Diagnóstico DSM-5 do Transtorno de Jogos na Internet: Algumas formas de superar problemas e preocupações no campo de estudo de jogos (2017)

Resposta aos comentários

Daria J. Kuss Informação relacionada

1Unidade Internacional de Pesquisa em Jogos, Departamento de Psicologia, Universidade Nottingham Trent, Nottingham, Reino Unido
* Autor correspondente: Daria J. Kuss; Unidade Internacional de Pesquisa em Jogos, Departamento de Psicologia, Universidade Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Reino Unido; Telefone: + 44 115 848 4153; O email: [email protected]

Mark D. Griffiths Informação relacionada

1Unidade Internacional de Pesquisa em Jogos, Departamento de Psicologia, Universidade Nottingham Trent, Nottingham, Reino Unido

Halley M. Pontes Informação relacionada

1Unidade Internacional de Pesquisa em Jogos, Departamento de Psicologia, Universidade Nottingham Trent, Nottingham, Reino Unido

* Autor correspondente: Daria J. Kuss; Unidade Internacional de Pesquisa em Jogos, Departamento de Psicologia, Universidade Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Reino Unido; Telefone: + 44 115 848 4153; O email: [email protected]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

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Sumário

O diagnóstico atual do DSM-5 de transtorno de jogos na Internet (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) levou a uma série de questões e preocupações que destacamos em nosso artigo recente (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Os especialistas da área responderam à nossa avaliação dessas questões, resultando em seis comentários.

O Propósito

Neste artigo, oferecemos respostas aos seis comentários para avançar o campo científico. Todas as respostas ao nosso trabalho original destacaram muitos problemas conceituais, teóricos e / ou metodológicos com o diagnóstico IGD proposto, conforme descrito no DSM-5. Nós delineamos algumas maneiras de superar problemas e preocupações no campo de estudos de jogos.

Consistentes

Argumentamos que, em vez de estigmatizar os jogos em si, o papel dos cientistas e profissionais é estabelecer uma distinção nítida entre alguém que pode usar jogos excessivamente, mas não problemáticos, e alguém que está sofrendo um prejuízo significativo em suas vidas diárias como consequência de seu jogo excessivo. Essa responsabilidade precisa ser compartilhada pela mídia popular, que muitas vezes é rápida em construir um pânico moral em torno dos comportamentos de jogo, geralmente baseada em estudos de casos específicos e pesquisas que sustentam suas manchetes.

Conclusão

Pesquisadores, profissionais, desenvolvedores de jogos e a mídia precisam trabalhar juntos e colaborativamente para construir uma compreensão realista e abrangente do jogo como uma prática sociocultural normal, agradável e muitas vezes benéfica, que para uma pequena minoria de usuários excessivos pode estar associada à experiência de sintomas relacionados com dependência que podem requerer apoio profissional.

Palavras-chave: Desordem do jogo do Internet, dependência de jogos, diagnóstico, DSM

O diagnóstico DSM-5 atual de Transtorno de Jogos na Internet (IGD; Associação Americana de Psiquiatria [APA], 2013) levou a uma série de questões e preocupações que destacamos em nosso recente artigo (Kuss, Griffiths e Pontes, 2017). Especialistas no campo responderam à nossa avaliação dessas questões, e todas as respostas ao nosso trabalho original destacaram muitos problemas conceituais, teóricos e / ou metodológicos com o diagnóstico IGD proposto, conforme descrito no DSM-5. A seguir, responderemos aos comentários e esperamos que o diálogo científico sobre as questões esboçadas ajude a avançar o campo científico e, finalmente, apóie aqueles indivíduos que possam precisar de ajuda profissional para superar os problemas associados ao uso excessivo de jogos que podem causar estresse significativo e prejuízo em suas vidas diárias.

A maioria dos comentários - particularmente os de Starcevic (2017) e Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017) - repetimos os mesmos argumentos que eles delinearam em artigos anteriores. Starcevic (2017p. 2) argumenta que basear IGD dentro de uma estrutura de dependência é “constrangedoras porque interfere no desenvolvimento e no teste de estruturas conceituais alternativas para jogos problemáticos, como aqueles baseados na ideia de que esse comportamento pode ser uma consequência do enfrentamento mal-adaptativo ou de uma maneira de atender a necessidades específicas"(Kardefelt-Winther, 2014). No entanto, como Griffiths (2017) observou que muitos - senão a maioria - vícios (sejam baseados em substâncias ou comportamentais) são uma manifestação de enfrentamento mal-adaptativo e, portanto, este não é um caso de "ou / ou" neste caso particular. Pesquisa empírica recente de Kuss, Dunn, et al. (2017além disso, sugere que o enfrentamento disfuncional prediz significativamente o uso excessivo da Internet e dos jogos, fornecendo suporte para uma hipótese de automedicação de transtornos aditivos, incluindo jogos. A hipótese da automedicação também foi estabelecida para o uso de substâncias Khantzian, 1985, 1997) e isso não toma a legitimidade ou importância nosológica dos transtornos por uso de substâncias. Por essa razão, o IGD como um comportamento de enfrentamento mal-adaptativo se encaixa perfeitamente dentro de uma estrutura de dependência e não invalida seu status como um distúrbio de saúde mental que afeta uma minoria de indivíduos.

