Impulsividade decisional prejudicada em videogâmeros patológicos (2013)

PLoS One. 2013 Oct 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

fonte

Departamento de Psiquiatria, Universidade de Cambridge, Cambridge, Reino Unido

Sumário

BACKGROUND

O jogo patológico é um problema emergente e pouco compreendido. A impulsividade é comumente prejudicada em distúrbios de dependência comportamental e de substâncias, portanto, procuramos investigar sistematicamente os diferentes subtipos de impulsividade decisória e motora em uma coorte de jogos patológicos bem definida.

De Depósito

Cinquenta e dois indivíduos de jogos patológicos e voluntários saudáveis ​​pareados por idade, gênero e QI foram testados quanto à impulsividade decisória (teste de questionamento de informação e impulsividade de reflexão) e impulsividade motora (teste de parada de sinal testando inibição de resposta motora). ea tarefa de resposta prematura). Utilizamos critérios diagnósticos rigorosos, destacando o comprometimento funcional.

Resultados

Na Tarefa de Amostragem de Informações, participantes de jogos patológicos amostraram menos evidências antes de tomar uma decisão e marcaram menos pontos em comparação com voluntários saudáveis. A gravidade do jogo também foi negativamente correlacionada com as evidências coletadas e correlacionadas positivamente com o erro de amostragem e pontos adquiridos. Na tarefa de desconto de atrasos, os jogadores patológicos fizeram escolhas mais impulsivas, preferindo recompensas imediatas maiores e mais demoradas. Os jogadores patológicos fizeram mais respostas prematuras relacionadas ao uso de nicotina comórbido. Maior número de horas jogadas também se correlacionou com um Índice Motivacional. A maior freqüência de jogos de RPG foi associada com inibição da resposta motora prejudicada e jogos de estratégia com tempo de reação mais rápido.

Conclusões

Mostramos que o jogo patológico está associado à impulsividade decisional prejudicada, com consequências negativas no desempenho da tarefa. A impulsividade decisional pode ser um alvo potencial no manejo terapêutico.

Citação: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Impulsividade Decisional Prejudicada em Videogâmeros Patológicos. PLoS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle, Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil

Recebido: May 9, 2013; Aceitaram: Agosto 19, 2013; Publicado em: 16 de outubro de 2013

Direitos de autor: © 2013 Irvine et al. Este é um artigo de acesso aberto distribuído sob os termos da Licença de Atribuição da Creative Commons, que permite uso, distribuição e reprodução irrestritos em qualquer meio, desde que o autor e a fonte originais sejam creditados.

Financiamento: O estudo foi apoiado por uma bolsa de subsídio do Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Os financiadores não tiveram nenhum papel no desenho do estudo, coleta e análise de dados, decisão de publicar ou preparação do manuscrito.

Interesses competitivos: VV é um Wellcome Trust Intermediate Fellow. NAH é um bolsista intermediário da Wellcome Trust. YW é apoiado pela Fundação Fyssen. ETB é empregado em tempo parcial pela Universidade de Cambridge e em tempo parcial pela GSK PLC e é acionista da GSK. MI e SB relatam nenhum conflito de interesse; isso não altera a adesão dos autores a todas as políticas da PLOS ONE sobre o compartilhamento de dados e materiais.

Introdução

O jogo patológico em adolescentes e adultos jovens é um problema emergente nas sociedades desenvolvidas, com a rápida escalada dos avanços tecnológicos. A frequência foi reportada entre 7.5% e 11.9% em vários países (revisto em [1]). Uma recente meta-análise de estudos publicados focados no rigoroso critério de interferência do funcionamento documentou uma frequência de 3.1% [2] sugerindo que o problema é comum. A forma patológica do comportamento prediz pior funcionamento e está associada a maior depressão e ansiedade, pior desempenho escolar e prejuízo na interação social [1], [2]. A proposta de revisão do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM), versão 5, provavelmente incluirá o transtorno do uso da internet na Seção III como uma condição que exige mais pesquisas, das quais o jogo patológico é um subconjunto [3]. Muitos estudos utilizam ferramentas de triagem adaptadas dos critérios diagnósticos do DSM IV-TR a partir de substâncias estabelecidas ou vícios comportamentais, tais como o jogo patológico para avaliar a gravidade dos jogos. [1], [4]-[11].

