Adolescentes viciados em jogos se identificam mais com seu ciberespaço do que consigo mesmo: evidência neural (2018)

Psiquiatria Res Neuroimagem. 2018 pode 28. pii: S0925-4927 (17) 30149-X. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012.

Choi EJ1, Taylor MJ2, Hong SB3, Kim C4, Kim JW3, McIntyre RS5, Yi SH6.

Sumário

De acordo com os estudos existentes de neuroimagem da cognição social, os indivíduos usam o conhecimento sobre si mesmos para inferir os estados mentais dos outros e para mentalizar de uma maneira diferente quando o outro é percebido como semelhante versus diferente de si mesmo. Neste estudo, nós examinamos se os meninos adolescentes fazem inferências de estado mental para seus personagens de jogos online e se os adolescentes que foram diagnosticados como viciados no jogo da internet perceberam que seu personagem de jogo pessoal era semelhante a eles mesmos. Doze adolescentes viciados em internet e quinze adolescentes sem vício relataram se frases curtas descrevem a si mesmas, uma pessoa histórica conhecida ou seu próprio caráter de jogo enquanto passam por uma ressonância magnética funcional (fMRI). Diferentes padrões de atividade surgiram para adolescentes com vício em jogos de internet em comparação com adolescentes saudáveis ​​quando pensavam em si mesmos, em outra pessoa e em seus personagens do jogo. Especificamente, quando adolescentes adictos estavam pensando em seus próprios personagens do jogo, foram observadas mais ativações global e significativa do pré-frontal medial (MPFC) e do cingulado anterior (ACC), até mesmo quando comparadas a pensar em si mesmas. A ativação do ACC foi correlacionada com a gravidade dos sintomas. Os padrões de ativação demonstraram que os adolescentes viciados eram mais ligados aos personagens do jogo e equiparavam os personagens do jogo ao humano.

PALAVRAS-CHAVE: ACC; Vício em internet; Desordem do jogo de Internet; MPFC; Identidade própria; fMRI

PMID: 29891257

DOI: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012