Vício em Internet e Jogos: Uma Revisão Sistemática da Literatura de Estudos de Neuroimagem (2012)

Brain Sci. 2012, 2(3), 347-374; doi:10.3390 / brainsci2030347
 
Daria J. Kuss* e Mark D. Griffiths
 
Unidade Internacional de Pesquisa em Jogos, Universidade Nottingham Trent, Nottingham NG1 4BU, Reino Unido
 
* Autor para quem a correspondência deve ser endereçada.
 
Recebido: 28 June 2012; em formato revisado: 24 Agosto 2012 / Aceito: 28 Agosto 2012 / Publicado: 5 Setembro 2012
 
(Este artigo pertence à edição especial Dependência e Neuroadaptação)

Abstrato:

Na década passada, pesquisas acumularam sugerindo que o uso excessivo da Internet pode levar ao desenvolvimento de um vício comportamental. O vício em internet tem sido considerado uma séria ameaça à saúde mental e o uso excessivo da Internet tem sido associado a uma variedade de conseqüências psicossociais negativas. O objetivo desta revisão é identificar todos os estudos empíricos até hoje que usaram técnicas de neuroimagem para lançar luz sobre o emergente problema de saúde mental da Internet e do vício em jogos de uma perspectiva neurocientífica.

Os estudos de neuroimagem oferecem uma vantagem sobre a pesquisa tradicional e a pesquisa comportamental porque, com esse método, é possível distinguir áreas cerebrais específicas envolvidas no desenvolvimento e manutenção do vício. A busca sistemática da literatura foi realizada, identificando estudos 18. Esses estudos fornecem provas convincentes das semelhanças entre diferentes tipos de vícios, notadamente vícios relacionados à substância e vício em Internet e jogos, em vários níveis.

No nível molecular, a dependência da Internet é caracterizada por uma deficiência geral de recompensa que implica diminuição da atividade dopaminérgica.

No nível dos circuitos neurais, o vício em Internet e jogos levou a uma neuroadaptação e a mudanças estruturais que ocorrem como consequência do aumento prolongado da atividade nas áreas cerebrais associadas ao vício.

Em um nível comportamental, os viciados em Internet e jogos parecem estar restritos em relação ao seu funcionamento cognitivo em vários domínios.

O artigo mostra que a compreensão dos correlatos neuronais associados ao desenvolvimento da dependência de jogos e Internet promoverá pesquisas futuras e abrirá caminho para o desenvolvimento de abordagens de tratamento de dependência.

Keywords: vício em internet; dependência de jogos; neuroimagem; revisão da literatura

 

1. Introdução

Na década passada, pesquisas acumularam sugerindo que o uso excessivo da Internet pode levar ao desenvolvimento de um vício comportamental (por exemplo, [1,2,3,4]). Evidências clínicas sugerem que os viciados em internet experimentam uma série de sintomas e conseqüências biopsicossociais [5]. Estes incluem sintomas tradicionalmente associados a vícios relacionados com substâncias, nomeadamente saliência, modificação do humor, tolerância, sintomas de abstinência, conflito e recaída.6]. O vício em Internet compreende um espectro heterogêneo de atividades da Internet com um potencial valor de doença, como jogos, compras, jogos de azar ou redes sociais.. O jogo representa uma parte do postulado construto do vício em Internet, e o vício em jogos parece ser a forma específica mais amplamente estudada de vício em Internet até o momento [7]. As amplas propostas de profissionais de saúde mental e pesquisadores para incluir o vício em internet como transtorno mental na quinta edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-V) serão concretizadas quando a Associação Psiquiátrica Americana aceitar incluir transtorno do uso da Internet. como problema de saúde mental digno de mais investigação científica [8].

O uso excessivo da Internet tem sido associado a uma variedade de conseqüências psicossociais negativas. Estes incluem transtornos mentais, como somatização, transtorno obsessivo-compulsivo e outros transtornos de ansiedade, depressão [9] e dissociação [10], bem como traços de personalidade e patologia, como introversão e psicoticismo [11]. As estimativas de prevalência variam de 2% [12] para 15% [13], dependendo do respectivo contexto sociocultural, amostra e critérios de avaliação utilizados. O vício em internet tem sido considerado uma séria ameaça à saúde mental nos países asiáticos, com uso extensivo de banda larga, particularmente na Coréia do Sul e na China [14].