Starcevic (2017) também parece afirmar que aqueles que trabalham no campo do IGD e que conceituam o IGD como um vício presumem que o comportamento de jogo persistente está engajado como uma maneira de evitar sintomas de abstinência. Esta não é a nossa opinião e nós simplesmente acreditamos que aqueles genuinamente viciados em jogos experimentam sintomas de abstinência se não puderem participar de jogos, mas não necessariamente acreditam que jogadores viciados jogam jogos para evitar sintomas de abstinência (embora isso não exclua a possibilidade de que alguns viciados gamers fazem isso).

Nós concordamos com Starcevic que “Os transtornos aditivos são geralmente crônicos e progressivos, se não tratados”(P. 2) e que o início do jogo excessivo pode ser episódico e transitório. No entanto, em casos como este, o comportamento não deve ser descrito como um vício. Os nossos próprios artigos anteriores notaram especificamente que alguns jogadores podem jogar muito excessivamente sem experimentar grandes problemas e que apesar de todos os vícios de jogos genuínos serem problemáticos, nem todos os jogadores problemáticos têm um vício (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) também argumenta que, se o vício em jogos for uma consequência de outras psicopatologias, ele não deve ser visto como um vício genuíno. Este argumento foi apresentado recentemente por Kardefelt-Winther et al. (2017) mas em resposta a isso, Griffiths (2017) observaram que outros vícios genuínos (por exemplo, alcoolismo e transtorno de jogo) não são descontados como vícios se houver outras comorbidades subjacentes. Os vícios são definidos pelas características do próprio comportamento e pelas consequências, não pelas causas subjacentes. Além disso, a evidência clínica sugere que, se um transtorno mental estiver presente, a presença de outros transtornos é a norma, não a exceção, e isso se aplica tanto no contexto da Internet quanto da psicopatologia do vício em jogos (Kuss & Griffiths, 2015), bem como para outros transtornos mentais (Starfield, 2006).

A questão de saber se “tolerância” e “retirada” são os critérios centrais da IGD (e dependências mais gerais) também foi levantada pela Starcevic (2017). Só porque algumas definições operacionais mais recentes de vícios baseados em substâncias não incluem tolerância e abstinência, isso não significa que elas não sejam indicadores úteis de comportamento aditivo. Para nós, a questão principal é como conceitos como “tolerância” e “retirada” são definidos como pesquisas recentes mostraram que esses critérios no contexto da IGD são mais sutis (King, 2017; King e Delfabbro, 2016). Por exemplo, há quase duas décadas, Griffiths observou em seus estudos de caso que um tipo de tolerância que era exclusivo dos vícios on-line era a atualização contínua de hardware e software de computador (Griffiths, 2000). Portanto, concordaríamos com Starcevic (2017) que a atual conceitualização de tolerância no DSM-5 é inadequada (porque a tolerância se relaciona apenas a quantidades crescentes de tempo gasto em jogos ao invés de outras ações que podem ser igualmente indicativas de tolerância), e que deve ser revisada.

No entanto, concordamos com a Starcevic que os critérios do DSM-5 criamaltos níveis de heterogeneidade”(P. 2), dado que apenas cinco dos nove critérios do DSM precisam ser endossados ​​para diagnosticar a IGD. Mais pesquisas e insights clínicos sobre o que são os critérios “centrais” (em oposição aos periféricos) da IGD seriam particularmente úteis para todos aqueles que trabalham no campo da IGD. Starcevic (2017) também afirma que aqueles em campo devem se afastar de uma abordagem de “checklist” para o diagnóstico de dependência. No entanto, pode-se argumentar que qualquer diagnóstico de transtorno de saúde mental é, em última instância, baseado em checklist e que tal afirmação é impraticável. Acreditamos ser mais útil conceituar vícios como baseados em síndrome (Shaffer et al., 2004) e reconhecer plenamente que o que une os vícios são suas semelhanças e não suas diferenças (Griffiths, 2017).

Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017ensaiar muitos dos argumentos que já realizaram em seus escritos anteriores. Eles afirmam que o campo IGD “carece de teoria básica, definições e ferramentas de avaliação devidamente validadas e padronizadas”(P. 1). Na verdade, argumentaríamos o contrário de que o campo tem muita teoria, muitas definições e mais de instrumentos validados psicometricamente 20 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013; Pontes, 2016) Para exemplificar isso, Kardefelt-Winther se concentra em escrever comentários e críticas de pesquisadores que coletam dados sobre IGD, em vez de coletar seus próprios dados sobre o tópico [por exemplo, seus 12 artigos e comunicações mais recentes sobre IGD e dependência comportamental em researchgate (2014-2017) não contém novos dados primários coletados no IGD, mas são comentários de pesquisas de outros: veja https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017) afirmam IGD como um “novo distúrbio clínico”(P. 1). No entanto, é apenas novo em termos de terminologia sugerida e inclusão no DSM. Dado que IGD inclui distúrbios de jogos offline, estudos detalhados de casos clínicos do distúrbio e seu tratamento (tipicamente usando terapia cognitivo-comportamental) estão na literatura psicológica há três décadas (por exemplo, Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley e Calhoun, 1987). Enquanto Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017) estão corretas ao afirmar que as ferramentas de avaliação mais validadas não incluíram pacientes com IGD, isso não significa que não incluam itens que foram baseados em casos e amostras anteriores. Por exemplo, instrumentos que nós mesmos desenvolvemos (por exemplo, Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics e Griffiths, 2014) basearam-se parcialmente em dados coletados entre aqueles que buscavam tratamento para sua dependência de jogos (por exemplo, Beranuy, Carbonell e Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017citam seu próprio artigo recente para afirmar “nós nem sequer temos uma ideia clara de como definir adequadamente o uso excessivo ou problemático da tecnologia"(Kardefelt-Winther et al., 2017p. 2). Argumentaríamos que a maioria dos autores tem uma ideia muito clara de como definiriam o IGD. O que não temos é um consenso como argumentado em um artigo em que éramos todos coautores (isto é, Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez e Pontes, no prelo). Nós certamente concordamos que os escores da pesquisa auto-relatada não são suficientes para estabelecer a presença de IGD, mas todos os artigos epidemiológicos são publicados na condição de que a prevalência de IGD em tais estudos é apenas indicativo, e que entrevistas clínicas em profundidade são a única maneira de estabelecer com alguma validade verdadeira que a IGD está presente em qualquer indivíduo específico. Nossa opinião é que o campo IGD não é diferente do estudo de qualquer outro comportamento viciante (por exemplo, alcoolismo, vício em cocaína e transtorno de jogo) e que a maioria dos artigos publicados são pesquisas de autorrelato auto-selecionadas usando amostras de conveniência . No entanto, há um número crescente de artigos sobre IGD usando outras metodologias (por exemplo, estudos de neuroimagem), que também sugerem que IGD é semelhante a outros vícios mais tradicionais em termos de neurologia e psicobiologia (ver Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss e Griffiths, 2017).

Comentário de Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017) demonstra que a maioria dos estudos realiza pesquisas sobre “populações em grande parte saudáveis”(P. 3). Nós não contestamos isso, mas isso não é diferente da literatura muito maior e estabelecida sobre o distúrbio do jogo. O que esses estudos epidemiológicos mostram (seja na IGD ou em outros comportamentos de dependência) é que a grande maioria da população não tem problemas, mas que uma pequena minoria parece ter tais problemas. Nenhuma pesquisa pode mostrar definitivamente que qualquer distúrbio definitivamente existe. Tais pesquisas são apenas indicativos de quão difundido pode ser um distúrbio. A questão fundamental nesta área é se tal desordem existe ou não existe. Como argumentamos em resposta a se a Organização Mundial da Saúde deveria incluir desordens do jogo na última edição da Classificação Internacional de Doenças (Aarseth et al., 2016), tanto quanto sabemos, não é necessário identificar um número mínimo de casos para que um distúrbio seja classificado como tal (Griffiths et al., No prelo). Entendemos que há ampla evidência empírica que foi publicada sob uma perspectiva clínica, sugerindo que a IGD existe (por exemplo, Park, Lee, Sohn e Han, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Jovem, 2013) O que está claro é que os detalhes caso a caso diferem em relação à periferia (e que é uma síndrome, como argumentado acima), mas que a consequência principal é a mesma em todos os casos (ou seja, que o jogo tem um impacto psicossocial negativo significativo sobre áreas centrais da vida dos indivíduos). Van Rooij e Kardefelt-Winther (2017) também afirmam o mesmo argumento usado por Aarseth et al. (2016):

"Além disso, existem riscos genuínos envolvidos na criação de um novo transtorno. Acreditamos que Kuss et al. (2016) não consideram totalmente o impacto que o reconhecimento de um transtorno formal teria nos jogadores em todos os lugares. O jogo é diferente dos comportamentos de abuso de substâncias porque é um dos passatempos mais populares para crianças e adolescentes em todo o mundo, com muitos resultados saudáveis ​​e positivos resultantes dele ... Portanto, se formalizamos o jogo extensivo como um transtorno ou uma atividade de passatempo normal é provável para impactar a população geral de jogadores e as atitudes de seus pais.”(P. 3)

Definitivamente, consideramos o impacto mais amplo e nunca confundimos “jogos extensivos” com jogos problemáticos e / ou viciantes (que Van Rooij e Kardefelt-Winther parecem fazer no parágrafo citado acima). Publicamos muitos artigos sobre os aspectos positivos do jogo, incluindo os valores educacionais e terapêuticos (por exemplo, De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss e Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - lista completa dos documentos disponíveis a pedido), bem como a importância do contexto e da cultura dos jogos para o jogador individual (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Nossa pesquisa claramente faz uma distinção entre jogos excessivos / extensivos, jogos problemáticos e jogos viciantes. Tudo isso está em um continuum de nenhum jogo patológico para jogos patológicos. Muito poucos indivíduos por nossos próprios critérios de dependência são jogadores patológicos.

