Efeitos do desejo de intervenção comportamental em substratos neurais de desejo induzido por sugestão em desordem de jogos na Internet (2016)

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http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004


Destaques

• Indivíduos com IGD mostraram ativação neural induzida por estímulo alterado em áreas relacionadas à recompensa.

• Indivíduos com IGD aliviam os sintomas da IGD após o CBI.

• Indivíduos com IGD mostraram maior ativação insular após o CBI.

• Indivíduos com IGD mostraram conectividade insulo-lingual mais baixa do giro / precioso após CBI.


Sumário

O transtorno de jogos na Internet (IGD) é caracterizado por altos níveis de desejo por jogos online e dicas relacionadas. Uma vez que pistas relacionadas ao vício podem evocar maior ativação em áreas do cérebro envolvidas no processamento motivacional e de recompensa e podem engendrar comportamentos de jogo ou desencadear recaídas, melhorar o desejo induzido por pistas pode ser um alvo promissor para intervenções para IGD. Este estudo comparou a ativação neural entre 40 IGD e 19 indivíduos controles saudáveis ​​(HC) durante uma tarefa de reatividade a sinais de jogos na Internet e descobriu que os indivíduos IGD mostraram uma ativação mais forte em várias áreas do cérebro, incluindo o estriado dorsal, tronco cerebral, substância negra e anterior córtex cingulado, mas menor ativação na ínsula posterior. Além disso, vinte e três sujeitos IGD (grupo CBI +) participaram de uma terapia de grupo de intervenção comportamental craving (CBI), enquanto os 17 sujeitos IGD restantes (CBI - grupo) não receberam qualquer intervenção, e todos os sujeitos IGD foram examinados durante um tempo semelhante intervalos. O grupo CBI + mostrou diminuição da gravidade IGD e desejo induzido por estímulo, ativação aumentada na ínsula anterior e conectividade insular diminuída com o giro lingual e pré-cuneus após receber CBI. Esses achados sugerem que o CBI é eficaz na redução da fissura e da gravidade em IGD, e pode exercer seus efeitos alterando a ativação da ínsula e sua conectividade com regiões envolvidas no processamento visual e viés de atenção.

Palavras-chave

  • Transtorno de jogos na Internet;
  • fMRI;
  • Reatividade da sugestão;
  • Desejo;
  • Intervenção

1. Introdução

Distúrbio de jogos pela Internet (IGD) constitui um grave problema de saúde mental em todo o mundo, exigindo investigação adicional, como exemplificado por sua inclusão na seção 3 do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, 5th Edition (DSM-5) como um tópico que merece mais pesquisas (Associação Americana de Psiquiatria, 2013 e Potenza, 2015). O desejo é uma característica marcante dos transtornos aditivos (Courtney et al., 2016 e Engelmann et al., 2012), incluindo a IGD (Han et al., 2010a e Ko et al., 2009a). Semelhante a drogas viciantes (por exemplo, estimulantes), o jogo pode induzir a liberação de dopamina, particularmente nas vias mesocorticolímbicas (Han et al., 2007, Kim et al., 2011, Koepp et al., 1998 e Tian et al., 2014). A exposição a pistas relacionadas a jogos pode aumentar a saliência de pistas relacionadas a jogos e promover o desejo, que por sua vez pode promover o desenvolvimento de IGD e exacerbar seus sintomas (Ko et al., 2009a e Ko et al., 2013a). Considerando as atribuições recompensadoras e motivacionais do desejo induzido pelo estímulo, tem sido hipotetizado como um alvo promissor para intervenções para IGD (Dong e Potenza, 2014 e Rei e Delfabbro, 2014).

As tarefas de reatividade à sugestão representam medidas válidas e confiáveis ​​para avaliar o desejo (Wilson et al., 2004) e fornecer informações importantes sobre as disfunções motivacionais e de recompensa nas dependências (Courtney et al., 2016). Vários estudos utilizaram tarefas de reatividade à sugestão para examinar a compulsão induzida por estímulo na IGD e mostraram que imagens de jogos ativam regiões do cérebro responsáveis ​​por recompensas e processamento motivacional, como estriado e ínsula, em indivíduos com IGD (HC) (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a e Ko et al., 2013b). Esses achados são amplamente consistentes com observações sobre dependência de substância e jogo patológico (Engelmann et al., 2012 e Goudriaan et al., 2013) e sugerem que podem existir substratos neurais partilhados entre IGD e outras dependências (Kuss e Griffiths, 2012). Além disso, embora ainda não existam evidências diretas no campo da IGD, estudos em transtornos por uso de substâncias ligam o desejo à eficácia de intervenções, sendo a capacidade de resposta um forte preditor de recaída, mesmo anos após a conclusão das intervenções (Courtney et al., 2016 e Killen e outros, 1992). Estas descobertas sugerem que o melhoramento do desejo induzido pela sugestão e a alteração da responsividade dos substratos neurais subjacentes podem alcançar resultados promissores no tratamento.

As tarefas de reatividade à sugestão fornecem uma maneira confiável de investigar os mecanismos neurais pelos quais as intervenções podem operar; no entanto, até onde sabemos, apenas dois estudos examinaram como as intervenções exercem efeitos sobre a ativação cerebral induzida por estímulo na IGD. Especificamente, um estudo mostrou que semanas 6 de tratamento com bupropiona diminuíram o desejo e a ativação induzida por estímulo no giro frontal superior esquerdo em IGDs (Han et al., 2010a), enquanto outro estudo constatou que a terapia familiar aumentou a coesão familiar e diminuiu a ativação cerebral induzida por jogos de azar nas regiões frontal e occipital (Han et al., 2012). No entanto, nenhum estudo de ressonância magnética funcional investigou como uma intervenção comportamental integrada, visando especificamente a fissura, opera em níveis neurais. Intervenções comportamentais, e não farmacológicas, predominam nos estudos de IGD, embora esse campo ainda seja incipiente e mais evidências sejam necessárias (Rei e Delfabbro, 2014, Winkler et al., 2013, Jovem, 2011 e Jovem, 2013). Além disso, intervenções comportamentais integrando múltiplas estratégias (por exemplo, mindfulness, remediação cognitiva) podem reduzir o desejo mais eficientemente do que qualquer uma dessas estratégias sozinhas (Potenza et al., 2011 e Jovem, 2011). Por esta razão, estudos que avaliam os efeitos neurais de uma intervenção comportamental integrada visando o craving são necessários no campo da IGD, uma vez que podem promover uma melhor compreensão dos mecanismos subjacentes da IGD e fornecer insights sobre possíveis maneiras de aumentar a eficácia do tratamento.