 

 

1.1. A ascensão da neuroimagem

De acordo com o dualismo cartesiano, o filósofo francês Descartes defendia a visão de que a mente é uma entidade separada do corpo [15]. No entanto, as neurociências cognitivas provaram que ele está errado e reconciliam a entidade física do corpo com a entidade indescritível da mente [16]. As modernas técnicas de neuroimagem ligam os processos cognitivos (isto é, a mente pensante de Descartes) ao comportamento real (isto é, o corpo em movimento de Descartes) medindo e imaginando a estrutura e a atividade cerebral. A atividade alterada em áreas do cérebro associadas à recompensa, motivação, memória e controle cognitivo tem sido associada à dependência [17].

A pesquisa abordou os correlatos neurais do desenvolvimento da dependência de drogas através do condicionamento clássico e operante [18,19]. Verificou-se que durante os estágios iniciais do uso voluntário e controlado de uma substância, a decisão de usar a droga é feita por regiões específicas do cérebro, ou seja, o córtex pré-frontal (PFC) e estriado ventral (VS). À medida que a habituação ao uso e a compulsão se desenvolvem, a atividade cerebral muda de forma que as regiões dorsais do estriado (SD) se tornam cada vez mais ativadas via inervação dopaminérgica (isto é, liberação de dopamina) [20]. O uso de drogas a longo prazo leva a alterações nas vias dopaminérgicas cerebrais (especificamente o cingulado anterior (AC), o córtex orbitofrontal (OFC) e o nucleus accumbens (NAc) que pode levar a uma redução da sensibilidade às recompensas biológicas e diminui o controle sobre a busca e, eventualmente, tomar drogas.21,22]. Em um nível molecular, a depressão de longo prazo (LTD; isto é, a redução) da atividade sináptica tem sido associada à adaptação do cérebro como resultado de vícios relacionados à substância [23]. Viciados em drogas tornam-se sensibilizados para a droga, porque no curso da ingestão prolongada, a força sináptica na área tegmental ventral aumenta, e também o LTD de glutamato no núcleo accumbens, o que resultará em craving [24].

Ao mesmo tempo, o cérebro (isto é, NAc, OFC, DLPFC) torna-se cada vez mais sensível às dicas de drogas (por exemplo, disponibilidade, contexto particular) via desejo [21,25]. O desejo pelo uso de drogas envolve uma interação complexa entre uma variedade de regiões cerebrais. A atividade no nucleus accumbens após a ingestão de drogas recorrentes leva a associações de aprendizagem entre sinais de drogas e os efeitos de reforço da droga [26]. Além disso, o córtex orbitofrontal, importante para a motivação para se envolver em comportamentos, a amígdala (AMG) e o hipocampo (Hipp), como principais regiões cerebrais associadas às funções de memória, desempenham um papel na intoxicação e desejo por uma substância [17].

As recompensas naturais, como comida, elogios e / ou sucesso perdem gradualmente sua valência hedônica. Devido à habituação a comportamentos recompensadores e ingestão de drogas, um sintoma característico de dependência desenvolve-se (isto é, tolerância). Aumentar as quantidades da substância ou aumentar o envolvimento nos respectivos comportamentos são necessários para produzir o efeito desejado. Como resultado, o sistema de recompensa torna-se deficiente. Isso leva à ativação do sistema antirretroviral que diminui a capacidade do viciado em experimentar reforçadores biológicos como prazerosos. Em vez disso, ele requer reforços mais fortes, isto é, sua droga ou comportamento de escolha, em maiores quantidades (ou seja, desenvolve-se a tolerância) para experimentar a recompensa [27]. Além disso, a falta de dopamina nas vias mesocorticolímbicas durante a abstinência explica sintomas característicos de abstinência. Estes serão combatidos com a ingestão renovada de drogas [17]. A recaída e o desenvolvimento de um ciclo comportamental vicioso são o resultado [28]. Ingestão prolongada de drogas e / ou envolvimento em um comportamento recompensador leva a alterações no cérebro, incluindo disfunções em regiões pré-frontais, como o OFC e o giro cingulado (CG) [17,29].

Pesquisas indicam que as alterações na atividade cerebral comumente associadas a vícios relacionados a substâncias ocorrem após o engajamento compulsivo em comportamentos, como o jogo patológico [30]. De acordo com isso, conjetura-se que mecanismos e mudanças similares estão envolvidos na dependência da Internet e dos jogos. O objetivo desta revisão é, portanto, identificar todos os estudos empíricos revisados ​​por pares até o momento que usaram técnicas de neuroimagem para lançar luz sobre o emergente problema de saúde mental da Internet e do vício em jogos de uma perspectiva neurocientífica. A neuroimagem inclui amplamente várias técnicas distintas. Eles são Eletroencefalograma (EEG), Tomografia por Emissão de Pósitrons (PET), Tomografia Computadorizada de Emissão de Fóton Único SPECT (SPECT), Ressonância Magnética Funcional (fMRI) e ressonância magnética estrutural (sMRI), como Morfometria Baseada em Voxel (VBM) e Difusão-Tensor Imaging (DTI). Estes são brevemente explicados por sua vez antes de examinar os estudos que utilizaram essas técnicas para estudos sobre vício em Internet e jogos.

