J Behav. 2016 pode 9: 1-6.
Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P1, Griffiths MD2, Kuss DJ2, Billieux J1.
Sumário
Antecedentes e objetivos
Os jogos Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) tornaram-se o tipo mais popular de videogame jogado em todo o mundo, substituindo o jogo Massive Multiplayer Online Role-Playing Games e o jogo First-Person Shooter. No entanto, estudos empíricos com foco no uso e abuso de jogos MOBA ainda são muito limitados, particularmente em relação à impulsividade, que é um indicador de estados de dependência, mas ainda não foi explorado em jogos MOBA. Neste contexto, o objetivo do presente estudo é explorar as associações entre a impulsividade e os sintomas do uso aditivo de jogos MOBA em uma amostra de jogadores altamente envolvidos do League of Legends (LoL, atualmente o jogo MOBA mais popular).
De Depósito
Trinta e seis gamers LoL foram recrutados e completados experimentalmente (Single Key Impulsivity Paradigm) e avaliações de impulsividade autorreferidas (s-UPPS-P Impulsive Behavior Scale, Barratt Impulsiveness Scale), além de uma avaliação do uso problemático de videogame (Problemática Questionário de Jogo Online).
Resultados
Os resultados mostraram ligações entre construções relacionadas à impulsividade e sinais de envolvimento excessivo de jogos MOBA. Os resultados indicaram que a capacidade prejudicada de adiar recompensas em uma tarefa de laboratório experimental estava fortemente relacionada a padrões problemáticos de envolvimento de jogos MOBA. Embora menos consistente, várias associações também foram encontradas entre características de impulsividade autorreferidas e sinais de envolvimento excessivo de jogos MOBA.
Conclusões
Apesar destes resultados serem preliminares e baseados em uma amostra pequena (auto-selecionada), o presente estudo destaca os potenciais fatores psicológicos relacionados ao uso aditivo de jogos MOBA.
PALAVRAS-CHAVE:
Desordem do jogo do Internet; Vício em internet; Multiplayer Online Battle Arena; atraso de desconto; impulsividade; vício em videogame