Há alguma evidência de que o jogo patológico pode se sobrepor a outros vícios comportamentais e de substâncias.

  • Por exemplo, jogar videogame em voluntários saudáveis ​​está associado a uma maior liberação de dopamina pré-sináptica ventricular estriatal sugerindo que o ato de jogar videogames é potencialmente recompensador ou motivador em si mesmo. [12].
  • Adolescentes saudáveis ​​com jogo de videogame freqüente apresentaram maior volume de massa cinzenta estriada esquerda, uma região que também teve maior atividade durante o feedback de perda e se correlacionou negativamente com o tempo de deliberação no Cambridge Gamble Task. [13].
  • Após uma semana prolongada de jogos 6 em voluntários saudáveis, as pistas de jogo aumentaram a atividade orbitofrontal e do cingulado anterior, sugerindo que o ato de jogar videogame pode ser reforçador e dicas associadas podem se tornar reforçadores condicionados [14].
  • Da mesma forma, indivíduos com jogo patológico têm um maior viés cognitivo e uma reatividade às imagens relacionadas ao jogo com maior atividade do córtex pré-frontal medial e cingulado anterior [11], [15], [16].
  • Em indivíduos com jogo patológico, um estudo de imagem 18FDG PET demonstrou um metabolismo de glicose maior no córtex orbitofrontal, caudado e ínsula e metabolismo diminuído em córtices sensorimotor e occipital [17].
  • O jogo patológico também está associado a uma maior impulsividade na Escala de Impulsividade de Barratt e maior perseverança no Teste de Classificação de Cartas de Wisconsin, juntamente com o aumento do volume no tálamo e nos giros temporal inferior e occipital [18].
  • Os jogadores patológicos demonstraram ainda a inibição da resposta motora comprometida em uma tarefa de inibição da resposta motora, a tarefa Go / No Go, juntamente com a diminuição da negatividade relacionada ao erro [19].

Juntos, esses estudos sugerem possíveis mecanismos de sobreposição com outros vícios comportamentais e de substâncias.

A impulsividade é heterogênea, divisível em decisão e impulsividade motora, e é comumente prejudicada em vícios substanciais e comportamentais. [20], [21]. A impulsividade de decisão inclui a escolha impulsiva ou a preferência por uma recompensa menor imediata por uma recompensa maior e atrasada, que pode ser testada usando tarefas de desconto por atraso [22]e impulsividade de reflexão ou a tendência para reunir e avaliar informação antes de tomar uma decisão [23], que pode ser testado usando a tarefa de amostragem de informações. A impulsividade do motor inclui a inibição da resposta do motor que pode ser testada usando a tarefa de sinal de parada (SST) [24] que avalia o cancelamento da ação e a tarefa Ir / Não Avançar, que avalia a restrição de ação. A impulsividade motora também inclui resposta prematura ou resposta antecipatória que pode ser testada usando uma nova tarefa de tradução em humanos. [25]. Em estudos com roedores, a impulsividade caracterizada por respostas prematuras e descontos por atraso são preditores endofenotípicos do desenvolvimento de transtornos por uso de substâncias [20], [26], [27].

Aqui nós investigamos a impulsividade decisional e motora usando quatro medidas de impulsividade em indivíduos com uso patológico de videogame (VG). Nós nos concentramos no diagnóstico do VG, em vez da questão mais ampla do vício em internet. Nós hipotetizamos que o VG estaria associado a uma maior impulsividade de decisão, tanto em termos de atraso de desconto quanto em impulsividade de reflexão. Embora um estudo anterior tenha mostrado um prejuízo na inibição da resposta motora com a tarefa Go / No Go, que envolve tanto a seleção de ação quanto a restrição de ação, focamos na SST, que mede o cancelamento da ação. O uso de videogames pode ter efeitos benéficos claros em voluntários saudáveis, com relatos de maior acuidade visual, conforme indexados pela sensibilidade ao contraste [28]flexibilidade de atenção melhorada [29]e melhores tempos de reação [30]. Em um estudo sobre o vício em internet no qual 71% estava envolvido em jogos online, aqueles com vício em internet melhoraram a tomada de decisões sobre a tarefa de jogos de Iowa, e nenhuma deficiência no Teste de Risco Análtico de Balão (BART) [31]. Embora tenhamos previsto um comprometimento na impulsividade decisional, não previmos um prejuízo nas medidas de impulsividade motora, pois seu desempenho pode ser mitigado pelos efeitos da prática do uso de videogames. Nessa linha, exploramos ainda mais a relação entre subtipos de jogos e resultados de tarefas.