 

 

1.2. Tipos de neuroimagem usados ​​para estudar a atividade cerebral viciante

Eletroencefalograma (EEG): Com um EEG, a atividade neural no córtex cerebral pode ser medida. Um número de eletrodos é fixado em áreas específicas (isto é, anterior, posterior, esquerda e direita) da cabeça do participante. Esses eletrodos medem as flutuações de tensão (isto é, fluxo de corrente) entre pares de eletrodos que são produzidos pela excitação de sinapses neuronais [31]. Com potenciais relacionados a eventos (ERPs), as relações entre o cérebro e o comportamento podem ser medidas através de uma resposta neurofisiológica neuronal a um estímulo [32].

Tomografia por emissão de pósitrons (PET): PET é um método de neuroimagem que permite o estudo da função cerebral em nível molecular. Em estudos com PET, a atividade metabólica no cérebro é medida por meio de fótons emitidos por pósitrons (isto é, elétrons carregados positivamente). O sujeito é injetado com uma solução radioativa 2-deoxiglicose (2-DG) que é absorvida pelos neurônios ativos no cérebro. As quantidades de 2-DG em neurônios e emissões de pósitrons são usadas para quantificar a atividade metabólica no cérebro. Assim, a atividade neuronal pode ser mapeada durante o desempenho de uma tarefa específica. EuOs neurotransmissores individuais podem ser distinguidos com o PET, o que torna o último vantajoso em relação às técnicas de ressonância magnética. Pode medir a distribuição de atividade em detalhes. Limitações ao PET incluem resolução espacial relativamente baixa, tempo necessário para obter uma varredura, bem como risco potencial de radiação [33].

Tomografia Computadorizada de Emissão de Fóton Único (SPECT): O SPECT é um subformulário do PET. Semelhante ao PET, uma substância radioativa (um "traçador") é injetada na corrente sanguínea que viaja rapidamente para o cérebro. Quanto mais forte a atividade metabólica em regiões específicas do cérebro, mais forte será o enriquecimento dos raios gama. A radiação emitida é medida de acordo com as camadas do cérebro, e a atividade metabólica é imaginada usando técnicas computadorizadas. Ao contrário do PET, o SPECT permite a contagem de fótons individuais, no entanto, sua resolução é mais baixa porque, com o SPECT, a resolução depende da proximidade da câmera gama que mede a radioatividade neuronal. [34].

Ressonância Magnética Funcional (fMRI): Com fMRI, são medidas as alterações nos níveis de oxigénio no sangue no cérebro que são indicativos da atividade neuronal. Especificamente, a razão entre oxihemoglobina (hemoglobina que contém oxigênio no sangue) e desoxiemoglobina (hemoglobina que liberou oxigênio) no cérebro é avaliada porque o fluxo sanguíneo nas áreas “ativas” do cérebro aumenta para transportar mais glicose, trazendo também em moléculas de hemoglobina mais oxigenadas. A avaliação dessa atividade metabólica no cérebro permite imagens mais finas e detalhadas do cérebro em relação à RM estrutural. Além disso, as vantagens da ressonância magnética funcional incluem velocidade de imagem cerebral, resolução espacial e ausência de risco potencial para a saúde em relação às tomografias por emissão de pósitrons (PET). [35].

Imagem por Ressonância Magnética Estrutural (sMRI): O sMRI usa uma variedade de técnicas para visualizar a morfologia cerebral [36].

  • Uma dessas técnicas é a Morfometria Baseada em Voxel (VBM). O VBM é usado para comparar o volume de áreas do cérebro e a densidade de matéria cinzenta e branca [37].
  • Outra técnica de ressonância magnética é a Diffusion-Tensor Imaging (DTI). DTI é um método usado para retratar a substância branca. Ele avalia a difusão de moléculas de água no cérebro que ajuda a identificar estruturas cerebrais interconectadas usando anisotropia fracionada (AF). Esta medida é um indicador de densidade de fibra, diâmetro axonal e mielinização em substância branca [38].