No presente estudo, o objetivo principal foi examinar os efeitos de uma intervenção comportamental por craving (CBI), que foi desenvolvida para reduzir o desejo por jogos, em cue induzida por cue e ativação neural em regiões envolvidas em recompensa e processamento motivacional. Além disso, nosso objetivo foi investigar a conectividade funcional das regiões alteradas pelo CBI com outras regiões para explorar as redes neurais através das quais o CBI pode operar. Com base em achados anteriores, hipotetizamos que, em comparação com HCs, os IGDs exibiam uma ativação cerebral mais forte em áreas relacionadas à recompensa (por exemplo, estriado ventral, estriado dorsal, ínsula, córtex cingulado anterior, córtex cingulado posterior, substância negra) que foram implicados na ânsia induzida pela sugestão (Engelmann et al., 2012, Jasinska et al., 2014 e Meng et al., 2014). Também formulamos a hipótese de que o CBI pode exercer seus efeitos diminuindo a ativação cerebral em regiões envolvidas no processamento de recompensas e aumentando a ativação cerebral em regiões envolvidas no controle cognitivo (por exemplo, córtex pré-frontal dorsolateral) (Konova et al., 2013 e Yalachkov et al., 2010).

2. materiais e métodos

2.1. Declaração de ética

Este estudo cumpriu com a Declaração de Helsinque. Todos os participantes forneceram consentimento informado por escrito e foram compensados ​​financeiramente pelo seu tempo. O protocolo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa do Laboratório-Chave Estadual de Neurociência Cognitiva e Aprendizagem, Universidade Normal de Pequim.

2.2. Participantes

Este estudo foi parte de um estudo maior de desenvolvimento e avaliação de uma intervenção psicocomportamental eficaz para IGD. Os participantes foram recrutados por meio de anúncios on-line e boca a boca e foram selecionados através de um questionário on-line e triagem semi-estruturada em pessoa. Um total de 44 IGDs e 22 HCs participou da tarefa de reatividade à ressonância magnética de fMRI com base em sua disposição e adequação para fMRI, e todos os participantes eram destros do sexo masculino. Porque 4 IGDs e 3 HCs foram excluídos devido ao movimento excessivo da cabeça; assim, os dados dos 40 IGDs e 19 HCs foram incluídos nas análises finais.

Os participantes foram selecionados de acordo com seu tempo semanal de jogo na Internet e pontuações na escala de dependência de Chen na Internet (CIAS; Chen et al., 2003). O CIAS consiste em itens 26 em uma escala Likert de ponto 4 (intervalo: 26 – 104). Os critérios de inclusão para IGDs foram os mesmos dos estudos anteriores (Liu et al., 2016, Yao et al., 2015, Zhang et al., 2016a e Zhang et al., 2016b) e incluiu: 1) uma pontuação de 67 ou superior na Escala de Dependência de Internet de Chen (CIAS) (Chen et al., 2003 e Ko et al., 2009b); 2) envolvimento em jogos na Internet por mais de 14 horas por semana por um período mínimo de um ano; e, 3) relato de um dos jogos mais populares da Internet como sua principal atividade online (Cross Fire: 4, Defense of the Ancient version 1: 11, Defense of the Ancient versão 2: 2, League of Legends: 21, World of Warcraft: 2).

Os critérios de inclusão dos CS foram: 1) pontuação igual ou inferior a 60 no CIAS; e 2) envolvimento nunca ou ocasional (<2 horas por semana) em jogos de Internet. Ko et al. (2009b) sugerir pontuações do CIAS de 63 ou menor identificar HCs. Usamos um limiar de CIAS mais conservador (60 ou menor) e um limite de tempo para jogos semanais para garantir que os HCs estivessem livres de IGD (Yao et al., 2015, Zhang et al., 2016a e Zhang et al., 2016b).

Os participantes que relataram uso atual ou histórico de substâncias ilegais e qualquer experiência com jogos de azar (incluindo jogos de azar on-line) foram excluídos devido à ilegalidade dos jogos de azar na China. Critérios adicionais de exclusão foram avaliados através de uma entrevista pessoal semiestruturada, consistente com estudos prévios em IGD (Yao et al., 2015 e Zhang et al., 2016a). Os critérios de exclusão incluíram: (1) qualquer história autorreferida de qualquer doença psiquiátrica ou neurológica; e, (2) uso atual de qualquer medicação psicotrópica.

Vinte e três IGDs (grupo CBI +) estavam dispostos a participar de um grupo CBI de 6 semanas e foram examinados antes e depois do CBI. Os 17 IGDs restantes (grupo CBI -) não receberam nenhuma intervenção e foram digitalizados duas vezes, com intervalos entre os exames semelhantes aos do grupo CBI +.

2.3. Intervenção comportamental Craving (CBI)

O CBI integrado foi desenvolvido com base em teorias de intervenção comportamental (Dong e Potenza, 2014), o quadro de desejos das condições de fronteira (McCarthy et al., 2010) eo cumprimento de necessidades psicológicas para uso da Internet (Suler, 1999). Uma vez que o desejo pode ter um impacto significativo no desenvolvimento e manutenção do IGD, métodos que ajudam os indivíduos a enfrentar e reduzir o desejo podem melhorar os resultados terapêuticos e prevenir a recaída (Brand et al., 2014 e Dong e Potenza, 2014) CBI foi conduzido semanalmente com 8 a 9 indivíduos IGD em cada grupo. O tópico de cada sessão foi: 1) perceber o desejo subjetivo; 2) reconhecer e testar crenças irracionais sobre o desejo; 3) detectar o desejo e aliviar as emoções negativas relacionadas ao desejo; 4) treinamento para lidar com desejos e alterar a satisfação das necessidades psicológicas dos participantes; 5) aprendizagem de gerenciamento de tempo e treinamento de habilidades para lidar com o desejo; 6) revisar, praticar e implementar habilidades. Além disso, o treinamento de atenção plena foi incluído em cada sessão.

