Consumo precoce de substâncias e uso problemático de videogames na adolescência (2015)

Front Psychol. 2015 Apr 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Sumário

O uso de substâncias, bem como o uso de videogames, é freqüente entre os jovens. O objetivo desta pesquisa foi estudar as ligações entre o uso de videogames e o consumo de várias substâncias, como álcool, tabaco ou maconha na adolescência. Para isso, os alunos da 1423 do ensino fundamental e médio preencheram um questionário automático que incluía perguntas sobre idade, gênero, ano de estudo, uso de videogames e consumo de álcool (Versão curta do teste de identificação de transtornos do uso de álcool, AUDIT-C ), tabaco (Heaviness of Smoking Index, HSI) e cannabis (Teste de Rastreio do Abuso de Cannabis, CAST). Descobrimos que 92.1% dos adolescentes usam videogames e 17.7% tem um uso problemático de videogames (PUVG). Além disso, os resultados mostram que o consumo de substâncias parece frequente com 19.8 e 8.3% de participantes com consumos perigosos de álcool e cannabis, respectivamente, e 5.2% com uma dependência moderada a alta do tabaco. Os videojogos consumiram significativamente mais álcool e os jogadores com o PUVG começaram o consumo de substâncias (álcool, tabaco e cannabis) mais cedo. PUVG foi encontrado para ser negativamente correlacionado com a idade no primeiro consumo de substâncias, mas positivamente correlacionado com o tempo gasto jogando videogames. No entanto, não foi correlacionado com os riscos de dependência de substâncias (escores de AUDIT-C, HSI e CAST). Finalmente, nossos resultados são consistentes com a literatura, no que diz respeito à frequência do uso de substâncias e uso de videogames na adolescência. Estes dados permitirão uma melhor consideração das estratégias de prevenção e cuidados futuros neste campo particular.

PALAVRAS-CHAVE:

adolescência; álcool; cannabis; uso problemático; tabaco; video games

Introdução

A experimentação de substâncias psicoativas, como álcool, tabaco ou cannabis, é comum durante a adolescência (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a,b; Spilka e Le Nézet, 2013). Jogar videogame também é popular nessa população e, em alguns casos, pode se tornar problemático, especialmente se coexistente com outras dimensões psicopatológicas. Vários outros estudos encontraram associações entre videogames e consumo de substâncias. Enquanto alguns estudos concentram-se nas ligações entre jogo, jogos casuais e consumo de substâncias (Lane et al., 2004; Phillips e Ogeil, 2007), outros destacam as associações entre videojogos e consumos de substâncias (Wenzel e outros, 2009; Armstrong e outros, 2010; Denniston e outros, 2011; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012; Van Rooij et al., 2014). No entanto, até hoje e até onde sabemos, poucos estudos franceses investigaram as possíveis ligações entre o consumo de substâncias e o uso de videogames. Assim, o objetivo deste estudo foi explorar as ligações entre o uso de videogames e o consumo de álcool, tabaco e maconha em uma população de adolescentes. A premissa subjacente de nosso estudo é que existe um perfil (personalidade e psicopatologia) comum a jogadores com uso problemático de videogames (PUVG; isto é, segundo alguns pesquisadores viciados em videogames) e jovens videogames que correm risco de desenvolvimento de um PUVG.

Revisão da Literatura

Consumo de substâncias entre adolescentes

Um inquérito HBSC (Comportamento de Saúde em Crianças em Idade Escolar, 2010) realizado numa população jovem com idades entre 11 e 16 anos, mostra que o consumo de álcool, tabaco e cannabis são bastante frequentes e aumentam com a idade. Assim, entre os alunos do sexto ano, 59.3, 12.7 e 1.5% já haviam consumido álcool, tabaco e cannabis, respectivamente. Além disso,% 6.8 de alunos da sexta série e 34% de alunos do nono ano relataram ficar bêbado (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a).