Ao levar o campo adiante, uma das principais ações sugeridas baseia-se em outro artigo de Kardefelt-Winther et al. (2017) publicado recentemente que afirma apresentar uma definição de dependência comportamental. Kardefelt-Winther et al. (2017forneceu quatro critérios de exclusão e argumentou que os comportamentos não deveriam ser classificados como dependência comportamental se:

1. "O comportamento é melhor explicado por um transtorno subjacente (por exemplo, um transtorno depressivo ou transtorno de controle de impulso).
2. O comprometimento funcional resulta de uma atividade que, embora potencialmente prejudicial, é a consequência de uma escolha deliberada (por exemplo, esportes de alto nível).
3. O comportamento pode ser caracterizado como um período de envolvimento intensivo prolongado que diminui o tempo e o foco de outros aspectos da vida, mas não leva a um prejuízo funcional ou sofrimento significativo para o indivíduo..
4. O comportamento é o resultado de uma estratégia de enfrentamento.”(P. 2)

Griffiths (2017) criticou três dos quatro critérios, argumentando que outros comportamentos classificados como dependências (a) frequentemente têm outras patologias comórbidas, (b) se envolvem em comportamentos intencionalmente (por exemplo, consumo de drogas e jogos de azar) e (c) costumam usar o comportamento como uma forma de enfrentar. Se os critérios de exclusão para comportamentos não relacionados ao uso de substâncias fossem aplicados a usuários de substâncias, poucos indivíduos seriam diagnosticados como dependentes. Em suma, os critérios sugeridos para o vício comportamental não são sustentáveis.

Müller (2017defende que a pesquisa na área de IGD tem progredido substancialmente, particularmente no que diz respeito à sua qualidade, enfatizando sua solidez metodológica (relacionada a dados epidemiológicos e clínicos) eo uso de diferentes métodos, o que sugere que (a) existe IGD e ( pouco "provoca graves consequências negativas para aqueles que perdem o controle de seu comportamento de jogo e para seu ambiente social”(P. 1). Concordamos com essa compreensão do problema. Revisões sistemáticas de pesquisa (por exemplo, Kuss, Griffiths, Karila, & Billieux, 2014) já demonstraram anteriormente que existem vários estudos epidemiológicos que avaliam o vício em Internet e jogos, incluindo estudos representativos, e que mapeiam melhor o campo de pesquisa do que nunca. Além disso, constatou-se que os indivíduos que buscam ajuda para seus problemas relacionados ao IGD experimentam altos níveis de sofrimento e consequências negativas em sua vida acadêmica, profissional e pessoal, levando-os a entrar em contato com provedores de tratamento especializados (Kuss & Griffiths, 2015). Além disso, a pesquisa objetiva em neuroimagem tem sido usada na área de vício em Internet e jogos (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), comprovando que o IGD é similar aos vícios relacionados à substância nos níveis molecular, neurobiológico e cognitivo-comportamental.

No entanto, vale ressaltar os problemas metodológicos e a relativa escassez da pesquisa contemporânea, incluindo os desenhos prospectivos que avaliam a etiopatogenia e a pesquisa clínica, conforme salientado por Müller (2017). Recentemente, King et al. (2017) avaliou tratamentos baseados em evidências de IGD de uma perspectiva internacional empregando os critérios CONSORT amplamente utilizados, destacando problemas com a pesquisa até o momento, a saber (a) uma abordagem inconsistente para definição, diagnóstico e mensuração, problemas relativos a (b) randomização, ( c) controles e (d) descrições de amostras, enfatizando ainda mais a necessidade de desenvolver abordagens de pesquisa válidas e confiáveis ​​para promover uma compreensão abrangente do IGD e como aqueles que necessitam de suporte profissional podem ser ajudados.

Müller (2017também enfatiza a utilidade dos critérios diagnósticos para IGD no contexto da pesquisa, uma vez que estabelecer critérios válidos e confiáveis ​​pode resolver alguns problemas metodológicos e permitir comparações entre estudos. Concordamos com essa avaliação, já que delineamos anteriormente que a existência de uma abundância de ferramentas diagnósticas para o distúrbio em potencial dificulta significativamente o progresso científico na área (Kuss et al., 2014), o que era o caso antes da publicação dos critérios preliminares da IGD da APA em 2013, impactando negativamente as estimativas da taxa de prevalência. Somente se a comunidade de pesquisa adotar os mesmos critérios e pontos de corte, o problema da DGI pode ser compreendido de forma abrangente a partir de uma perspectiva global de saúde mental, sem depender de uma multiplicidade de ferramentas heterogêneas sendo usadas de maneiras muitas vezes incomparáveis. Além disso, concordamos com a postulação de que os critérios diagnósticos exigem testes rigorosos em diferentes e diversos grupos de indivíduos para aumentar a precisão do diagnóstico, abrindo caminho para pesquisas empíricas adicionais.