2.4. Questionários

O estado atual de depressão e ansiedade foi avaliado usando o Inventário de Depressão de Beck (Beck et al., 1961) eo Inventário Beck de Ansiedade (Beck et al., 1988), respectivamente. O uso de cigarro e álcool foi registrado eo Teste de Fagerstrom para Dependência de Nicotina (Fagerstrom, 1978) e questões de consumo de álcool do Teste de Identificação de Distúrbios do Uso de Álcool (Bush e outros, 1998) foram utilizados para avaliar a dependência de nicotina e o uso perigoso de álcool, respectivamente.

2.5. tarefa de reatividade à ressonância magnética

A tarefa de reatividade à sugestão de desenho em bloco foi adotada em estudos anteriores (Han et al., 2010a e Han et al., 2010b) Os participantes foram convidados a assistir passivamente três tipos de vídeos e avaliar seu desejo imediatamente após cada videoclipe usando escalas visuais analógicas de 7 pontos. Seis videoclipes de jogos de 30 segundos (G) foram capturas de tela selecionadas de sites oficiais ou fóruns de jogos por 10 jogadores adicionais de jogos da Internet (2 jogadores para cada um dos 5 seguintes jogos populares da Internet: Cross Fire, Defense of the Ancient version 1, Defense of a versão Antiga 2, League of Legends, World of Warcraft) que não participaram posteriormente do fMRI e do estudo de intervenção. O tipo de videoclipe foi individualizado para o jogo principal dos IGDs e atribuído aleatoriamente aos HCs que não jogavam na Internet.

Clipes de vídeo de controle (C) correspondentes foram selecionados de um jogo on-line impopular que não era conhecido ou tocado por nenhum dos participantes do estudo. Esses clipes foram ainda mais obscurecidos (como mostrado em FIG. 1) para que os participantes não pudessem reconhecer o conteúdo e os detalhes desses clipes. Realizamos tais manipulações para controlar os possíveis efeitos de movimento e cor em clipes de jogos. Além disso, seis imagens de 30 segundos em cruz / fundo preto (Fixação, F) foram usadas como linha de base. A ordem dos clipes foi fixada: GFC GCF CFG CGF FCG FGC. Cada clipe foi seguido por uma tela de avaliação de 4 segundos. Esta tarefa foi apresentada pelo E-Prime 2.0 e durou 620 s. O design gráfico da tarefa é mostrado em FIG. 1.

FIG. 1

FIG. 1. 

Ilustração esquemática dos blocos 2 da tarefa de reatividade aos dados do fMRI na Internet.

Opções de figura

2.6. Aquisição e pré-processamento de imagens

Os dados foram adquiridos usando um scanner 3.0 T SIEMENS Trio no Imaging Center for Brain Research, Beijing Normal University. Uma sequência de imagem gradiente-eco-eco-planar (EPI) foi obtida (TR = 2000 ms; TE = 25 ms; ângulo de rotação = 90 °; matriz = 64 × 64; resolução = 3 × 3 mm2; fatias = 41). As fatias foram inclinadas 30 ° no sentido horário a partir do plano AC-PC para obter melhores sinais nas regiões frontais. Uma varredura sagital ponderada em T1 foi adquirida para referência anatômica com dados EPI (TR = 2530 ms, TE = 3.39 ms, TI = 1100 ms, FA = 7 °, FOV = 256 × 256 mm2, tamanho do voxel = 1 × 1 × 1.3 mm3, fatia = 144).

Os dados de imagem foram pré-processados ​​usando SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm8) Os dados funcionais foram realinhados, co-registrados com as imagens estruturais, segmentados para normalização para o espaço MNI padrão e suavizados com um kernel gaussiano de 5 mm na largura total na metade do máximo (FWHM). Indivíduos com movimento da cabeça> 3 mm ou 3 ° foram excluídos da análise posterior (4 IGDs e 3 HCs foram excluídos).

2.7. Análise de dados comportamentais

Os dados comportamentais foram analisados ​​usando o SPSS versão 20.0. Diferenças em características demográficas de base, características de jogos na Internet (pontuações CIAS, duração de jogo semanal) e craving induzido por cue entre IGDs e HCs foram analisados ​​usando t-testes. Os efeitos do CBI na fissura induzida por sinal e nas características de jogos na Internet foram analisados ​​usando análises de variância (ANOVAs) com medidas repetidas com grupo (CBI + e CBI -) como um fator entre sujeitos e sessão (teste inicial e segundo testes) fator dentro do sujeito. O nível de significância foi P <0.05.

