Ir. J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239
Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.
Sumário
Pesquisas aplicando a teoria da autodeterminação e o modelo dualístico da paixão (DMP) mostraram que os videogames podem satisfazer as necessidades psicológicas básicas (isto é, competência, autonomia e relacionamento) e ser identificados como uma paixão. O DMP distingue entre paixão saudável ou harmoniosa e paixão problemática ou obsessiva (OP), com a última refletindo um excesso de confiança em relação à paixão para obter a satisfação das necessidades. A experiência de obstruções diárias à satisfação de necessidades, ou frustração de necessidades (NF), pode facilitar esse excesso de confiança. Este estudo explorou como a NF e os dois tipos de paixão explicam a quantidade de tempo que os estudantes universitários passam jogando. A associação geral entre NF e tempo gasto jogando não foi significativa. No entanto, para usuários de videogame com baixos níveis de OP para jogos, houve uma associação negativa significativa entre NF e tempo gasto em jogos. Além disso, a evidência de uma associação de reforço mútuo entre NF e OP para jogos indica que existe um ciclo vicioso, em que um forte OP para jogos prevê e é reforçado por maior NF. As implicações teóricas são discutidas.
PALAVRAS-CHAVE: necessidade psicológica básica frustração; modelo dualista de paixão; desordem do jogo; teoria da auto-determinação
PMID: 29352471
DOI: 10.1111 / bjso.12239