 

 

2. Método

Uma pesquisa bibliográfica abrangente foi realizada usando o banco de dados Web of Knowledge. Os seguintes termos de pesquisa (e seus derivados) foram inseridos com relação ao uso da Internet: “dependência”, “excesso”, “problema” e “compulsão”. Além disso, estudos adicionais foram identificados a partir de fontes complementares, como o Google Scholar, e estes foram adicionados a fim de gerar uma revisão bibliográfica mais inclusiva. Os estudos foram selecionados de acordo com os seguintes critérios de inclusão. Os estudos tinham de (i) avaliar a dependência da Internet ou dos jogos online ou os efeitos directos dos jogos no funcionamento neurológico, (ii) utilizar técnicas de neuroimagem, (iii) ser publicados numa revista peer-reviewed e (iv) estar disponível como texto completo em Língua Inglesa. Nenhum período de tempo foi especificado para a pesquisa na literatura porque as técnicas de neuroimagem são relativamente novas, de forma que se esperava que os estudos fossem recentes (ou seja, quase todos publicados entre o 2000 e o 2012).

3. Resultados

Um total de estudos 18 foram identificados e preencheram os critérios de inclusão. Destes, o método de aquisição de dados foi a fMRI em oito estudos [39,40,41,42,43,44,45,46] e sMRI em dois estudos [47,48], dois estudos utilizaram PET scan [49,50], um dos quais combinado com uma ressonância magnética [49], um usou SPECT [51], e seis estudos utilizaram EEG [52,53,54,55,56,57]. Também deve ser notado que dois deles foram realmente o mesmo estudo com um publicado como uma carta [53] e um publicado como um artigo completo [54]. Um estudo [57cumpriu todos os critérios, mas foi excluído porque os detalhes do diagnóstico de dependência da Internet eram insuficientes para se tirar conclusões válidas. Além disso, dois estudos não avaliaram diretamente o vício em Internet e jogos [43,50], mas avaliou os efeitos diretos do jogo na atividade neurológica usando um paradigma experimental e, portanto, foram mantidos na revisão. Informações detalhadas sobre os estudos incluídos são apresentadas tabela 1.

3.1. Estudos de fMRI

Hoeft et al. [43] investigaram diferenças de gênero no sistema mesocorticolímbico durante jogos de computador entre estudantes saudáveis ​​22 (faixa etária = 19-23 anos; mulheres 11). Todos os participantes foram submetidos a fMRI (scanner 3.0-T Signa (General Electric, Milwaukee, WI, EUA), preencheram a Lista de Sintomas 90-R [58] e o NEO-Personality Inventory-R [59]. O FMRI foi realizado durante os blocos 40 de um jogo de bola 24-s com o objetivo de ganhar espaço ou uma condição de controle similar que não incluísse um objetivo específico do jogo (como baseado em sua composição estrutural). Os resultados indicaram que houve uma ativação de circuitos neurais que estão envolvidos na recompensa e dependência na condição experimental (ou seja, ínsula, NAc, DLPFC e OFC). Consequentemente, a presença de um objetivo real do jogo (uma característica dos jogos online mais convencionais que são baseados em regras, em vez de puros jogos de RPG), modifica a atividade cerebral via comportamento. Aqui, uma clara relação de causa e efeito é evidente, o que aumenta a força das descobertas.

Os resultados também mostraram que os participantes do sexo masculino tiveram maior ativação (em rNAc, blOFC, rAMG) e conectividade funcional (lNAc, rAMG) no sistema de recompensa mesocorticolímbico quando comparados às fêmeas. Além disso, os resultados indicaram que o jogo ativou a ínsula direita (rI; sinaliza o despertar autonômico), PFC dorso-lateral direito (maximizar recompensa ou mudança de comportamento), córtices pré-motor bilaterais (blPMC; preparação para recompensa) e precuneus, lNAc e a rOFC (áreas envolvidas no processamento visual, atenção visuoespacial, função motora e transformação sensório-motora) em comparação com o estado de repouso [43]. A ínsula tem sido implicada no desejo consciente de substâncias que causam dependência, implicando processos de tomada de decisão que envolvem risco e recompensa. A disfunção da ínsula pode explicar as atividades neurológicas indicativas de recidiva [60]. Devido à sua natureza experimental, este estudo foi capaz de fornecer informações sobre a ativação idiossincrática do cérebro como consequência do jogo em uma população saudável (ou seja, não viciada).

mesaTabela 1. Estudos incluídos.   