De acordo com a pesquisa ESCAPAD (2011) (ou em francês: “Enquadrado sobre a Saúde e as Consommações sobre o Apelo de Préparação à Defesa”), aproximadamente 75% de jovens 17 declaram ter consumido álcool, 42 % declaram ter consumido tabaco (Spilka et al., 2012b) e 26.8% declaram ter consumido cannabis (Spilka e Le Nézet, 2013) durante o mês passado.

Uso de videogames

O uso de videogames é comum entre crianças e adolescentes (Tejeiro e Moran, 2002; Wood et al., 2004). De fato, Le Heuzey e Mouren (2012) Descobriram que 87% de 11-13 anos e 80% de 15-17 anos de idade jogam um videogame pelo menos uma vez por dia. Os jogos de vídeo mais investigados pelos pesquisadores são plataformas de jogos on-line, especificamente o MMORPG (massively multiplayer online role-playing game). Esses jogos possuem características que os tornam muito atraentes para os adolescentes, tais como: anonimato, acessibilidade, facilidade de uso, estimulação, interatividade, competitividade, imersão, abundância de informações e, em certos casos, um universo virtual persistente (Greenfield e Ceap, 1999; Griffiths e madeira, 2000; Morahan-Martin e Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng e Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

A noção de “dependência de videogames” ainda não é uma desordem estabelecida. No entanto, o “Internet Gaming Disorder” foi introduzido na secção III do DSM-5 (Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, versão 5, Associação Americana de Psiquiatria, 2013). A maioria dos estudos que analisam o uso on-line de videogames usa o termo mais amplo de “ciberdependência” (Varescon, 2009). No entanto, a noção de “uso problemático” está começando a se espalhar no campo científico, como evidenciado por INSERM (2014) relatório, que inclui uma definição muito semelhante à Goodman's (1990) critérios de dependência. Apesar do fato de que o PUVG é mal definido, muitas vezes cobrindo noções de uso abusivo, excessivo ou viciante de videogames, ele foi encontrado para ter uma prevalência variando entre 1.3% para mais de 50%. Essa ampla variabilidade entre os estudos poderia ser explicada pelo uso de diferentes instrumentos de avaliação, viés de seleção, critérios de inclusão como idade, etc. (Haagsma et al., 2012; Festl et al., 2013; King et al., 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg e outros, 2013).

Videogames e Uso de Substâncias

A maioria dos estudos encontra uma ligação entre o uso de substâncias e os hábitos de videogame. Uma pesquisa recente mostra que os meninos que consomem tabaco, cannabis e álcool dobram seu risco de ter um alto nível de PUVG (avaliado por PVG ou “video games problemáticos”) do que aqueles que não o fizeram (Van Rooij et al., 2014).

Quando se trata de consumo de álcool, parece ser o mais associado ao tempo gasto jogando video games. De fato, Armstrong et al. (2010) mostraram, em uma amostra de alunos do ensino fundamental 4691, que o tempo gasto na frente de uma tela de televisão e jogando videogames está positivamente correlacionado ao consumo de álcool.

Quando se trata de idade no primeiro consumo de substâncias, a iniciação ao uso de álcool antes da idade de 13 mostrou-se significativamente correlacionada ao uso frequente de televisão, computadores e videogames (Denniston e outros, 2011).

Quando se trata de abuso de substâncias e dependência, verificou-se que a prevalência de abuso de álcool aumenta com o tempo gasto a jogar videojogos numa população norueguesa que varia de 16 a 74 anos de idade (Wenzel e outros, 2009). Além disso, indivíduos que relatam ser os mais viciados em substâncias como álcool, cafeína, chocolate e cigarros, são os mais vulneráveis ​​a serem dependentes de outra atividade, como exercitar, assistir televisão, jogar jogos ao acaso, jogar, usar Internet e videojogos (Greenberg et al., 1999). Assim, o PUVG associou-se aos riscos de dependência de álcool, tabaco e cannabis (Ream et al., 2011a,b).

Curiosamente, Raiff et al. (2012) mostraram que, em uma população adulta, o uso de videogames é mais frequente e mais longo em fumantes do que em não fumantes.