Além disso, Müller (2017enfatiza que a APA foca no IGD e desconsidera outras atividades on-line que parecem ter um alto potencial de dependência, como jogos de azar on-line, redes sociais on-line, pornografia on-line e dependência generalizada da Internet. Também concordamos com essa afirmação. Pesquisas anteriores mostraram que o jogo online pode ser um problema distinto para uma pequena minoria de jogadores (Kuss & Griffiths, 2012b) e deve ser visto separadamente para IGD, assim como outros comportamentos on-line problemáticos, como o vício em sexo on-line (Griffiths, 2012), dependência de compras online (Andreassen et al., 2015) e dependência de redes sociais (Griffiths, Kuss, & Demetrovics, 2014). Por exemplo, recentemente desenvolvemos uma série de argumentos destacando como o uso excessivo de sites de redes sociais on-line (SNSs) pode levar a sintomas tradicionalmente associados a vícios relacionados a substâncias (Kuss & Griffiths, 2017). Esse entendimento se torna particularmente relevante quando se considera o que um elemento integral da cultura e do modo de ser do dia-a-dia de hoje se tornou, com os indivíduos sentindo-se pressionados a se envolver devido ao medo de perder e a constante disponibilidade de conexão via tecnologia móvel, levando a um número sem precedentes. comportamentos compulsivos e pressões socioculturais, que para a pequena minoria de usuários excessivos do SNS podem resultar em busca de ajuda profissional (Kuss & Griffiths, 2015). Dados SNSs contêm elementos de jogos, e jogos excessivos têm sido associados com possíveis problemas de saúde mental, concordamos com Müller (2017) Afirmação de que conseqüências, semelhanças fenomenológicas e diferenças de IGD e comportamentos problemáticos relacionados precisam ser abordados pela pesquisa.

Além disso, Müller (2017) pede pesquisas envolvendo diferentes campos, como a psicologia midiática, para entender melhor o IGD. Pesquisas já destacaram a relevância do contexto sociocultural para a experiência de jogo (por exemplo, Kuss, 2013a, 2013b), salientando que a pesquisa interdisciplinar, incluindo mídia, comunicação, interação humano-computador e estudos sobre jogos é o caminho a seguir. Além disso, antropológico (Snodgrass, Dengah, Lacy, & Fagan, 2013) e perspectivas etnográficas (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) também são úteis, pois podem lançar luz sobre as motivações do jogo, estrutura e mecânica do jogo, efeitos de recompensa percebidos e o significado de jogos para o indivíduo e a comunidade de jogos, e como estes podem impactar diferencialmente em jogos problemáticos.

Quandt (2017) faz dois pontos específicos aos quais achamos que devemos responder. O primeiro ponto denota problemas no nível de definição, com Quandt (2017) argumentando que, atualmente, a pesquisa não fornece muitos insights o que as pessoas podem se tornar viciadas, fornecendo exemplos de plataformas, canais e gêneros de jogos, cada qual com uma base de usuários e motivações de jogos diferentes, diferentes mecânicas de jogo, incluindo sistemas de recompensa, narrativa e gráficos e aspectos sociais. Quandt (2017) aponta para a interação entre a narrativa, a mecânica e o contexto como elementos importantes que precisam ser considerados no contexto de um diagnóstico de IGD. Isto está de acordo com os pontos levantados acima sobre a exigência de um estudo interdisciplinar da dependência de jogos e jogos envolvendo diversas disciplinas, tais como mídia, estudos de comunicação e jogos, antropologia e etnografia (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, et al., 2013). Para compreender um distúrbio em potencial de forma abrangente, o contexto sociocultural do jogo como prática exige elucidação, e o significado do jogo para o indivíduo e a comunidade do jogo merece atenção. Isto é particularmente relevante quando o objetivo é desvencilhar causas e efeitos na IGD, como corretamente observado por Quandt (2017), dado o jogo pode desempenhar uma ampla variedade de funções na vida do indivíduo, incluindo, mas não limitado a, servindo como um mecanismo de enfrentamento para escapar de problemas da vida real (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, e outros, 2017).