2.8. análise de dados por ressonância magnética

Os dados de imagem foram analisados ​​usando SPM8. Três regressores foram distinguidos: jogos e vídeos de controle e classificações de desejo. Os regressores foram construídos convolvendo os inícios desses estímulos com uma função de resposta hemodinâmica canônica. Seis parâmetros de realinhamento também foram incluídos como regressores sem interesse. Um filtro passa-alta (128 Hz) foi aplicado para remover o desvio do sinal de baixa frequência. Na análise de efeitos fixos de primeiro nível, uma imagem de contraste de vídeos de controle de jogos foi construída para examinar a ativação cerebral induzida por sinais. Para comparar a ativação induzida por sugestão entre IGDs e HCs na linha de base, as imagens de contraste foram inseridas em uma análise de efeitos aleatórios de segundo nível usando um modelo de duas amostras t-teste. Para examinar a interação de um grupo (CBI + e CBI -) por sessão (linha de base e segundos testes) na ativação induzida por sinal, as imagens de contraste foram inseridas em uma análise de efeitos aleatórios de segundo nível usando um design fatorial flexível. Para avaliar a conectividade funcional entre as regiões associadas à reatividade do sinal (jogos> clipes de controle) que mudaram entre as duas sessões, conduzimos uma análise de interação psicofisiológica (PPI) nos grupos CBI + e CBI - usando um design fatorial flexível. No nível do grupo, a análise de todo o cérebro foi realizada para comparar a ativação cerebral induzida por sugestão de linha de base entre IGDs e HCs e foi corrigida por meio da Teoria de Campo Aleatória Gaussiana (GRFT) com nível de voxel P <0.001 e nível de cluster P <0.05 para resultar em uma taxa de erro familiar de 5%. Para fins exploratórios, a interação grupo por sessão na ativação induzida por sugestão e conectividade funcional foram corrigidas por um critério mais liberal (nível de voxel P <0.005 e nível de cluster P <0.05). Os resultados foram visualizados usando BrainNet Viewer (Xia et al., 2013) e DPABI (http://rfmri.org/dpabi).

3. Resultados

3.1. Análise de características demográficas e de jogos na Internet

Como mostrado em tabela 1, IGDs e HCs não diferiram em idade, educação ou uso de álcool e cigarros. Consistente com os critérios de inclusão, IGDs pontuaram mais alto no CIAS e relataram maior desejo por clipes de jogos e controle e fixação em comparação com os HCs. Além disso, os IGDs apresentaram níveis mais elevados de ansiedade e depressão.

Tabela 1.

Características demográficas e de jogos na Internet de IGDs e HCs na linha de base.

 

IGDs
(n = 40)

HCs
(n = 19)

t/ χ2 valor

P

Tamanho do efeitoa

Média ± SD

Média ± SD

Anos de idade

21.95 ± 1.8422.89 ± 2.23- 1.720.091- 0.47

Anos de educação

15.75 ± 1.9016.58 ± 1.98- 1.540.13- 0.43

Pontuação do CIAS

79.88 ± 8.6742.11 ± 8.2715.86<0.0014.42

Durações de jogos semanais, horas

27.26 ± 10.581.67 ± 0.58b15.00<0.0018.98

Desejo por clipes de jogos

5.36 ± 1.182.06 ± 1.578.99<0.0012.51

Desejo por clipes de controle

3.61 ± 1.361.75 ± 1.155.13<0.0011.43

Desejo por fixação

3.75 ± 1.241.52 ± 0.619.24<0.0012.57

Desejo de diferenças (jogo - controle)

1.75 ± 1.210.31 ± 0.596.14<0.0011.71

Pontuação BAI

5.35 ± 5.822.00 ± 3.182.850.0060.79

Pontuação do BDI

9.13 ± 5.352.79 ± 4.214.53<0.0011.26

Uso de álcool

30/4013/190.280.600.07

Pontuação AUDIT-C

3.20 ± 1.90c2.23 ± 1.17d1.700.100.56

O uso do tabaco

4/400/19---

Pontuação do FTND

3.25 ± 0.50e----

IGDs = assuntos de transtorno de jogo na Internet; HCs = controles saudáveis; SD = desvio padrão; CIAS = escala de adição de Internet de Chen; AUDIT-C = questões de consumo de álcool do Alcohol Use Disorders Identification Test; FTND = teste de Fagerstrom para dependência de nicotina; BAI = Inventário de Ansiedade de Beck; BDI = Inventário de Depressão de Beck.

a

Cohen's d valor para t-testes e valor V de Cramer para χ2 teste.

b

n = 3.

c

n = 30.

d

n = 13.

e

n = 4.

Opções de mesa

3.2. Efeitos do CBI nas medidas comportamentais

Os grupos CBI + e CBI - foram bem combinados em idade, educação e sintomas de ansiedade e depressão no início do estudo (tabela 2). ANOVAs com medidas repetidas nos escores do CIAS, (principal efeito da sessão: F(1,38) = 77.83, P <0.001, parcial η2 = 0.67; efeito principal do grupo: F(1,38) = 1.15, P = 0.29, parcial η2 = 0.03; efeito de interação: F(1,38) = 22.65, P <0.001, parcial η2 = 0.37), durações de jogos semanais (efeito principal da sessão: F(1,38) = 12.57, P = 0.001, parcial η2 = 0.25; efeito principal do grupo: F(1,38) = 5.58, P = 0.02, parcial η2 = 0.13; efeito de interação: F(1,38) = 4.34, P = 0.04, parcial η2 = 0.10), e desejo relacionado ao jogo (efeito principal da sessão: F(1,38) = 25.77, P <0.001, parcial η2 = 0.40; efeito principal do grupo: F(1,38) = 4.40, P = 0.04, parcial η2 = 0.10; efeito de interação: F(1,38) = 5.73, P = 0.02, parcial η2 = 0.13) mostraram resultados semelhantes.

Tabela 2.

Características demográficas e de jogos na Internet dos grupos CBI + e CBI -.

 

CBI +
(n = 23)

CBI -
(n = 17)

t valor

P

Cohen's d valor

Média ± SD

Média ± SD

Idade

21.91 ± 1.8322.00 ± 1.90t (38) = - 0.150.89- 0.05

Anos de educação

16.09 ± 1.8615.29 ± 1.93t (38) = 1.310.200.43

Pontuação BAI

3.78 ± 3.617.63 ± 7.73t (38) = - 1.850.08- 0.60

Pontuação do BDI

8.83 ± 5.739.56 ± 5.09t (38) = - 0.410.46- 0.13

Pontuação CIAS: linha de base

82.09 ± 8.7576.88 ± 7.85t (38) = 1.940.060.63

Pontuação CIAS: segundo teste

60.26 ± 9.8370.35 ± 7.80t (38) = - 3.490.001- 1.13

Durações do jogo semanal, horas: linha de base

27.20 ± 10.4227.35 ± 11.13t (38) = - 0.050.96- 0.02

Durações de jogos semanais, horas: segundo teste

11.36 ± 8.0723.24 ± 17.51t (38) = - 2.880.007- 0.93

Desejo por clipes de jogos: linha de base

5.30 ± 1.215.43 ± 1.17t (38) = - 0.330.74- 0.11

Desejo por clipes de jogos: segundo teste

3.42 ± 1.504.75 ± 1.44t (38) = - 2.820.008- 0.91

CBI + = indivíduos com transtorno de jogos na Internet que receberam intervenção comportamental por desejo; CBI - = indivíduos com transtorno de jogos na Internet que não receberam intervenção comportamental por desejo; SD = desvio padrão; CIAS = escala de adição de Internet de Chen; BAI = Inventário de Ansiedade de Beck; BDI = Inventário de Depressão de Beck.

