RiverMend Health, o Fórum de Políticas de Dependência, os Dados do Dia do Jogo, o Conselho Nacional sobre o Jogo Problemático, a Opiant / Lightlake Therapeutics e a Jazz Pharmaceuticals; recebeu apoio de pesquisa irrestrito do Mohegan Sun Casino e concedeu apoio do National Center for Responsible Gaming; e consultou e aconselhou entidades jurídicas e de jogo sobre questões relacionadas a dependências e transtornos de controle de impulsos. Ele também participou de reuniões da Organização Mundial da Saúde relacionadas a IGD e GD. O autor restante declara que a pesquisa foi conduzida na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que possam ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.
Métodos
O MP recebeu apoio do Departamento Estadual de Connecticut dos Serviços de Saúde Mental e Dependência, do Centro de Saúde Mental de Connecticut, do Conselho de Connecticut sobre o Jogo Problemático e do Centro Nacional de Jogo Responsável. As agências de financiamento não forneceram contribuições ou comentários sobre o conteúdo do artigo, e o conteúdo do artigo reflete as contribuições e pensamentos dos autores e não refletem necessariamente as opiniões das agências de financiamento.