O segundo ponto diz respeito à noção de “definindo um comportamento social como uma doença"(Quandt, 2017p. 2), uma concepção que tem sido pego por outros pesquisadores no contexto de possivelmente overpathologizing comportamentos da vida cotidiana (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015). Quandt (2017) argumenta prematuramentedefinir 'algo' como um vício pode afetar a vida de muitas pessoas estigmatizando-as e expondo-as a tratamento potencialmente errado”(P. 1), o que pode levar à abertura“a porta para o controle comportamental ao longo das linhas de normas decididas nos círculos acadêmicos (ou outros)”(P. 2). Pode-se afirmar que existe uma linha tênue entre o “controle comportamental” e o apoio ao público, tomando decisões informadas sobre o comportamento de seus filhos e de seus filhos. Por exemplo, restrições de idade para filmes e jogos estão em vigor em muitos países. O Pan European Game Information (PEGI) é um painel de classificação de jogos que cobre a maior parte da Europa (PEGI, 2017), enquanto o Entertainment Software Rating Board (ESRB) abrange a América do Norte (ESRB, 2017). Ambas compartilham diretrizes similares, incluindo os descritores de conteúdo, que denotam a adequação de jogar jogos específicos para diferentes faixas etárias. Em vez de controlar comportamentos possivelmente indesejados, essas agências ajudam as famílias a tomar decisões informadas fornecendo informações relevantes. Da mesma forma, a compreensão do jogo excessivo estar associada a sintomas de dependência e causar resultados prejudiciais à saúde para uma pequena minoria de usuários excessivos pode levar ao desenvolvimento de abordagens apropriadas e eficazes para tratar os problemas resultantes, em vez de funcionar como um método de controle comportamental. . Além disso, em vez de estigmatizar os indivíduos, um possível diagnóstico pode desestigmatizar os indivíduos, pois a origem dos problemas resultantes pode ser vista sob a perspectiva da neurobiologia, que está alinhada com a estrutura adotada pela doença, tirando a culpa do indivíduo. (Kuss, 2013b). Isso pode aumentar a confiança, a disposição para mudar e impactar positivamente na conclusão do tratamento (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) discute o construto de IGD e sua viabilidade à luz de deficiências funcionais e a estabilidade do transtorno. Outros aspectos relacionados à experiência de jogo também foram considerados em termos de suas implicações diagnósticas [ou seja, identificação do avatar, motivos, gênero do videogame e modo de jogo (online / offline)]. Ele apontou para questões potenciais relacionadas ao desenvolvimento e conceituação de IGD que foram amplamente debatidas na literatura (por exemplo, Griffiths et al., 2016; Pontes e outros, 2017). Vale a pena notar que o desenvolvimento dos nove critérios IGD foi um processo laborioso e sistemático que envolveu reuniões regulares e discussões de especialistas durante um período de 5 anos com membros 12 e 20 conselheiros do grupo de trabalho de desordem de uso de substância encomendado pela APA (Petry & O'Brien, 2013). Para desenvolver os critérios da IGD, a APA analisou bem os relatórios empíricos da 250 sobre o vício em videogames (Petry & O'Brien, 2013; Petry et al., 2014). Embora seja verdade que os nove critérios da IGD “foram derivados em grande parte do relatório de Tao et al. (2010) que utilizou um processo iterativo para identificar critérios diagnósticos"(Petry et al., 2014p. 2), os nove critérios de IGD foram desenvolvidos e redigidos para comparar alguns critérios de uso de substâncias e transtornos de jogo, embora reconhecendo que a expressão clínica de IGD pode diferir desses transtornos (Petry et al., 2014).

Carbonell (2017) argumenta que os critérios da IGD são “mais apropriado para um transtorno do desenvolvimento do que um diagnóstico para adultos”(P. 1) e que“O diagnóstico de IGD é para adultos e não para adolescentes”(P. 2). Discordamos desse ponto, uma vez que um número relativamente grande de estudos empíricos e clínicos investigaram a viabilidade dos critérios em amostras de diferentes faixas etárias (por exemplo, Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). Não obstante a clara necessidade de refinar os critérios diagnósticos, a maioria dos estudos apóia a ideia de que a DGI é um fenômeno clínico e sociológico que afeta uma minoria de indivíduos em diferentes faixas etárias. Além disso, também é importante reconhecer esses achados para evitar gerar mais estigma e estereótipos imprecisos sobre o vício em videogames.

Carbonell (2017) também destaca que “os critérios para vícios comportamentais são ambíguos em geral”(P. 1). Enquanto muitos estudiosos (por exemplo, Sinclair, Lochner e Stein, 2016) (incluindo nós mesmos) concordamos com essa afirmação, acreditamos que ela apenas sugere que esforços de pesquisa adicionais devem ser realizados para ajudar a esclarecer esses enigmas conceituais. Por essa razão, seria prematuro desconsiderar IGD como um construto clínico relevante com base na discordância dos estudiosos sobre a melhor forma de conceituá-lo. Para tanto, um estudo de Pontes et al. (2014) foi capaz de testar empiricamente os nove critérios IGD contra um quadro conceitual bem estabelecido para vícios comportamentais e os resultados deste estudo demonstraram que os critérios IGD podem ser empiricamente enquadrados dentro do modelo de componentes da dependência (Griffiths, 2005a), semelhante a muitos outros vícios comportamentais.

Outra questão levantada pela Carbonell (2017) relacionado ao comprometimento funcional e estabilidade da IGD. Carbonell (2017) compararam os prejuízos funcionais do IGD com aqueles de transtornos por uso de substâncias e concluíram que os problemas surgem devido ao fato de que o IGD não causa prejuízos de maneira semelhante. Como já mencionado, o desenvolvimento dos critérios da IGD reconhece que a sua expressão clínica pode diferir de outras dependências (Petry et al., 2014). Por essa razão, não seria razoável esperar que o IGD causasse deficiências funcionais com intensidade e impacto prejudiciais semelhantes aos causados ​​por transtornos por uso de substâncias, mesmo que compartilhassem semelhanças neurobiológicas importantes com o IGD. Com relação à estabilidade do IGD, pouca pesquisa longitudinal e clínica foi conduzida até o momento para permitir qualquer conclusão definitiva a respeito disso. Por esta razão, é de suma importância que pesquisas futuras investiguem a estabilidade eo curso clínico da IGD, já que até 50% de indivíduos com IGD podem se recuperar naturalmente e protocolos de tratamento eficazes devem ser capazes de exceder as taxas de recuperação não assistidas (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015).