Materiais e Métodos

Declaração de ética

O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade de Cambridge. Todos os sujeitos forneceram consentimento informado por escrito.

Recrutamento

Os indivíduos foram recrutados através de anúncios comunitários e universitários em Cambridge. Os indivíduos foram incluídos se fossem 18 ou mais velhos. Em consonância com outros estudos publicados, o VG foi diagnosticado com base em uma adaptação do item 10 dos critérios de jogo patológico do DSM-IV. [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. A frequência relativa com que essa abordagem é tomada é ilustrada por uma recente revisão de ferramentas de avaliação psicométrica. [38].

Os indivíduos foram excluídos se tivessem um episódio depressivo maior atual ou uma história de um transtorno psiquiátrico grave (por exemplo, transtorno afetivo bipolar ou esquizofrenia) ou um transtorno atual de uso de substâncias, incluindo o uso regular de cannabis. Todos os diagnósticos foram revisados ​​por um psiquiatra. Voluntários saudáveis ​​foram excluídos se fossem usuários regulares de nicotina. Os indivíduos foram excluídos se testassem positivo para um teste de urina de drogas (incluindo cannabis) ou teste de bafômetro de álcool no dia do teste.

Procedimento

Depois de fornecer o consentimento por escrito, todos os indivíduos foram submetidos a testes de drogas na urina e um teste de bafômetro de álcool no dia do teste. Sujeitos completaram o Inventário de Depressão de Beck-II [39] avaliar os sintomas depressivos e a Escala de Comportamento Impulsivo de UPPS para avaliar a impulsividade [40]. A gravidade do VG também foi avaliada com a bem estabelecida Game Addiction Scale (GAS; 7-item version) [10]. Uma versão da Escala Obsessiva Compulsiva de Yale-Brown (YBOCS) [41]) foi adaptado especificamente para videogames para avaliar a gravidade do VG semelhante à adaptação do YBOCS para jogos de azar [42]. Nós também quantificamos a frequência ou o número de dias jogados em RPGs (RPG multiplayer online e RPG single player), jogos tipo estratégia (estratégia, quebra-cabeça) e em jogos de tempo de reação (esportes, tiro em primeira pessoa, jogos de plataforma e corrida) (Pontuação: 6 = Quase todos os dias; 5 = 3 - 5 dias / semana; 4 = 1 - 2 dias / semana; 3 = 2 / 3 dias por mês; 2 = menos frequência; 1 = nunca) . As pontuações foram médias para os jogos de RPG, tipo de estratégia e tempo de reação. Os indivíduos foram selecionados para transtornos psiquiátricos comórbidos com o Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). O Teste Nacional de Leitura de Adultos (NART); [44]) foi usado para obter índices de QI pré-mórbido. Os indivíduos foram remunerados a uma taxa de £ 7.50 por hora, incluindo os custos de viagem, com um adicional de £ 5 dependente do desempenho da tarefa.