Opções de mesa

Como mostrado em tabela 2, comparações únicas para a sessão indicaram que os grupos CBI + e CBI - não diferiram significativamente nas pontuações CIAS basais, durações de jogos semanais e desejo relacionado a jogos, mas o grupo CBI + em comparação com o grupo CBI - mostrou reduções significativas nestes medidas no segundo teste. Além disso, as comparações únicas para o grupo indicaram que o grupo CBI + mostrou reduções significativas nas pontuações CIAS (t(22) = 9.49, P <0.001, d = 2.34), durações de jogos semanais (t(22) = 6.88, P <0.001, d = 1.69), e desejo relacionado ao jogo (t(22) = 5.21, P <0.001, d = 1.38), mas o grupo CBI - mostrou apenas uma redução significativa nas pontuações CIAS com um tamanho de efeito menor (t(16) = 3.16, P <0.001, d = 0.84) no segundo teste em comparação com a linha de base (FIG. 3).

3.3. resultados de fMRI

Primeiro, nós conduzimos uma amostra de dois t-teste entre os dois subgrupos IGD (CBI + e CBI -) no início do estudo. Uma vez que nenhuma diferença significativa entre os grupos CBI + e CBI - foi identificada, nós os combinamos em um grupo IGD para análises de linha de base subsequentes. Ao comparar a ativação cerebral induzida por jogo-cue entre IGDs e HCs na linha de base usando uma amostra de duas t-teste, IGDs em comparação com HCs mostraram maior ativação em múltiplas regiões cerebrais incluindo o estriado dorsal (caudado), tronco cerebral, substância negra, córtex cingulado anterior e córtex cingulado posterior; menor ativação foi observada em uma porção relativamente posterior da ínsula direita ( tabela 3 e FIG. 2). Além disso, realizamos análises correlacionais entre o valor beta médio desses grupos e as diferenças nas intensidades de fissura para jogos versus clipes de controle e encontramos uma associação positiva significativa no MTG (r = 0.34, P = 0.035).

Tabela 3.

resultados da análise de fMRI.

 

Região do cérebro

Lado

BA

Tamanho do cluster

Coordenada MNI


Pico t/F valores

Tamanho do efeitoa

X

Y

Z

Linha de base: IGDs> HCs

Tronco encefálico / caudadoL 62- 6- 15- 94.571.21
Tronco cerebral / SNR / L 920- 24- 245.011.33
Precuneus / PCC / ACCR / L7/24/3114783- 57456.841.81
MFG / ACCR9/10104651334.961.31
IPL / MTGL40649- 48- 60155.681.50
IPL / STGR39/4074051- 30455.951.58
IFGR9/44188579215.721.52
IFGL9/44147- 549334.811.27
MFGR6/8/99242430427.041.86
MFG / SFGL6/8/9855- 246636.971.85
MTGR2113863- 3- 184.311.14
Lobo posterior do cerebeloL 131- 48- 48- 154.941.31

Linha de base: HCs> IGDs

InsulaR135036- 18214.941.31

Interação entre grupo e sessão

InsulaR1329423- 614.970.28

PPI: R semente de insula, interação de grupo e sessão

Giro lingualL18/30215- 6- 72321.950.40
Giro Precuneus / lingualR18/3117015- 601817.220.31

PGRFT <0.05 para análise de cérebro inteiro.

IGDs = assuntos de transtorno de jogo na Internet; HCs = controles saudáveis; PPI = interação psicofisiológica; BA = área de Brodmann; MNI = Instituto Neurológico de Montreal; SN = substantia nigra; PCC = córtex cingulado posterior; ACC = córtex cingulado anterior; IPL = lóbulo parietal inferior; MTG = giro temporal médio; STG = giro temporal superior; IFG = giro frontal inferior; MFG = giro frontal médio.

a

Cohen's d valor para t-testes e parciais η2 valor para F testes.

Opções de mesa

FIG. 2

FIG. 2. 

Comparação entre grupos de cérebros inteiros entre IGDs e HCs na ativação cerebral induzida por pistas. O mapa de ativação 3D é sobreposto em uma superfície inflada usando o BrainNet Viewer, enquanto os mapas de ativação 2D são sobrepostos em uma imagem T1 usando DPABI.

Opções de figura

Na avaliação dos efeitos do CBI na ativação cerebral induzida por sugestão, uma interação significativa entre o grupo (CBI + e CBI -) e a sessão (linha de base e segundo teste) foi observada em uma porção relativamente anterior da ínsula direita. Comparações de grupo único indicaram que o grupo CBI + mostrou um aumento significativo na ativação da ínsula anterior direita (t(22) = - 2.20, P = 0.04, d = - 0.47), enquanto para o grupo CBI - o padrão oposto foi observado (t(16) = 3.01, P = 0.008, d = 1.08) (FIG. 3) Além disso, conduzimos uma análise correlacional para examinar a associação entre as mudanças nas intensidades do desejo por clipes de jogos e as mudanças na ativação da ínsula anterior no grupo CBI +; no entanto, nenhuma relação significativa foi observada (r = - 0.10, P = 0.66).

Imagem em tamanho real (96 K)

FIG. 3. 