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Ko et al. [44] tentou identificar os substratos neurais do vício em jogos on-line, avaliando áreas cerebrais envolvidas no desejo de se envolver em jogos online entre dez viciados em jogos online (jogando World of Warcraft por mais de 30 ha semana) em comparação com dez controles masculinos foi menos de duas horas por dia). Todos os participantes completaram o Critério de Diagnóstico para o Vício em Internet para estudantes universitários (DCIA-C;74]), a Mini-International Neuropsychiatric Interview [75], o Chen Internet Addiction Scale (CIAS) [71], o Teste de Identificação do Transtorno pelo Uso de Álcool (AUDIT) [76], e o Teste de Fagerstrom para Dependência de Nicotina (FTND) [77]. Os autores apresentaram imagens em mosaico relacionadas ao jogo e emparelhadas durante a varredura fMRI (3T MRscanner), e os contrastes em sinais BOLD em ambas as condições foram analisados ​​usando um paradigma de reatividade cue [25]. Os resultados indicaram cue induzida que é comum entre aqueles com dependência de substâncias. Houve uma ativação cerebral diferente entre os viciados em jogos após a apresentação das pistas relevantes do jogo em comparação aos controles e comparada à apresentação de imagens em mosaico, incluindo o rOFC, rNAc, blAC, mFC, rDLPFC eo núcleo caudado direito (rCN). Essa ativação se correlacionou com o desejo de jogar e uma lembrança da experiência de jogo. Argumentou-se que existe uma base biológica similar de dependências diferentes, incluindo o vício em jogos online. A natureza quase experimental deste estudo que induziu artificialmente o desejo em um ambiente experimental e controlado permitiu aos autores tirar conclusões baseadas em diferenças de grupo, e assim vincular o status de dependência de jogos online à ativação de áreas cerebrais associadas a sintomas mais tradicionais ( isto é, dependentes da substância).

Han et al. [42] avaliou as diferenças na atividade cerebral antes e durante o jogo de videogame em estudantes universitários que jogam durante um período de sete semanas. Todos os participantes completaram o Inventário de Depressão de Beck [78], a escala do addiction do Internet [67], e uma escala analógica visual (VAS) com ponto 7 para avaliar o desejo por jogos de vídeo na Internet. A amostra foi composta por estudantes universitários 21 (14 do sexo masculino; média de idade = 24.1 anos, SD = 2.6; uso de computador = 3.6, SD = 1.6 ha dia; média do escore IAS = 38.6, SD = 8.3). Estes foram divididos em dois grupos: o excessivo grupo de jogos na Internet (que jogou videogame na Internet por mais de 60 min por dia durante um período de 42; n = 6) e grupo de jogadores em geral (que jogou menos de 60 dia no mesmo período, n = 15). Os autores usaram fNRI dependente de oxigênio no sangue 3T (usando scanner Philips Achieva 3.0 Tesla TX) e relataram que a atividade cerebral no córtex cingulado anterior e orbitofrontal aumentou entre o excessivo grupo de jogos de Internet após a exposição a sinais de videogames da Internet em relação aos jogadores em geral. Eles também relataram que o aumento do desejo por videogames na Internet se correlacionou com o aumento da atividade no cingulado anterior para todos os participantes. Este estudo quase experimental é perspicaz, pois não só ofereceu evidências de uma atividade cerebral diferente em viciados em jogos on-line em comparação com um grupo de controle geral do jogador, mas também elucidou a ativação do cérebro que ocorre como conseqüência de jogar em ambos os grupos. Isto indica que (i) o desejo por jogos online altera a atividade cerebral independentemente do status de dependência e pode, portanto, ser visto como um sintoma (prodrômico) do vício, e que (ii) jogadores viciados podem ser distinguidos de jogadores não viciados por um diferente forma de ativação cerebral.

Liu et al. [45] administraram o método de homogeneidade regional (ReHo) para analisar as características funcionais encefálicas de viciados em Internet em estado de repouso. A amostra foi composta por estudantes universitários da 19 com dependência de Internet e controles 19. O vício em internet foi avaliado usando os critérios de Beard e Wolf [72]. FMRI usando o scanner 3.0T Siemens Tesla Trio Tim foi executado. A homogeneidade regional indica homogeneidade temporal dos níveis de oxigênio no cérebro em regiões do cérebro de interesse. Foi relatado que os viciados em Internet sofriam de alterações cerebrais funcionais que levavam a anormalidades na homogeneidade regional em relação ao grupo de controle, particularmente em relação aos caminhos de recompensa tradicionalmente associados aos vícios de substâncias. Entre os viciados em Internet, as regiões do cérebro em ReHo em repouso foram aumentadas (cerebelo, tronco cerebral, rCG, parahipocampo bilateral (blPHipp), lobo frontal direito, giro frontal superior esquerdo (lGSF), giro temporal inferior direito (rITG), giro temporal superior esquerdo (lSTG) e giro temporal médio (mTG)), em relação ao grupo controle. As regiões temporais estão envolvidas no processamento auditivo, compreensão e memória verbal, enquanto as regiões occipitais cuidam do processamento visual. O cerebelo regula a atividade cognitiva. O giro do cíngulo se refere à integração de informações sensoriais e monitoramento de conflitos. Os hipocampos estão envolvidos no sistema mesocorticolímbico do cérebro, que está associado a vias de recompensa. Em conjunto, essas descobertas fornecem evidências de uma mudança em várias regiões do cérebro como conseqüência do vício em Internet. Como este estudo avaliou a homogeneidade regional em um estado de repouso, não está claro se as mudanças no cérebro observadas em viciados em Internet são uma causa ou consequência do vício. Portanto, nenhuma inferência causal pode ser desenhada.