Tarefa de Amostragem de Informações (IST)

O IST é uma tarefa da Bateria Automatizada para Testes Neuropsicológicos de Cambridge (CANTAB) [23]. Os participantes visualizaram uma matriz 5 × 5 de caixas cinzas em um monitor de tela sensível ao toque. Ao ser tocado, as caixas se abriram para revelar uma das duas cores. O objetivo era decidir qual das duas cores era predominante na matriz, abrindo um número suficiente de caixas para poder tomar essa decisão. Na condição sem custo, os participantes podem ganhar pontos 100 para escolhas corretas ou perder pontos 100 por escolhas incorretas, independentemente do número de caixas abertas. Na condição Custo, o número possível de pontos para uma resposta correta começou em 250 e diminuiu em 10 com cada caixa aberta. Assim, os sujeitos poderiam ganhar mais pontos para decisões anteriores. A penalidade por uma resposta errada permaneceu a mesma nos pontos 100. Depois que os participantes decidiram, tocaram no painel colorido correspondente abaixo da matriz. Uma mensagem apareceu por 2 segundos - “Correto! Você ganhou [x] pontos ”ou“ Errado! Você perdeu pontos 100 ”. Houve testes individuais 10 para cada condição. Um intervalo entre estudos (mínimo 1 de segundo) foi ajustado para que cada tentativa durasse pelo menos 30 segundos para neutralizar a resposta avessa ao atraso. O desfecho primário foi o número médio de caixas abertas. As medidas secundárias incluíram pontos totais, erros de amostragem (escolhas incorretas) e probabilidade correta (probabilidade de que o sujeito esteja correto no momento da decisão).

Tarefa de desconto por atraso

O desconto por atraso se refere à tendência de descontar prêmios atrasados ​​e é comumente mensurado usando o Questionário de Opções Monetárias. [22]. O questionário é um questionário auto-administrado com itens 27 no qual os participantes escolhem entre uma pequena recompensa imediata e uma maior recompensa atrasada (por exemplo, você prefere £ 14 hoje, ou £ 25 em 19 dias?). O desfecho primário foi a inclinação (k) da curva de desconto calculada da seguinte forma: V = A / (1 + kD) onde V é o valor presente da recompensa atrasada A no atraso D. Quanto maior o valor k, mais íngreme a inclinação e quanto maior o desconto ou escolha impulsiva. O valor k das escolhas de magnitude pequena, média e grande foi calculado em média para o valor k final.

Tarefa de resposta prematura

A tarefa de resposta prematura é uma nova tradução da tarefa de tempo de reação em série com escolha de roedor 5 [25]. Os sujeitos pressionavam e seguravam a barra de espaço com o dedo indicador dominante quando as caixas 4 apareciam em um monitor de tela de toque. A barra de espaço indicou o tempo de "início de sinalização". Um alvo de círculo verde apareceu brevemente (32 para 64 ms) e aleatoriamente em uma das caixas após um tempo especificado (intervalo de cue-target: 2 para 10 segundos). Os participantes liberaram a barra de espaço e tocaram a caixa na tela em que o alvo havia aparecido, e foram informados de que a quantidade de dinheiro ganho dependia da rapidez com que eles respondiam. Havia blocos 2 Baseline sem feedback monetário e blocos 4 Test com feedback monetário. O tempo médio de reação (RT) nos blocos da linha de base foi usado para definir o feedback monetário individualizado (testes 20 por bloco; no início e após o primeiro bloco de teste) para incentivar uma resposta mais rápida. Nos blocos Teste, os participantes ganharam mais dinheiro para respostas mais rápidas e perderam dinheiro para respostas tardias. Após respostas prematuras ou incorretas, os participantes tocaram a tela para completar o teste, que foi seguido por um 'Continue'. Os blocos de teste variavam de acordo com a duração do alvo, o intervalo de sinalização e a presença de distratores. O desfecho primário foi a liberação prematura da barra de espaço antes do início do alvo e um Índice de Motivação = (Linha de Base RT1 - Linha de Base RT2) / (Linha de Base RT1 + Linha de Base RT2). O Índice de Motivação mediu o TR em extinção sem feedback após a aprendizagem instrumental, com feedback com uma pontuação mais alta representando maior motivação [25].