Painel A: pontuações CIAS, durações de jogos semanais e desejo por clipes de jogos em grupos e sessões. Painel B: ativação induzida por dicas de jogos na Internet na ínsula anterior direita em grupos e sessões. Painel C: Conectividade funcional (jogos versus clipes de controle) entre a ínsula anterior direita e giro lingual esquerdo (direita) e pré-cuneus direito / giro lingual (esquerdo) entre grupos e sessões. CIAS = escala de adição de Internet de Chen; R = certo; L = esquerda.

Opções de figura

Além disso, conduzimos uma análise de PPI com a ínsula certa como uma região de semente (identificada na análise anterior) para avaliar sua conectividade funcional com outras regiões do cérebro que foram identificadas no contraste de clipes de jogos versus clipes de controle. Encontramos uma interação significativa entre o grupo e a sessão, implicando no giro lingual bilateral e no precuneus direito. As comparações de grupo único indicaram que o grupo CBI + mostrou conectividade funcional falecida da ínsula direita e estes dois clusters (t(22) = 3.89, P = 0.001, d = 0.66, e t(22) = 3.05, P = 0.006, d = 0.57), enquanto o grupo CBI - mostrou o padrão oposto (t(16) = - 3.24, P = 0.005, d = - 0.90, e t(16) = - 2.83, P = 0.01, d = - 0.87) (tabela 2 e FIG. 3).

4. Discussão

Até onde sabemos, este estudo é o primeiro a avaliar os efeitos do CBI na ativação do cérebro induzida por dicas de jogo em IGD. Descobrimos que, em comparação com HCs, IGDs exibiram geralmente maior ativação do cérebro induzida por jogo-cue em várias regiões do cérebro, incluindo áreas relacionadas à recompensa, com exceção de menor ativação na ínsula posterior. Além disso, o grupo CBI + mostrou uma ativação significativamente aumentada na ínsula anterior direita após completar CBI, enquanto o grupo CBI - mostrou o padrão oposto. Além disso, o grupo CBI +, em comparação com o grupo CBI -, apresentou conectividade funcional reduzida entre a ínsula anterior direita e o giro lingural bilateral e o precuneus direito. Esses resultados sugerem que o CBI pode exercer seus efeitos alterando a atividade da ínsula anterior e sua conectividade com regiões do cérebro previamente implicadas no processamento visual e atenção espacial.

Consistente com a nossa hipótese, os IGDs neste estudo exibiram forte desejo de jogo-induzida e ativação cerebral em regiões críticas localizadas nas vias mesocorticolímbica (por exemplo, córtex cingulado anterior) e nigroestriatal (por exemplo, cauda negra) em comparação com os HCs. As vias mesocorticolímbica e nigroestriatal são duas fontes principais de liberação dopaminérgica e contribuem para os efeitos reforçadores dos estímulos relacionados à dependência. (Jasinska et al., 2014, Koob e Volkow, 2010 e Robinson e Berridge, 1993). Além disso, IGDs mostraram maior ativação do córtex parietal (por exemplo, precuneus) que tem sido implicado em viés de atenção e recuperação de memória episódica (por exemplo, precuneus).Cavanna e Trimble, 2006). Juntos, esses achados replicam amplamente os resultados de estudos anteriores em IGD (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a e Liu et al., 2016) e outras dependências (Engelmann et al., 2012, Goudriaan et al., 2013 e Jasinska et al., 2014) e sugerem que os IGDs podem ser hipersensíveis a estímulos relacionados ao jogo que podem provocar uma maior ativação neural nas regiões cerebrais envolvidas na recompensa e na atenção.

Inconsistentes com nossa hipótese original, os IGDs exibiram hipoativação da ínsula posterior direita em comparação com os HCs. No entanto, esta descoberta se assemelha em grande parte aos resultados de estudos anteriores de IGD usando capturas de tela de jogos como pistas relacionadas a jogos e imagens gerais de uso da Internet não relacionadas a jogos (por exemplo, captura de tela de conversas on-line) como pistas de controle (Liu et al., 2016). Esse achado também ressoa com os de uma meta-análise de ativação cerebral induzida por estímulo na obesidade (Brooks et al., 2013). Além disso, uma associação negativa entre craving auto-relatado e espessura cortical da ínsula direita foi relatada em fumantes (Morales e outros, 2014). No entanto, evidências aparentemente contraditórias existem e indicam que a ativação induzida por estímulo na ínsula é mais forte em indivíduos dependentes em HCs (Ko et al., 2009a e Luijten et al., 2011). Os resultados mistos podem estar relacionados a diferenças na metodologia (por exemplo, diferentes estímulos de controle) ou diferenças no status dos indivíduos estudados (por exemplo, em relação à busca por tratamento). Além disso, como a ínsula é uma estrutura multimodal na qual a parte anterior pode estar envolvida principalmente na detecção de saliência e controle cognitivo, enquanto a parte posterior pode estar predominantemente envolvida no processamento interoceptivo e exterorreceptor e integrar as informações de ambos os processos (Cauda et al., 2011, Paulus e Stewart, 2014 e Zhang et al., 2016b), as diferenças nos achados entre os estudos podem estar relacionadas às regiões da ínsula implicadas. A hipoativação da ínsula posterior encontrada no presente estudo pode refletir a hipossensibilidade à saciedade simplesmente observando clipes de jogos (em vez de jogos) em IGDs.