No entanto, alguns estudos não conseguiram encontrar uma relação entre o tempo gasto jogando video games e o consumo de certas substâncias. Portanto, Walther et al. (2012) mostrou que, exceto pelo uso de cannabis, nem tabaco nem consumo de álcool, co-ocorre com os videogames. Além do que, além do mais, McClure e Mears (1986) mostrou que os alunos (n = 190) que jogavam videogames diariamente não consumiam mais álcool ou tabaco do que aqueles que jogavam uma ou duas vezes por mês.

Metodologia

População

Nossa amostra foi composta por estudantes franceses da 1423, com idade entre 11 e 17 anos, recrutados em escolas de ensino fundamental e médio na região de Ile de France. Os alunos foram informados sobre os objetivos do estudo. nosso estudo e participamos voluntariamente, preenchendo um auto-questionário durante o horário escolar. Os pais também foram informados sobre seus direitos de recusar a participação de seus filhos neste estudo. Este estudo seguiu as recomendações dadas pelo comitê de ética do departamento de Ciências Psicológicas e Ciência da Aprendizagem da Universidade de Paris Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (Departamento de Psicologia e Educação). A autoridade educativa de Versalhes, as escolas participantes e os estabelecimentos de ensino superior também aceitaram o questionário.

Medidas

O questionário automático consistiu em duas partes: a primeira incluiu questões gerais sobre sexo, idade e nível de estudo. O segundo foi dividido em quatro seções:

Uso de videogames

O questionário PUVG foi utilizado. A fim de avaliar o PUVG, este questionário foi estabelecido com referência aos critérios para dependência de substância no DSM-IV-TR (Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, versão IV-TR, Associação Americana de Psiquiatria, 2000). Essa medida para o PUVG foi usada, uma vez que nenhum instrumento válido em francês existia no início de nosso estudo. A pontuação total varia de 0 a 7 pontos. Um escore igual ou superior a três indica um PUVG. Essa pontuação de corte é a mesma usada para diagnosticar a dependência de substância. Pediu-se ao sujeito que especificasse o tempo gasto jogando videogames em dias com e sem a escola. Os participantes foram classificados como “gamers de vídeo” se relatassem jogar videogames nos últimos meses 12. Deve-se notar que os dispositivos de jogos e os tipos de videogames (arcade, console ou jogos baseados em computador, jogos online, etc.) também foram explorados neste estudo.

Consumo de álcool

O AUDIT-C (Teste de Identificação de Distúrbios do Uso de Álcool - versão curta; Bush e outros, 1998) foi usado. Este instrumento permite uma avaliação pertinente do consumo de álcool perigoso, ao longo dos últimos meses 12, através de três itens sobre frequência, quantidade e frequência de embriaguez (seis ou mais bebidas em uma única ocasião). Foi usado em vários estudos para identificar o consumo perigoso de álcool (Bush e outros, 1998; Gual et al., 2002), incluindo estudos epidemiológicos como o Barómetro da Saúde (em francês: “Baromètre de Santé”), mas não tem uma validação francesa conhecida até à data. Uma pontuação igual ou superior a quatro para homens e igual ou superior a três para mulheres indica consumo de álcool em risco de se tornar dependente (Bradley et al., 2007).

Consumo de Tabaco

O HSI (Heaviness of Smoking Index), que permite uma rápida detecção da dependência atual do tabaco (versão abreviada do Teste de Fagerström para dependência de nicotina by Fageström, 1978) foi usado. Apesar de este questionário ter sido validado apenas para adultos (Heatherton et al., 1989), tem sido utilizado anteriormente em populações adolescentes (Hastier et al., 2006). Apesar de suas qualidades psicométricas fracas (coerência interna entre 0.62 e 0.65), ainda é amplamente utilizado por sua rapidez na administração (Etter, 2005). Um escore total, dado pelos dois itens deste questionário, entre: 0 e 1 mostra pouca ou nenhuma dependência; 2 e 3 mostram dependência moderada; 4 e 6 mostram forte dependência (Fagerström et al., 1990).