Além disso, a Carbonell (2017) sugeriram que experiências e processos dentro do jogo, como identificação de avatar, altos níveis de imersão, características estruturais de videogames e motivações, poderiam ser relevantes para entender o uso problemático. Embora concordemos com essa ideia, vale a pena notar que essas experiências in-game não são centrais para a estrutura de diagnóstico da IGD, pois se referem a processos secundários não-patológicos inerentes à experiência de jogo. Carbonell (2017aludiram às dificuldades em distinguir o alto envolvimento do vício (especialmente nas culturas asiáticas) e que, quando os jogadores profissionais começam a jogar, eles geralmente precisam de um período de treinamento e exercício para dominar o jogo. Independentemente do contexto cultural, argumentaríamos que comportamentos salientes nos quais os indivíduos são altamente engajados não constituem vícios comportamentais, como no caso de jogadores profissionais, jogar videogames por longos períodos de tempo não é necessariamente prejudicial à medida que os jogadores apreciam o que eles fazer e ser pago por isso, semelhante a acadêmicos que trabalham com computadores e usam a Internet por muitas horas e não estão viciados na Internet. É importante reconhecer que, enquanto os hobbies e os compromissos profissionais / acadêmicos geralmente aumentam a vida (mesmo quando se envolvem excessivamente), os vícios se afastam, dadas as deficiências clínicas e sociológicas que interferem nas atividades diárias e no funcionamento geral (Griffiths, 2010b).

Finalmente, Carbonell (2017) criticaram a ideia de vício em jogos, dada a confusão gerada pelo DSM-5 em relação ao vício em jogos online e / ou offline e a terminologia escolhida (ou seja, IGD) para o fenômeno. Carbonell (2017) mencionou que “on-line” e / ou “off-line” deve ser o ponto-chave de diferenciação entre “transtorno do jogo” e “transtorno do jogo”. Argumentaríamos que, no nível teórico, qualquer comportamento envolvido excessivamente e causando comprometimento clínico significativo poderia ser classificado como um vício, sendo este o principal ponto de diferenciação entre o jogo saudável versus o jogo viciante. No entanto, no caso do vício em jogos, estudos (por exemplo, Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson, & Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) mostraram que, embora os jogos online pareçam ser mais viciantes do que os jogos offline, o vício em jogos pode ocorrer independentemente de como os jogos são jogados (por exemplo, online ou offline) ou de suas características estruturais (Griffiths, Kuss, & King, 2012).

O trabalho de Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni e Finserås (2017) discute aspectos conceituais e metodológicos importantes da pesquisa IGD em níveis mais amplos (ou seja, construção) e específicos (ou seja, critérios). Implicações metodológicas também foram consideradas, e existem algumas áreas nas quais discordamos dos pontos apresentados, apesar de algumas das excelentes ideias apresentadas. Krossbakken et al. (2017) parecem concordar com nossa visão de que o termo "Internet" na terminologia do vício em jogos (ou seja, IGD) não é preciso, visto que o vício em jogos pode ocorrer tanto online quanto offline, conforme argumentamos e discutimos anteriormente (por exemplo, Pontes & Griffiths, 2014) Krossbakken et al. (2017) também discutiram o papel dos fatores de risco para a DGI e observaram que, em sua opinião, estudos transversais investigando fatores de risco para IGD “não possuem o rigor metodológico necessário para tirar conclusões”(P. 1). Nós discordamos dessa visão, pois há uma série de vantagens nos estudos transversais, embora eles não permitam testar hipóteses causais. No entanto, dados os estágios iniciais da pesquisa sobre IGD, estudos transversais apresentam muitas vantagens, pois são os menos dispendiosos em termos de tempo e recursos, e podem ser valiosos na geração de hipóteses significativas sobre as causas de uma doença, fornecendo bases para futuras pesquisas epidemiológicas que buscam determinar relações causais específicas em relação a uma doença (Page, Cole e Timmreck, 1995).

Krossbakken et al. (2017) sugerem ainda que, dadas as limitações existentes na pesquisa transversal, inferindo causalidade em relação aos fatores de risco para IGD “um quadro de pesquisa psicopatológica de desenvolvimento parece justificado”(P. 2). Acrescentam ainda que “existe a necessidade de considerar tanto o tempo quanto o contexto ao avaliar as consequências de curto e longo prazo de um distúrbio de jogo”(P. 2). Concordamos com Krossbakken et al. (2017) no que diz respeito à necessidade de mais pesquisas longitudinais no terreno. No entanto, gostaríamos de destacar que os desenvolvimentos recentes na avaliação psicométrica do IGD levaram em conta o período recomendado de meses 12 sugerido pelo APA na avaliação do IGD (ver Pontes, 2016, para uma revisão sobre a avaliação da IGD). Por exemplo, o Teste de Desordem de Jogo na Internet (Teste IGD-20) (Pontes et al., 2014) e a Escala de Desordens para Jogos na Internet - Short-Form (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) avaliar o IGD dentro do prazo sugerido pela APA para os meses 12.