Tarefa de Sinal de Parada (SST)

O SST também é uma tarefa do CANTAB [24]. Os participantes visualizaram uma tela de computador e responderam em uma caixa de resposta de dois botões usando os dois dedos indicadores. Os sujeitos pressionavam o botão direito ou esquerdo por um estímulo "Ir" (seta aparecendo dentro de um círculo apontando para a esquerda ou para a direita), que permanecia na tela até o sujeito responder. Em 20% dos testes, eles são obrigados a reter qualquer resposta quando um "beep" audível é emitido (sinal de parada). O sinal de parada ocorreu 250 em milissegundos após o sinal Go (Stop Signal Delay, SSD). O SSD variou de maneira passo a passo dependendo da resposta anterior, diminuindo em 50 milissegundos para uma parada bem-sucedida e aumentando em 50 milissegundos para paradas sem sucesso. Assim, a parada bem-sucedida ocorreu em aproximadamente 50% dos ensaios. A tarefa tinha blocos 5 de testes 80. O desfecho primário foi o tempo de reação do sinal de parada (SSRT), que foi calculado da seguinte forma: SSRT = mediana Go tempo de reação - SSD [45] em que um escore maior indicou maior comprometimento na inibição da resposta.

Estatísticas

Os dados foram inspecionados para outliers e normalidade de distribuição testada usando o teste de Shapiro-Wilkes. As características do sujeito e as 4 medidas de resultado primário (caixas IST abertas, DDT, SSRT, resposta prematura) foram analisadas usando um teste t independente. Para o IST, análises secundárias foram realizadas para avaliar o total de pontos e erros e os efeitos do custo. Uma ANOVA de modelo misto foi usada para medir a medida de resultado primário da evidência amostrada (caixas abertas) com Grupo (VG, voluntários saudáveis) como um fator entre sujeitos e Custo (sem custo, custo) como um fator dentro de sujeitos. ANOVAs de modelo misto semelhantes também foram usados ​​para avaliar o total de pontos e o erro de amostragem. A fim de controlar os efeitos do uso da nicotina, todas as análises foram repetidas com o uso da nicotina como covariável. Análises correlacionais foram realizadas entre as medidas de gravidade VG e os resultados da tarefa usando a correlação de Pearson. A regressão linear usando o método direto para avaliar variáveis ​​independentes e controle para comparações múltiplas foi usada para avaliar a relação entre os tipos de jogos disputados e os resultados das tarefas. As variáveis ​​das caixas do IST abertas, DDT, GoRT, SSRT, resposta prematura e índice motivacional foram inseridas no modelo. P <0.05 foi considerado significativo.

Resultados

Vinte e seis sujeitos VG (23 machos, com idade média de 24.69 (SD 5.90) anos, QI 119.80 Verbal (SD 4.33)) foram comparados com 26 voluntários saudáveis ​​pareados por idade, sexo e QI (23 machos, média de idade 25.61 (SD 5.87) anos, QI Verbal 118.13 (SD 4.58)) Não houve diferenças na idade média (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) ou QI (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Sete indivíduos VG eram usuários de nicotina. A gravidade do jogo patológico é dada em tabela 1. Não houve diferenças nas características dos sujeitos, UPPS ou BDI (tabela 2).

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Tabela 1. Medidas de jogo de videogame.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

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Tabela 2. Medidas de resultado (os dados são médios +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Para o desfecho primário do IST, os indivíduos VG amostraram menos evidências (caixas abertas) na condição sem custo em comparação com voluntários saudáveis ​​(p = 0.04; Figura 1) Análises secundárias foram usadas para avaliar os efeitos do Custo e as medidas do total de pontos e erros. Houve um efeito principal do Custo nas evidências amostradas (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), mas nenhum efeito principal do Grupo (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Houve uma interação Grupo por Custo (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) em que os sujeitos VG abriram menos caixas na condição Sem Custo em comparação com HV (diferença média = 3.26 (IC 95% = 0.09-6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) sem diferença na condição de custo (diferença média = −1.28 (IC 95% = −3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Figura 1). A interação Grupo por Custo permaneceu significativa, incluindo o uso de nicotina como uma covariável (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

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Figura 1. Medidas de resultados de tarefas de amostragem de informações.