Com relação aos efeitos da CBI, o grupo CBI +, em comparação com o grupo CBI -, mostrou ativação neural aumentada na ínsula anterior direita e conectividade insular diminuída com o giro lingual bilateral e precuneus direito após receber CBI. Desde intervenções comportamentais (por exemplo, a meditação mindfulness, também um componente crítico do CBI) foram encontrados para aumentar a intensidade do volume de matéria cinzenta da ínsula anterior direita (Hölzel et al., 2008) e melhorar o desempenho do controle cognitivo (Tang et al., 2015), é possível que o CBI possa exercer seus efeitos, afetando a atividade da ínsula anterior para melhorar o controle cognitivo por meio de um mecanismo de cima para baixo. Além disso, o giro lingual e o precuneus contribuem de forma importante para o processamento visual e atencional (Cavanna e Trimble, 2006 e Hopfinger e outros, 2000) e foi encontrado para ser ativado por dicas relacionadas à dependência visual (Hanlon et al., 2014). Interações diminuídas entre a ínsula anterior direita e essas regiões podem estar relacionadas à detecção de saliência falsa e à atribuição de estímulos visuais (Naqvi et al., 2014 e Paulus e Stewart, 2014), embora essa possibilidade exija investigação direta. Essas descobertas sugerem que o CBI pode exercer seus efeitos para reduzir o desejo induzido por jogos de azar não apenas alterando o recrutamento de regiões cerebrais específicas, mas também reduzindo a conectividade dentro de circuitos neurais específicos.

Nosso estudo mostrou que o CBI efetivamente diminuiu o desejo induzido pelo estímulo e a gravidade do IGD em um nível comportamental. Em nível neural, no entanto, não normalizou a ativação cerebral induzida por estímulo identificada da comparação de linha de base, mas direcionou outra região (ínsula anterior) que não demonstrou diferenças no início do estudo em IGDs e HCs, sugerindo que a CBI pode principalmente regiões modulares do cérebro envolvidas em funções cognitivas ordenadas relativamente mais altas, em vez de alterar diretamente as envolvidas no reforço. Embora especulativos, nossos achados sugerem que a ínsula (e talvez ambas as porções anterior e posterior) podem representar um alvo crítico para a intervenção, e alvejar diferentes partes da ínsula pode alcançar diferentes efeitos terapêuticos. No entanto, pode ser surpreendente que o CBI não tenha apresentado efeitos significativos em outras regiões críticas dentro do sistema de recompensa (por exemplo, estriado ventral), e propomos que intervenções futuras combinando CBI e intervenções farmacológicas (Potenza et al., 2011), procedimentos não invasivos, como a estimulação magnética transcraniana (Hayashi et al., 2013), ou procedimentos invasivos, como a estimulação cerebral profunda (Luigjes et al., 2012) que manipulam diretamente o estriado ventral ou outras regiões que podem estar envolvidas na reatividade à sugestão, podem ser exploradas para se obter resultados ótimos.

Os resultados do presente estudo são amplamente consistentes com modelos teóricos (Brand et al., 2014, Dong e Potenza, 2014 e Ko et al., 2014) que propõem um papel central para o desejo de jogos ou dicas relacionadas na manutenção e recuperação do IGD, e regiões cerebrais envolvidas no processamento de recompensas (por exemplo, striatum, PCC), controle executivo (por exemplo, DLPFC), ou ambos os processos , ínsula, ACC) interagindo entre si, bem como o córtex sensorial, contribuindo para o desejo de jogar em IGD (Brand et al., 2014, Dong e Potenza, 2014 e Meng et al., 2014), em paralelo com os achados em outros tipos de dependência ou condições hipoteticamente relacionadas (por exemplo, obesidade) (Brooks et al., 2013, Engelmann et al., 2012, Hanlon et al., 2014 e Jasinska et al., 2014). Além disso, esses achados sugerem que a ínsula e sua conectividade funcional com os córtices visuais e parietais contribuem de forma importante para o desejo induzido por jogos e podem servir como alvo potencial de intervenção, consistente com teorias terapêuticas de que intervenções psicológicas podem melhorar o controle de cima para baixo. processos que promovem o desejo (Konova et al., 2013 e Potenza et al., 2011). É digno de nota que nossas descobertas podem não estar limitadas ao IGD e podem generalizar para outros tipos de vícios comportamentais, como o uso problemático de pornografia na Internet, uma vez que esses construtos podem compartilhar mecanismos comportamentais e neurais similares relacionados ao desejo induzido pelo estímulo (Brand et al., 2016). Estudos futuros poderiam investigar diretamente se a intervenção alterando a atividade da ínsula pode diminuir o desejo induzido pela sugestão na IGD e possivelmente outras dependências comportamentais.

Nossos resultados devem ser vistos à luz de algumas limitações. Em primeiro lugar, os grupos CBI + e CBI - não foram atribuídos aleatoriamente, mas com base na vontade dos IGDs de participar no CBI, e o grupo CBI - não participou numa atividade alternativa. Por esse motivo, não podemos excluir possíveis fatores de confusão, como disposição para receber uma intervenção ou efeitos de diferentes quantidades de trabalho entre os grupos, e os resultados atuais devem ser confirmados em estudos que empregam ensaios clínicos randomizados controlados por placebo. Em segundo lugar, a familiaridade diferente para clipes de jogo e controle pode influenciar a atividade neural dos participantes em relação a diferentes tipos de estímulos, particularmente para IGDs. Estudos futuros podem dividir os estímulos relacionados ao jogo do mesmo jogo em categorias de alto e baixo desejo para lidar com esse problema. Terceiro, o intervalo (4 s) entre o jogo e os clipes de controle é relativamente curto. Embora existam estudos com intervalos semelhantes ou mais curtos ao investigar IGD (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a, Liu et al., 2016 e Sun et al., 2012), e os blocos de fixação 6 usados ​​neste estudo podem ser considerados como intervalos 30-segundo, estudos futuros são recomendados usando intervalos com durações mais longas para minimizar a possível contaminação entre as condições. Finalmente, o presente estudo avaliou apenas os efeitos imediatos do CBI. Considerando-se altas taxas de recaída na IGD, os efeitos a longo prazo das intervenções devem ser examinados e podem fornecer informações significativas com relação à otimização da eficácia das intervenções (Rei e Delfabbro, 2014).