Yuan et al. [46] investigaram os efeitos da dependência da Internet na integridade microestrutural das principais vias de fibras neuronais e mudanças microestruturais associadas à duração do vício em Internet. A amostra foi composta por alunos 18 com dependência da Internet (12 homens; média de idade = 19.4, SD = 3.1 anos; média de jogos online = 10.2 h por dia, SD = 2.6; duração do vício em Internet = 34.8 meses, SD = 8.5) e 18 participantes de controle não dependentes da Internet (média de idade = 19.5 anos, SD = 2.8). Todos os participantes completaram o Questionário de Diagnóstico Modificado para o Vício em Internet [72], uma escala de ansiedade de auto-avaliação (sem detalhes fornecidos) e uma escala de depressão de auto-avaliação (sem detalhes fornecidos). Os autores empregaram fMRI e usaram a técnica de morfometria otimizada baseada em voxel (VBM). Eles analisaram as alterações da anisotropia fracionada da massa branca (FA) usando imagens de tensores de difusão (DTI) para discernir as alterações estruturais do cérebro como consequência do tempo de dependência da Internet. Os resultados mostraram que o vício em internet resultou em mudanças na estrutura do cérebro, e que as mudanças no cérebro encontradas parecem semelhantes àquelas encontradas em dependentes químicos.

Controlando a idade, sexo e volume cerebral, verificou-se que entre os viciados em Internet houve diminuição do volume de substância cinzenta no córtex pré-frontal dorsolateral bilateral (DLPFC), área motora suplementar (SMA), córtex orbitofrontal (OFC), cerebelo e esquerda ACC rostral (rACC), aumento da AF do membro posterior esquerdo da cápsula interna (PLIC) e redução da AF na substância branca no giro para-hipocampal direito (PHG). Houve também uma correlação entre os volumes de substância cinzenta no DLPFC, rACC, SMA e alterações de FA da substância branca do PLIC com o período de tempo em que a pessoa esteve viciada na Internet. Isso indica que quanto mais uma pessoa é viciada na Internet, mais atrofia cerebral se torna. À luz do método, não fica claro, a partir da descrição dos autores, até que ponto sua amostra incluía aqueles que eram viciados na Internet, ou que estavam jogando online. A inclusão de uma pergunta específica perguntando sobre a freqüência e a duração dos jogos on-line (em vez de qualquer outra atividade potencial na Internet) sugere que o grupo em questão era formado por jogadores. Além disso, os achados apresentados não podem excluir nenhum outro fator que possa estar associado ao vício em internet (por exemplo, sintomatologia depressiva) que possa ter contribuído para o aumento da gravidade da atrofia cerebral.

Dong et al. [39] examinou o processamento de recompensas e punições em viciados em Internet em comparação com controles saudáveis. Machos adultos (n = 14) com dependência da Internet (idade média = 23.4, SD = 3.3 anos) foram comparados com 13 homens adultos saudáveis ​​(média de idade = 24.1 anos, SD = 3.2). Os participantes completaram uma entrevista psiquiátrica estruturada [79], o Inventário de Depressão de Beck [78], o teste chinês de vício em internet [62,63] e o Internet Addiction Test (IAT; [IAT];61]). O TAI mede a dependência psicológica, o uso compulsivo, a abstinência, problemas relacionados na escola, no trabalho, no sono, na família e no gerenciamento do tempo. Os participantes tiveram que marcar mais de 80 (fora de 100) no IAT para ser classificado como tendo vício em Internet. Além disso, todos os classificados como viciados em Internet passaram mais de seis horas on-line todos os dias (excluindo o uso da Internet relacionado ao trabalho) e o fizeram por um período de mais de três meses.