Consumo de cannabis

O CAST (Teste de Rastreio do Cannabis Abuse) foi usado. Este teste foi validado na França por uma pesquisa chamada ADOTECNO (ADOlescents et Techniques d'valuation des consommations Nocives) em estudantes da 1728. Foi também validado na população geral por Legleye et al. (2007). Uma pontuação igual ou superior a dois indica um risco de dependência de cannabis.

Análise Estatística

O SPSS 19 foi utilizado para todas as análises estatísticas. Análises descritivas (como porcentagens, médias e desvios padrão) foram realizadas para descrever a população da amostra. Posteriormente, realizamos análises bivariadas t-teste, Qui-quadrado, correlação de Pearson) para investigar as possíveis ligações entre as variáveis. Por fim, análises multivariadas (MANOVA, regressão) foram realizadas com o intuito de evidenciar as variáveis, que tiveram um peso estatístico significativo sobre o PUVG, considerando todas elas. Desta forma, pudemos destacar a porcentagem de variância explicada e traçar perfis de “video gamers” com o PUVG.

Consistentes

Video Gaming

Um total de 92.1% (N = 1289) foram considerados videojogos contra 7.9% (N = 111) jogadores sem vídeo. Entre os jogadores que responderam ao questionário do PUVG (N = 1192), 17.7% (N = 211) apresentou um PUVG (com três ou mais pontos). Apenas 1.1% deles exibiram todos os critérios (pontuação máxima de pontos 7). O tempo gasto jogando videogames em um dia de escola foi significativamente menor do que em um dia sem escola [53 min (DP: 1 h 23 min) e 2 h 12 min (DP: 2 h 45 min), respectivamente; t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Além disso, os jogadores de vídeo com PUVG passam mais tempo em jogos de vídeo do que os jogadores de vídeo sem PUVG [nos dias de aula (t = 10.62, p <0.0001)] e sem escola [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Quando se trata de dispositivos de jogos e tipos de videogames: os três mais citados na categoria de dispositivos de jogos são computadores (85.1%), consoles fixos (75.2%) e telefones celulares (66%). Quanto aos tipos de jogos, eles são jogos de corrida (54.8%), jogos de plataforma (48.9%) e jogos de esportes (48.3%).

Consumos

Cerca de metade da nossa população (46.7%) declarou consumo de álcool. A idade média no primeiro consumo foi de 12.4 anos (SD = 2.7). Percebemos que 89.3% dos primeiros consumos ocorreu após a idade de 8. Em outras palavras, um dos adolescentes 10 havia provado álcool pela primeira vez antes da idade de 8. Além disso, 19% tem um consumo de álcool em risco.

Aproximadamente 16.7% da nossa população declarou fumar cigarros. A idade média de início relatada foi de 12.8 anos (SD = 1.9). Descobrimos que 90.3% dos fumantes começaram a fumar com a idade de 10 ou acima. Além disso, 5.2% tem uma alta dependência do tabaco.

Um total de 21.1% dos estudantes declarou ter fumado cannabis pelo menos uma vez na vida e 8.3% tiveram consumo perigoso de cannabis, enquanto 8.6% declarou fumar actualmente.

Comparação entre jogadores de vídeo e não jogadores de vídeo

Os videojogos têm um consumo de álcool significativamente maior do que os não-jogadores de vídeo (p = 0.04). Não foram encontradas outras diferenças significativas entre os dois grupos para as variáveis ​​apresentadas na tabela Table1.1. Mesa Table22 descreve os resultados nas escalas que medem o risco de dependência e primeira idade de consumo para jogadores de vídeo e não jogadores de vídeo.

tabela 1 

Porcentagem (%) de consumidores e sujeitos em risco de dependência.
tabela 2 

Resultados do AUDIT-C, HSI e CAST e idade média no primeiro consumo.