Em resumo, este estudo fornece novos insights sobre os efeitos neurais do CBI no desejo induzido por estímulo na IGD. Estes resultados sugerem que IGDs exibiram aberrante ativação induzida por pistas de jogo em regiões cerebrais envolvidas no processamento de recompensas e funções cognitivas de alto nível, e o CBI pode exercer seus efeitos aumentando o controle cognitivo e reduzindo a saliência dos sinais relacionados ao jogo através da alteração do atividade da ínsula anterior e sua conectividade funcional com a região do cérebro envolvida no processamento visual. Tais descobertas promovem nossa compreensão dos mecanismos subjacentes do CBI e podem ajudar a refinar as intervenções para a IGD.

Conflito de interesses

JTZ, YWY, CCX, JL, LL, LJW, BL, SSM e XYF declaram que não têm conflito de interesses.

A MNP consultou e aconselhou a Lundbeck, a Ironwood, a Shire, a INSYS, a River Mend Health, a Opiant / Lakelight Therapeutics, a Jazz Pharmaceuticals e a Pfizer; recebeu apoio de pesquisa do National Institutes of Health, Mohegan Sun Casino, Centro Nacional de Jogo Responsável e Pfizer produtos farmacêuticos; oferece atendimento clínico no Departamento de Saúde Mental e Programa de Serviços de Jogo de Problema dos Serviços de Dependência de Connecticut; realizou análises de subsídios para os Institutos Nacionais de Saúde e outras agências; deu palestras acadêmicas em grandes rodadas, eventos CME e outros locais clínicos ou científicos.

Papel da fonte de financiamento

Este estudo foi apoiado pelo Fundação Nacional de Ciências Naturais da China (Não. 31170990 e não. 81100992), MOE (Ministério da Educação na China) Projeto de Ciências Humanas e Sociais (Não.15YJA190010), E Fundos Fundamentais de Pesquisa para as Universidades Centrais da China (Não.2015KJJCA13) O envolvimento da MNP foi apoiado por National Institutes of Health (R01 DA035058, P50 DA09241), O Centro Nacional de Vícios e Abuso de Substâncias, e as Centro Nacional de Jogo Responsável. As opiniões no manuscrito refletem as dos autores e não necessariamente as das agências de financiamento.

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Citando artigos (38)

5.     

o Dependências comportamentais são importantes

o Nature, 522 (2015), p. S62

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Citando artigos (2)

6.     

o Neurociência de tratamentos comportamentais e farmacológicos para vícios

o Neuron, 69 (2011), pp. 695-712

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 PDF (510 K)

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Citando artigos (90)

7.     

o A base neural do desejo por drogas: uma teoria de incentivo-sensibilização do vício

o Brain Res. Rev., 18 (1993), pp. 247-291

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 PDF (7973 K)

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Citando artigos (4153)

8.     

o Para obter o que você precisa: uso saudável e patológico da Internet

o Cyberpsychol. Behav., 2 (1999), pp. 385-393

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Citando artigos (46)

9.     

  • Sun et al., 2012
  • Y. Sun, H. Ying, RM Seetohul, W. Xuemei, Z. Ya, L. Qian, X. Guoqing, S. Ye

o Estudo de fMRI do cérebro de desejo induzido por imagens de sinais em viciados em jogos online (adolescentes do sexo masculino)

o Behav. Brain Res., 233 (2012), pp. 563–576

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 PDF (3063 K)

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Citando artigos (25)

10.  

o Circuito de autocontrole e seu papel na redução do vício

o Trends Cogn. Sci., 19 (2015), pp. 439-444

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 PDF (1138 K)

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Citando artigos (9)

11.  

o Imagens PET revelam mudanças funcionais cerebrais no transtorno de jogos na internet

o Eur. J. Nucl. Med. Mol. Imaging, 41 (2014), pp. 1388-1397

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Citando artigos (9)

12.  

o Respostas pré-frontais a estímulos de drogas: uma análise neurocognitiva

o Nat. Neurosci., 7 (2004), pp. 211-214

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Citando artigos (219)

13.  

o Tratamento da dependência de internet: uma meta-análise

o Clin. Psychol. Rev., 33 (2013), pp. 317-329

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 PDF (612 K)

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Citando artigos (61)

14.  

o BrainNet Viewer: uma ferramenta de visualização de rede para conectômica do cérebro humano

o PLoS One, 8 (2013), p. e68910

15.  

o Aspectos sensoriais e motores do vício

o Behav. Brain Res., 207 (2010), pp. 215–222

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 PDF (677 K)

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Citando artigos (33)

16.  

  • Yao et al., 2015
  • Y.-W. Yao, L.-J. Wang, SW Yip, P.-R. Chen, S. Li, J. Xu, J.-T. Zhang, L.-Y. Deng, Q.-X. Liu, X.-Y. Fang

o A tomada de decisão prejudicada sob risco está associada a déficits de inibição específicos de jogos entre estudantes universitários com transtorno de jogos na Internet

o Psychiatry Res., 229 (2015), pp. 302-309

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 PDF (462 K)

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Citando artigos (5)

17.  

o CBT-IA: o primeiro modelo de tratamento para dependência de internet

o J. Cogn. Psychother., 25 (2011), pp. 304-312

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Citando artigos (25)

18.  

o Resultados do tratamento usando CBT-IA com pacientes viciados em Internet

o J. Behav. Addict., 2 (2013), pp. 209–215

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Citando artigos (11)

19.  

  • Zhang et al., 2016a
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, MN Potenza, C.-C. Xia, J. Lan, L. Liu, L.-J. Wang, B. Liu, S.-S. Ma, X.-Y. Fang

o Alteração da atividade neural em estado de repouso e mudanças após uma intervenção comportamental de desejo para transtorno de jogos na Internet

o Sci. Rep., 6 (2016), p. 28109

20.  

  • Zhang et al., 2016b
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, CSR Li, Y.-F. Zang, Z.-J. Shen, L. Liu, L.-J. Wang, B. Liu, X.-Y. Fang

o Conectividade funcional do estado de repouso alterada da ínsula em jovens adultos com transtorno de jogos na Internet

o Addict. Biol., 21 (2016), pp. 743-751

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 PDF (1238 K)

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Autor correspondente.

© 2016 Os Autores. Publicado pela Elsevier Inc.