Krossbakken et al. (2017) observou ainda que o “A crescente convergência entre jogos e jogos de azar mereceu maior atenção”(P. 2). Embora os jogos de azar possam compartilhar algumas características estruturais comuns (por exemplo, apostas com dinheiro), pode-se argumentar que essas duas atividades não são as mesmas, pois suas principais características definidoras diferem de várias maneiras. Por exemplo, "perseguir perdas" foi estabelecido há muito tempo como um critério robusto no desenvolvimento do jogo problemático, e a pesquisa mostrou que este critério é responsável por uma quantidade significativa de variação no jogo problemático (Fisher, 2000). Por outro lado, “perseguir perdas” não é um critério relevante / aplicável para entender IGD como as principais motivações psicológicas para jogar videogames variam de forma distinta, com escapismo e tempo gasto com jogos sendo frequentemente associado com IGD (por exemplo, Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Concordamos sinceramente com a visão de Krossbakken et al. (2017) e outros pesquisadores que “jogo excessivo sem consequências adversas não deve ser classificado como um transtorno mental”(P. 2). Acreditamos que isso é algo que o campo já reconheceu na literatura. Por exemplo, a APA observou que o IGD abrange o uso persistente e recorrente de videogames que leva a um comprometimento ou sofrimento clinicamente significativo (APA, 2013) No nível específico (ou seja, critério), Krossbakken et al. (2017) notaram que as inconsistências com muitos dos critérios que definem a IGD foram identificadas pela pesquisa, especialmente no que diz respeito aos sintomas de abstinência e tolerância. De fato, vários estudos examinando o construto da IGD no nível específico produziram resultados mistos. No entanto, isso sugere apenas que mais pesquisas devem ser conduzidas, especialmente entre os casos clinicamente diagnosticados, onde os critérios IGD podem ser comparados com um padrão ouro robusto. Além disso, poderíamos argumentar que a maioria das inconsistências encontradas na pesquisa com relação aos critérios da IGD resulta, em parte, do fato de que a grande maioria desses estudos extraiu seus achados de amostras comunitárias não-clínicas / normativas onde o endosso e a severidade desses critérios é naturalmente baixo, dado que os vícios comportamentais são um fenômeno relativamente raro que afeta uma proporção muito pequena de indivíduos.

Finalmente, Krossbakken et al. (2017) sugeriu que a IGD deveria ser avaliada como uma construção formativa em modelos de medição,oferece uma oportunidade para desenvolver a pesquisa”(P. 3). Embora concordemos que novos avanços metodológicos para avaliar a IGD devam estar em vigor, discordamos da ideia de que a IGD deva ser avaliada como um construto formativo em modelos de mensuração por várias razões, incluindo advertências estatísticas e teóricas. No nível estatístico, Kline (2013) explicaram que os modelos formativos assumem que os indicadores de causa têm confiabilidade de pontuação perfeita (isto é, rXX = 1.00), o que é irreal para a maioria das variáveis ​​observadas, levando a um aumento da variância da perturbação do composto latente correspondente. Além disso, ao contrário de um modelo de medição reflexivo, um modelo de medição formativo não explica as variâncias e covariâncias dos indicadores (Kline, 2013). No nível teórico, as deficiências do modelo formativo da IGD também podem ser explicadas pelo critério de “recaída” (critério IGD 4). Se assumirmos que o IGD é um construto formativo, então isso implica que a “recaída” causa a IGD. Essa suposição é teoricamente problemática, pois a “recaída” ocorre devido ao desenvolvimento de um vício e não vice-versa. Em suma, os indivíduos não "recairão" se não apresentarem um vício. Outros psicometristas (isto é, Howell, Breivik e Wilcox, 2007) Concluí que "A medição formativa não é uma alternativa igualmente atraente para a medição reflexiva e, sempre que possível, no desenvolvimento de novas medidas ou na escolha entre medidas alternativas existentes, os pesquisadores devem optar pela medição reflexiva.”(P. 205). Na mesma linha, argumentaríamos que a conceitualização de IGD dentro de um modelo de medição de retroalimentação seria mais viável no nível estatístico e teórico em comparação com os modelos reflexivo e formativo (ver Kline, 2013).

Em conjunto, esperamos que o diálogo científico que surgiu como consequência do nosso trabalho colaborativo nesta área continue a levar o campo adiante. Em vez de estigmatizar os jogos em si, o papel dos cientistas e profissionais é estabelecer uma distinção nítida entre alguém que pode usar jogos excessivamente, mas não problemáticos, e alguém que está sofrendo um prejuízo significativo em suas vidas diárias como conseqüência de seu jogo excessivo. . Essa responsabilidade precisa ser compartilhada pela mídia popular, que muitas vezes é rápida em construir um pânico moral em torno dos comportamentos de jogo, geralmente baseada em estudos de casos específicos e pesquisas que sustentam suas manchetes. Em suma, pesquisadores, profissionais, desenvolvedores de jogos e mídia precisam trabalhar juntos e colaborativamente para construir uma compreensão realista e abrangente do jogo como uma prática sociocultural normal, agradável e muitas vezes benéfica, que para uma pequena minoria de usuários excessivos pode ser associado à experiência de sintomas relacionados com dependência que podem requerer apoio profissional.

Contribuição dos autores

Todos os autores contribuíram para a elaboração deste manuscrito.

Conflito de interesses

Os autores declaram não haver conflito de interesses.

Referências

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  Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). Artigo de debate aberto de estudiosos sobre a proposta da Organização Mundial da Saúde ICD-11 para transtornos do jogo. Journal of Behavioral Addictions. Publicação online avançada. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 de vidrio
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