ANOVA fatorial foi realizada para estudar o tempo gasto jogando videogame em um dia com e sem escola para aqueles que consomem álcool, maconha e tabaco versus aqueles que não consomem álcool. A ANOVA foi significativa. Bonferroni's post hoc Os testes mostraram diferença significativa exclusivamente para o grupo de fumantes e não-fumantes em relação ao tempo gasto jogando videogames em um dia de escola (n = 1199, p = 0.004) assim como em um dia sem escola (n = 1199, p = 0.003). Descobriu-se que os fumantes passam mais tempo jogando videogames.

Também realizamos uma MANOVA com as variáveis ​​dependentes AUDIT-C, HSI e CAST comparando os dois grupos de gamers e não-gamers de vídeo. A MANOVA mostra diferenças substanciais entre os dois grupos. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. Em particular, os jogadores de vídeo têm uma pontuação maior no AUDIT-C (Bonferroni post hoc testes, p = 0.106) e no CAST (Bonferroni post hoc testes, p = 0.207) do que os jogadores que não são videogames. No entanto, nenhuma diferença foi encontrada ao analisar a pontuação no HSI (p = 0.538).

Também realizamos uma MANOVA com as variáveis ​​dependentes idade no primeiro consumo de álcool, tabaco e maconha, comparando os dois grupos de video games e não-video games. No entanto, não foram encontradas diferenças significativas entre esses dois grupos [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] para essas variáveis.

Análise Correlacional

mesa Table33 exibe as correlações entre o escore do PUVG; pontuações médias de AUDIT-C, HSI e CAST e idade no primeiro consumo de substâncias.

tabela 3 

Correlações de Pearson entre o escore do PUVG, tempo gasto jogando videogame, escore do AUDIT-C, HSI, CAST e idade ao primeiro consumo de substância.

Se levarmos em conta apenas quem fuma (N = 100), notamos uma correlação significativa entre o escore no PUVG e HSI (r = 0.19, p = 0.052). Da mesma forma, se considerarmos aqueles que consomem cannabis (N = 150) observa-se correlação significativa e positiva entre a pontuação no PUVG e no CAST (r = 0.27, p = 0.001).

Regressões Lineares Múltiplas

Testamos um modelo de regressão linear na tentativa de explicar o escore do PUVG (variável dependente) pelos escores do AUDIT-C, HSI, CAST, idade do (s) primeiro (s) consumo (s) e tempo gasto jogando videogame (em um dia com / sem escola, variáveis ​​independentes). Deve-se notar que esta análise incluiu uma amostra menor que a inicial, consistindo de indivíduos 108 que consomem ou consumiram as três substâncias. Este modelo de regressão explicou 37.76% (R2 = 0.3776) da variabilidade do escore do PUVG. A variável descritiva significativa neste modelo é o tempo gasto jogando videogames em um dia com a escola (b* = 0.311; p = 0.018), idade ao primeiro consumo de cannabis (b* = –0.25; p = 0.02) e idade ao primeiro consumo de tabaco (b* = 0.22; p = 0.04) (Tabela (Table44).

tabela 4 

Regressões múltiplas com pontuação no PUVG como variável dependente.

Também realizamos uma regressão ascendente passo a passo (R2 = 0.367). Tempo gasto jogando videogames em um dia de escola (b* = 0.292) e idade ao primeiro consumo de cannabis (b* = –0.26; p <0.05), bem como, a pontuação no HSI (b* = 0.148), tempo gasto jogando videogame em um dia sem escola (b* = 0.191), pontuação no CAST (b* = 0.153) e idade ao primeiro consumo de tabaco (b* = 0.2; p > 0.05) foram as variáveis ​​selecionadas por este método.

Da mesma forma, também realizamos uma regressão descendente passo-a-passo (R2 = 0.32). Tempo gasto jogando videogames em um dia de escola (b* = 0.446), idade ao primeiro consumo de cannabis (b* = –0.18) e pontuação do HSI (b* = 0.173; p <0.05) foram as variáveis ​​selecionadas por este método.

Assim, o tempo gasto jogando videogames em um dia de escola e uma idade mais precoce do primeiro consumo de cannabis aumentam os riscos de se ter um PUVG. Essas duas variáveis ​​foram consideradas significativas em todos os modelos de regressão testados (regressão, ascendente e descendente).