Medidas mistas ANOVA de amostragem da informação Resultados das tarefas em função do custo. Esquerda: Caixas abertas; Direita: Pontos Abreviaturas: HV = voluntários saudáveis; VG = jogadores patológicos; YBOCS-G = Escore Obsessivo Compulsivo de Yale-Brown modificado para jogos.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

No total de pontos do IST, também houve um efeito principal do Grupo (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) em que o GV obteve menos pontos totais. Não houve efeito de Custo (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) ou efeito de interação (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. O efeito do Grupo principal permaneceu significativo com o uso de nicotina como covariável (F (1,49) = 4.01, p <0.05). Nos erros de amostragem do IST, houve um efeito do Custo (F (1,50) = 16.73, p <0.0001), mas nenhum efeito do Grupo (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) ou interação (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). Na probabilidade correta do IST, houve um efeito de Custo (F (28.48) = 0.001, p <1,50), mas sem efeitos do Grupo (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) ou efeito de interação (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Para o DDT, 1 voluntário saudável e 3 indivíduos VG foram excluídos da análise como outliers (> 3 DP acima da média). Os sujeitos VG fizeram escolhas mais impulsivas em relação ao HV (tabela 2 e Figura 2) (p = 0.006). Com o uso de nicotina incluído como uma covariável, a diferença entre os grupos permaneceu significativa (F = 3.38, p <0.05).

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Figura 2. Demora de desconto e tarefa de amostragem de informações.

Valor K da tarefa de desconto por atraso.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Houve uma tendência para uma maior resposta prematura no VG em comparação com voluntários saudáveis ​​(p = 0.09) (tabela 2). No entanto, a diferença do grupo não foi significativa com nicotina como uma covariável (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Não houve diferenças entre os grupos no SSRT (p = 0.60) (tabela 2).

Houve uma correlação negativa entre a gravidade do jogo medida usando YBOCS-VG e caixas abertas na condição Sem Custo (relatado como coeficiente de correlação de Pearson: r = −0.41, p <0.05) (Figura 3) e com pontos marcados (r = −0.57, p = 0.004) juntamente com uma correlação positiva com erro de amostragem (r = 0.58, p = 0.003). O número de horas jogadas por semana foi positivamente correlacionado com o Índice Motivacional (r = 0.40, p <0.05) (Figura 3) Não houve correlação com o escore GAS (p> 0.05).

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Figura 3. Correlação de medidas de gravidade com resultados de tarefas.

A. Análises de correlação da gravidade dos jogos de vídeo com base nas pontuações da Escala Obsessiva Compulsiva de Yale Brown modificadas, adaptadas para o jogo com medidas de resultados da Tarefa de Amostragem de Informações. B. Análise de correlação das horas de videogame jogadas por semana com Índice de Motivação da tarefa de resposta prematura.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Usando análise de regressão linear, maior freqüência de jogos de RPG foi associada com inibição da resposta motora prejudicada (maior SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) com SSRT como um fator independente identificado no modelo (t = −2.85, p = 0.01) (Figura 4). A maior frequência de jogos de estratégia foi associada a um GoRT mais rápido na tarefa de SST e diminuição da impulsividade da reflexão (mais caixas abertas no IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) com GoRT mais rápido (t = 2.58, p = 0.02) e caixas abertas (t = −2.10, p = 0.051) identificadas como fatores independentes no modelo (Figura 4). A frequência dos jogos de tempo de reação não foi associada a nenhuma variável significativa no modelo.

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Figura 4. Regressão linear de tipos de jogos com resultados de tarefas.

A. Análise de regressão linear da frequência de jogos de estratégia jogados (p = 0.02) com Go Reaction Time (GoRT) da Tarefa de Sinal de Parada e caixas abertas da Tarefa de Amostragem de Informações remanescente no modelo. B. Análise de regressão linear da frequência dos jogos de RPG (p = 0.01) com o Tempo de Reação do Sinal de Parada (SSRT) restante no modelo.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

Em ambos os grupos e em cada grupo separadamente, não houve relação entre as variáveis ​​de resultado de caixas de IST abertas, SSRT, DDT ou resposta prematura (coeficiente de correlação de Pearson r = −0.18–0.29, p <0.05).