Todos os participantes envolvidos em uma tarefa de adivinhação simulada por realidade para ganho ou perda de dinheiro usando cartas de jogar. Os participantes foram submetidos a ressonância magnética funcional com estímulos apresentados através de um monitor na cabeça da bobina, e sua ativação de dependência de oxigênio no sangue (BOLD) foi medida em relação aos ganhos e perdas na tarefa. Os resultados mostraram que a dependência da Internet foi associada com aumento da ativação no OFC em ensaios de ganho, e diminuição da ativação do cingulado anterior em ensaios de perda em comparação com controles normais. Os viciados em Internet mostraram maior sensibilidade à recompensa e menor sensibilidade à perda quando comparados com o grupo controle [39]. A natureza quase experimental deste estudo permitiu uma comparação real dos dois grupos, expondo-os a uma situação de jogo e, assim, induzindo artificialmente uma reação neuronal que era uma consequência do envolvimento na tarefa. Portanto, este estudo permitiu a extração de uma relação causal entre a exposição a pistas de jogo e a ativação cerebral resultante. Isso pode ser considerado uma prova empírica da sensibilidade à recompensa em dependentes de internet em relação a controles saudáveis.

Han et al. [40] compararam os volumes regionais de substância cinzenta em pacientes com vício em jogos online e jogadores profissionais. Os autores realizaram fMRI usando um scanner 1.5 Tesla Espree (Siemens, Erlangen) e realizaram uma comparação do volume de massa cinzenta em termos de voxel. Todos os participantes completaram a Entrevista Clínica Estruturada para o DSM-IV [80], o Inventário de Depressão de Beck [78], a versão Barratt Impulsiveness Scale-Korean (BIS-K9) [81,82] e a Internet Addiction Scale (IAS) [67]. Aqueles (i) pontuando 50 (fora do 100) no IAS, (ii) jogando por mais de quatro horas por dia / 30 h por semana, e (iii) comportamento prejudicado ou angústia como consequência do jogo online foram classificados como viciados em jogos pela Internet. A amostra foi composta por três grupos. O primeiro grupo incluiu 20 com vício em jogos online (idade média = 20.9, SD = 2.0; duração média da doença = 4.9 anos, SD = 0.9; tempo médio de reprodução = 9.0, SD = 3.7 h / dia; uso médio da Internet = 13.1, SD = 2.9 h / dia, média dos escores IAS = 81.2, SD = 9.8). O segundo grupo foi composto por gamers profissionais 17 (idade média = 20.8 anos, SD = 1.5; tempo médio de reprodução = 9.4, SD = 1.6 h / dia; uso médio da Internet = 11.6, SD = 2.1 h / dia; 40.8, SD = 15.4). O terceiro grupo incluiu 18 controles saudáveis ​​(média de idade = 12.1, SD = 1.1 anos; média de jogos = 1.0, SD = 0.7 h / dia; média de uso da Internet = 2.8, SD = 1.1 h / dia; média do escore IAS = 41.6 SD = 10.6).

Os resultados mostraram que os viciados em jogos apresentaram maior impulsividade, erros perseverativos, aumento de volume na substância cinzenta do tálamo esquerdo e diminuição do volume de substância cinzenta no ITG, giro occipital médio direito (rmOG) e giro occipital inferior esquerdo (lIOG) em relação ao grupo controle . Gamers profissionais aumentaram o volume de massa cinzenta em lCG e diminuíram a massa cinzenta em lmOG e rITG em relação ao grupo controle, aumentaram a massa cinzenta em lCG e diminuíram a massa cinzenta do tálamo esquerdo em relação aos jogadores on-line problemáticos. As principais diferenças entre os viciados em jogos e os profissionais estavam no aumento do volume de massa cinzenta dos jogadores profissionais em lCG (importante para as funções executivas, saliência e atenção visuoespacial) e no tálamo esquerdo dos viciados em jogos (importante em reforço e alerta) [40]. Com base na natureza não experimental do estudo, é difícil atribuir as diferenças evidentes na estrutura cerebral entre os grupos ao estado atual de dependência. Possíveis variáveis ​​de confusão não podem ser excluídas, o que pode ter contribuído para as diferenças encontradas.