Discussão

predomínio

Na nossa população adolescente (N = 1423), encontramos 92.1% de jogadores de vídeo (N = 1289) e 17.7% de jogadores de vídeo com PUVG (N = 211). O uso de substâncias (álcool, tabaco e cannabis) nessa população foi freqüente, o que vai de acordo com os dados epidemiológicos da literatura (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a). TPortanto, 8.3 e 19.8% dos adolescentes apresentam consumos perigosos de cannabis e álcool, respectivamente, e 5.2% apresentam uma dependência moderada a forte do consumo de tabaco. Essas porcentagens não variam entre os jogadores de vídeo e os não-jogadores de vídeo.

Jogos de Vídeo e Consumo de Substâncias

Os videojogos têm um consumo de álcool significativamente maior do que os não-jogadores de vídeo. Essa foi a única diferença significativa encontrada entre esses dois grupos no que se refere ao consumo de substâncias. Nossos resultados são semelhantes aos de McClure e Mears (1986) para o consumo de tabaco, mas inconsistente com seus resultados em relação ao consumo de álcool. Parece que a exposição ao tabaco e cannabis através de jogos de vídeo não é tão importante quanto a exposição ao álcool. Na verdade, os jogadores de vídeo tinham chances semelhantes de consumir uma dessas três substâncias do que os não-jogadores de vídeo. Nossos resultados: (1) vão contra os de Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) que mostram iniciação precoce ao tabagismo entre jovens expostos à mídia; (2) são consistentes com as de Tucker et al. (2013) sobre o aumento da probabilidade de uso de álcool em jovens gamers.

Além disso, nossos resultados (MANOVA) mostram que existem pelo menos duas diferenças significativas entre os jogadores de vídeo e não-jogadores de vídeo em relação à sua pontuação na dependência de substâncias (álcool, tabaco, cannabis). No entanto, não foram encontradas diferenças significativas em relação à idade no primeiro consumo para os dois grupos.

Tempo gasto jogando videogames e consumo de substâncias

Não houve diferenças significativas no tempo gasto jogando videogames entre consumidores de álcool e maconha e não-consumidores.. Este tempo foi significativamente maior para fumantes do que para não-fumantes. Estes resultados são consistentes com os de Raiff et al. (2012). O tempo gasto jogando videogames (em um dia com ou sem a escola) é correlacionado positivamente com os escores de AUDIT-C, HSI e CAST. Além disso, nossos resultados em relação ao consumo de álcool são: (1) em linha com os Wenzel et al. (2009) que descobriu que o abuso de álcool aumenta com o tempo gasto jogando videogame; (2) inconsistente com os de Armstrong et al. (2010), que descobriu que beber álcool é mais frequente entre os jovens que passam mais tempo jogando videogame.

Deve-se notar que um tempo maior gasto jogando videogames durante um dia sem escola está associado a uma idade mais precoce do primeiro consumo de substâncias (álcool, tabaco e cannabis). Estes resultados estão de acordo com os Denniston et al. (2011) quem descobriu que, uma iniciação precoce ao álcool (antes dos 13 anos), está associada a um uso mais freqüente de televisão, computadores e videogames. Além disso, houve uma correlação positiva entre o tempo gasto jogando videogames em um dia de escola e idade no primeiro consumo de cannabis e tabaco. No entanto, essa correlação não pode ser estendida à idade no primeiro consumo de álcool.

PUVG e Consumo de Substâncias

Estudos anteriores se concentraram em encontrar um link ou uma co-ocorrência entre PUVG e uso de substâncias, como mencionado anteriormente. Nossos resultados são inconsistentes com a literatura (Greenberg et al., 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther et al., 2012) uma vez que o escore do PUVG não foi correlacionado aos escores do AUDIT-C, HSI ou CAST.