Discussão

Mostramos que o jogo patológico está associado a uma maior impulsividade de decisão, com menos evidências amostradas antes de uma decisão e maior escolha impulsiva. Uma maior impulsividade de reflexão (ou seja, amostragem de menos evidências ou abertura de menos caixas antes de tomar uma decisão), teve conseqüências negativas com jogadores patológicos obtendo significativamente menos pontos, possivelmente mediados através do aumento numérico no número de erros de amostragem. Este efeito pode ser impulsionado por indivíduos com maior severidade de jogo, já que maiores escores YBOCS-VG foram correlacionados positivamente com menos evidências amostradas, mais erros de amostragem e menos pontos adquiridos.

Além disso, mostramos que a introdução de um custo ou penalidade na quantidade de evidências amostradas está associada a menos de uma diminuição na evidência amostrada em jogadores patológicos em relação aos controles. Considerando que ambos os grupos diminuem a quantia de evidência provada com custo como esperado, os jogadores patológicos têm significativamente menos de uma redução. Na condição sem custo, a estratégia ideal para aumentar os pontos é coletar o máximo possível de evidências. Em contraste, na condição Custo, cada incremento de evidência amostrado está associado à perda de pontos. Apesar de uma melhora na impulsividade da reflexão na condição de Custo nos gamers patológicos, uma vez que as maiores evidências amostradas foram associadas a maiores penalidades, os gamopatistas globais ainda obtiveram menos pontos em relação aos voluntários saudáveis. Não houve diferenças significativas de grupo ou interação em erros de amostragem (escolhas incorretas) ou probabilidade correta (probabilidade que o sujeito esteja correto no momento da decisão) sugerindo que a perda de pontos não foi motivada por erros, mas por pontos perdidos devido à maior evidência amostrada. Em geral, nossas descobertas sugerem que os jogadores patológicos podem ser menos sensíveis à introdução de custos ou penalidades ou podem ser mais prejudicados na integração do custo de decisão na otimização dos resultados finais.

Em contraste, o número de horas jogadas foi positivamente correlacionado com um índice Motivacional na tarefa de resposta prematura. Esta medida de motivação avalia o tempo de reação em extinção após o condicionamento instrumental com feedback monetário (24), sugerindo que a motivação em jogadores patológicos pode ser influenciada pelo feedback de recompensa instrumental. Assim, os sujeitos de jogos patológicos responderam mais rápido ao alvo quando testados em extinção, sem feedback, depois que os participantes aprenderam que responder ao alvo pode levar a um feedback de recompensa. Esses dados, juntamente com os dados da Tarefa de Amostragem de Informações, sugerem que o custo negativo das escolhas de decisão pode ser menos eficaz do que recompensar o feedback para modificar comportamentos em jogadores patológicos.

Maior impulsividade é comumente observada em transtornos por uso de substâncias e em vícios comportamentais, como o jogo patológico. A impulsividade de decisão, como a escolha impulsiva e a impulsividade de reflexão, medidas neste estudo atual, é comumente prejudicada em uma série de transtornos por uso de substâncias. Uma extensa literatura diz respeito a uma associação entre impulsividade de reflexão elevada e escolha impulsiva e vários transtornos por uso de substâncias, incluindo opiáceos [23]estimulantes [46] e álcool [47], [48]. Da mesma forma, o jogo patológico também está associado à impulsividade elevada [47]. Neste estudo atual, excluímos os indivíduos com uso concomitante de substâncias (incluindo cannabis) e controlados para uso de nicotina comórbida, sugerindo que os resultados não estão relacionados ao uso de substâncias comórbidas.

