Gaming - bane ou boon - uma revisão sistemática (2019)

Asian J Psychiatr. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, BRAÇO Kapanee2.

Sumário

As tendências recentes mostram que os jogos online / videogames deixaram de ser apenas recreativos por natureza e passaram a ser perigosos, resultando na morte do jogador como o jogo da baleia azul. O objetivo do estudo é examinar as associações entre jogos de vídeo / online e suas implicações nos domínios biopsicossociais do usuário. Bancos de dados online foram estudados sobre jogos e seu efeito no comportamento, saúde geral e mental de 1997-2017. As diretrizes PICO, o fluxograma PRISMA e o software Rayyan foram usados ​​na identificação de estudos relevantes. A referência cruzada foi feita com os co-autores. Um total de 41 estudos foram incluídos na análise final. A escolha do videogame é influenciada pela idade, sexo, mediação parental, bem como pelas características dos jogadores e do jogo. O jogo excessivo afeta tanto o próprio indivíduo quanto suas relações interpessoais, com o 'vício em internet' sendo adicionado como um diagnóstico no DSM V. Apesar de suas várias consequências negativas, na última década, os pesquisadores agora começaram a reconhecer os benefícios da gamificação no social, educacional e até na área de saúde, independentemente da idade do indivíduo. É necessário desenvolver um banco de dados transcultural para compreender o impacto do uso aditivo e / ou promotor de jogos sobre os fatores biopsicossociais do jogador.

PALAVRAS-CHAVE: Consequências; Jogos; Gênero; Fatores de influência; Estilo de vida; Fator psicossocial

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001