O uso problemático de videogames parece estar associado a um início mais precoce de substâncias, já que existe uma correlação negativa significativa entre o escore do PUVG e a idade do primeiro consumo de substâncias (álcool, tabaco e cannabis). Assim, uma idade inicial mais precoce está ligada a um risco aumentado de PUVG. Até onde sabemos, esses dados não foram explorados por outros estudos.

Além disso, apenas 36.76% da variabilidade do escore PUVG foi explicado pelo nosso modelo de regressão que inclui escores de AUDIT-C, HSI, CAST, idade do primeiro consumo de substância e tempo gasto jogando videogame (em um dia com / sem escola) como variáveis ​​independentes. A idade do primeiro consumo de tabaco e de cannabis, o tempo gasto jogando videogames em um dia com a escola, explica a variação de maneira significativa. As duas variáveis ​​que se destacaram (apesar do método de regressão usado) foram o tempo gasto jogando videogames em um dia de escola e uma idade mais precoce do primeiro consumo de cannabis.

Limitações

É de notar que o nosso estudo tem algumas limitações; a partir do questionário que mede o PUVG baseado no DSM-IV-TR. Além disso, nossa amostra foi uma amostra de conveniência: recrutamentos foram realizados apenas em escolas que voluntariamente aceitaram participar do estudo. Grupos de gamers de vídeo versus não jogadores de vídeo e aqueles com ou sem PUVG não são correspondidos, o que não nos permite excluir ou controlar algumas variáveis ​​de confusão, como resultados acadêmicos. De fato, segundo alguns autores (Chiu et al., 2004; Skoric et al., 2009), existe uma correlação negativa entre PUVG e desempenho acadêmico. Poderíamos também mencionar estruturas familiares fracas, que poderiam levar aos riscos de dependência (INSERM, 2014). Também poderíamos mencionar gênero, já que os meninos tendem a brincar mais que as meninas (INSERM, 2014).

Além disso, um estudo qualitativo baseado em heteroavaliação nos permitiria refinar nossos resultados, que a partir de agora são baseados apenas em autoavaliações.

Conclusão

O uso problemático de videogames e o consumo de substâncias psicoativas (especificamente o uso de álcool) são freqüentes na adolescência. Os adolescentes que jogam videogames consomem significativamente mais álcool do que os não-jogadores de videogame. Este não foi o caso do consumo de tabaco ou cannabis.

Apesar das limitações do instrumento que usamos para avaliar o PUVG, nossos resultados fornecem informações importantes sobre as associações, pouco investigadas, entre jogar videogames e uso de álcool, tabaco e maconha em uma população adolescente. Assim, a idade do primeiro consumo de substâncias (álcool, tabaco e cannabis) não difere significativamente entre jogadores de vídeo e não-jogadores de vídeo, mas está negativamente correlacionada à pontuação do PUVG e ao tempo gasto jogando videogame em um dia sem escola. O risco de desenvolver dependência de substâncias (escores totais do AUDIT-C, HSI e CAST) não foi correlacionado ao escore do PUVG, mas correlacionou-se positivamente com o tempo gasto jogando videogame. Por outro lado, a idade no primeiro consumo de tabaco e cannabis e o tempo gasto jogando videogames em um dia de escola foram preditores significativos de PUVG.

Uma idade mais precoce do consumo de substâncias está associada ao PUVG. Assim, pareceu importante ressaltar que, embora o PUVG seja potencialmente transitório, o consumo de substâncias iniciado antecipadamente predispõe ao desenvolvimento de dependências futuras. Portanto, é necessário destacar a prevenção e a informação sobre o uso apropriado de novas tecnologias por adolescentes e adultos jovens, e particularmente o uso de videogames. No entanto, nossos resultados apenas destacam os possíveis vínculos entre as variáveis ​​e não indicam a direção da relação entre as variáveis. Estudos longitudinais com ferramentas mais robustas são necessários para esclarecer os possíveis mecanismos subjacentes.

Declaração de conflito de interesse

A nossa equipa de investigação recebeu financiamento dos operadores da indústria do jogo (FDJ e PMU) e do IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons - Instituto de Investigação Científica sobre Bebidas).

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