Se estas deficiências são traços preditivos e mudam um indivíduo para comportamento patológico ou são específicas do estado e relacionadas ao excesso de jogo não é conhecido. Observamos uma dissociação entre os resultados do grupo nas medidas de impulsividade motora e de decisão. Ao contrário de deficiências na impulsividade motora comumente observadas em transtornos por uso de substâncias em medidas de inibição de resposta, medidas usando o SST [49] e responder prematuramente [25], nenhuma diferença na impulsividade motora foi observada em indivíduos com VG. Essas medidas são comumente prejudicadas em transtornos por uso de substâncias, tanto como um estado quanto como um efeito de característica. Isso contrasta com o relato de maiores prejuízos na inibição motora em indivíduos com VG usando a tarefa Go / No Go. [19] que avalia tanto a seleção de uma ação quanto a restrição de ação em vez do cancelamento de ação avaliado usando o SST. Esse maior engajamento em jogos de RPG está associado a prejuízos na SST, sugerindo que a inibição da resposta motora é possivelmente prejudicada naqueles que se concentram em jogos de RPG. Assim, que não encontramos diferenças de inibição de resposta na TSM em comparação com a observação de deficiências na tarefa Go / NoGo pode refletir diferenças de tarefas ou diferenças populacionais nos tipos de jogos disputados. Os participantes de jogos patológicos tinham uma tendência para maior resposta prematura, o que foi explicado pelo uso concomitante de nicotina. Essa falta de diferença de grupo na impulsividade motora também pode sugerir que o jogo excessivo não piora o controle motor ou possivelmente melhora o controle motor se houver um comprometimento basal. A falta de um efeito também pode sugerir diferenças potenciais entre o jogo patológico e os transtornos do uso de substâncias.

Investigamos ainda a influência do tipo de jogo jogado, separando jogos de tempo de reação ('fast twitch'), jogos de estratégia e RPGs, os quais podem ter elementos de estratégia (desenvolvimento de personagens e estatísticas) e seqüências de ação. Demonstramos que uma maior freqüência de jogos de RPG foi associada à inibição da resposta motora prejudicada e uma maior freqüência de jogos de estratégia com menos impulsividade de reflexão (mais evidências amostradas no IST) e mais rápido GoRT no SST. Não observamos associações significativas com jogos de tempo de reação. Esses dados argumentam contra o papel do videogame excessivo em melhorar o controle motor em gamers patológicos, nos quais se pode esperar que jogos com foco no tempo de reação e controle motor e menos na estratégia possam estar associados a um tempo de reação mais rápido e melhor inibição da resposta motora.

Houve várias limitações no presente estudo. O número de assuntos pode não ser suficientemente grande para documentar completamente as diferenças dos grupos. No entanto, isso é predominantemente um problema para tendências ou resultados negativos. Embora não haja consenso unânime sobre os critérios diagnósticos para o jogo patológico, usamos critérios rigorosos com enfoque no comprometimento funcional e nos critérios baseados no jogo patológico, um vício comportamental bem validado cujos critérios diagnósticos foram previamente adaptados para essa finalidade. [9], [10]. Também controlamos cuidadosamente o uso de substâncias comórbidas, embora diferenças como resultado do uso de substâncias comórbidas também possam ser muito instrutivas. Estudamos sujeitos que não estavam atualmente em busca de tratamento, sugerindo possivelmente uma forma mais branda. No entanto, ainda demonstramos anormalidades claras. Estudos futuros podem investigar ainda mais os tipos de jogos jogados. Isso permitiria inferir sobre a relação entre a impulsividade motora, os tempos de reação e os efeitos da prática.

Mostramos que os jogadores patológicos têm formas de decisão prejudicadas de impulsividade. Ao contrário dos estudos em voluntários saudáveis ​​com excessivo jogo não patológico, não demonstramos nenhuma melhora nas medidas cognitivas ou motoras. Este estudo contribui ainda mais para a nossa compreensão desse comportamento e destaca particularmente as deficiências na impulsividade nas formas patológicas dos videogames. Nossos dados sugerem que jogadores patológicos podem ser mais propensos a responder ao feedback de recompensa instrumental e menos a custos negativos na tomada de decisão. Essas deficiências também podem representar possíveis alvos terapêuticos para a terapia cognitiva no gerenciamento do jogo patológico.

Agradecimentos

VV é um membro intermediário do Wellcome Trust. NAH é um bolsista intermediário do Wellcome Trust. O ETB é empregado em meio período pela Universidade de Cambridge e em meio período pela GSK PLC.

Contribuições do autor

Concebeu e desenhou as experiências: VV MAI. Realizou os experimentos: MAI SB. Analisou os dados: VV YW MAI SB ETB NAH. Escreveu o artigo: MAI VV. Edição: MAI VV SB YW ETB NAH.

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