Han et al. [41testaram os efeitos do tratamento de liberação sustentada de bupropiona na atividade cerebral entre viciados em jogos na Internet e controles saudáveis. Todos os participantes completaram a Entrevista Clínica Estruturada para o DSM-IV [80], o Inventário de Depressão de Beck [78], a escala do addiction do Internet [61], e o Craving for Internet game play foi avaliado com uma escala analógica visual de ponto 7. Os participantes que se engajaram em jogos pela Internet por mais de quatro horas por dia, pontuaram mais de 50 (fora do 100) no IAS e tiveram comportamentos prejudicados e / ou desconforto foram classificados como viciados em jogos pela Internet. A amostra foi composta por viciados em jogos 11 (média de idade = 21.5, SD = 5.6 anos; pontuação média de desejo = 5.5, SD = 1.0; tempo médio de reprodução = 6.5, SD = 2.5 h / dia; pontuação média do IAS = 71.2, SD = 9.4 ), e 8 controles saudáveis ​​(média de idade = 11.8, SD = 2.1 anos; pontuação média de desejo = 3.9, SD = 1.1; uso médio da Internet = 1.9, SD = 0.6 h / dia; média do escore IAS = 27.1, SD = 5.3) . Durante a exposição às dicas do jogo, os viciados em jogos na Internet tiveram mais ativação cerebral no lobo occipital esquerdo, no córtex pré-frontal dorsolateral esquerdo e no giro para-hipocampal esquerdo em relação ao grupo controle. Os participantes com vício em jogos pela internet passaram por seis semanas de tratamento de liberação sustentada de bupropiona (150 mg / dia na primeira semana e 300 mg / dia depois). A actividade cerebral foi medida no início e após o tratamento utilizando um scanner 1.5 Tesla Espree fMRI. Os autores relataram que o tratamento de liberação sustentada de bupropiona funciona para viciados em jogos na Internet de maneira semelhante à de pacientes com dependência de substâncias. Após o tratamento, o desejo, o tempo de jogo e a atividade cerebral induzida por estímulo diminuíram entre os viciados em jogos na Internet. A natureza longitudinal deste estudo permite uma determinação de causa e efeito, o que enfatiza a validade e confiabilidade dos achados apresentados.

 

 

3.2. Estudos de ressonância magnética

Lin et al. [48] investigaram a integridade da substância branca em adolescentes com dependência de internet. Todos os participantes completaram uma versão modificada do Internet Addiction Test [72], o estoque manual de Edinburgh [83], a Mini Entrevista Neuropsiquiátrica Internacional para Crianças e Adolescentes (MINI-KID) [84], a Escala de Disposição de Gerenciamento de Tempo [85], a escala de impulsividade de Barratt [86], a tela para transtornos emocionais relacionados à ansiedade da criança (SCARED) [87], eo Dispositivo de Avaliação Familiar (FAD) [88]. A amostra incluiu 17 adictos da Internet (14 homens; faixa etária = 14 24 anos; IAS pontuação média = 37.0, SD = 10.6) e 16 controles saudáveis ​​(14 homens; faixa etária = 16 24 anos; IAS pontuação média = 64.7 , SD = 12.6). Os autores realizaram uma análise de voxel cerebral de anisotropia fracionada (FA) por estatística espacial baseada em trato (TBSS), e o volume de análise de interesse foi realizado usando imageamento por tensor de difusão (DTI) através de um scanner médico 3.0-Tesla Phillips Achieva. .

Os resultados indicaram que o OFC foi associado com o processamento emocional e fenômenos relacionados ao vício (por exemplo, desejo, comportamentos compulsivos, tomada de decisão mal-adaptativa). A integridade anormal da substância branca no córtex cingulado anterior estava ligada a diferentes vícios e indicava um prejuízo no controle cognitivo. Os autores também relataram comprometimento da conectividade de fibras no corpo caloso, comumente encontrado naqueles com dependência de substâncias. Os adictos da Internet apresentaram menor FA em todo o cérebro (corpo caloso frontal branca, cíngulo, fascículo fronto-occipital inferior, radiação corona, cápsulas internas e externas) em relação aos controles, e houve correlações negativas entre AF no joelho esquerdo caloso e distúrbios emocionais, e FA na cápsula externa esquerda e vício em Internet. No geral, os viciados em Internet tinham integridade anormal da substância branca em regiões do cérebro ligadas ao processamento emocional, atenção executiva, tomada de decisão e controle cognitivo em comparação com o grupo controle. Os autores destacaram semelhanças nas estruturas cerebrais entre viciados em Internet e viciados em substâncias [48]. Dada a natureza não-experimental e transversal do estudo, explicações alternativas para outras alterações cerebrais além do vício não podem ser excluídas.

Zhou et al. [47] investigaram as alterações na densidade da massa cinzenta (GMD) em adolescentes com dependência da Internet usando análise de morfometria baseada em voxel (VBM) em imagens de ressonância magnética estrutural ponderadas por T1 de alta resolução. Sua amostra foi composta por adolescentes 18 com vício em internet (16 homens; média de idade = 17.2 anos, SD = 2.6) e 15 controles saudáveis ​​sem história de doença psiquiátrica (13 homens; média de idade = 17.8 anos, SD = 2.6). Todos os participantes completaram o Teste de Vício em Internet modificado [72]. Os autores utilizaram ressonância magnética ponderada em T1 de alta resolução realizada em um scanner 3T MR (3T Achieva Philips), seqüências de pulso MPRAGE digitalizadas para contrastes cinza e substância branca, e análise VBM foi usada para comparar GMD entre os grupos. Os resultados mostraram que os adictos da Internet tinham menor GMD no LACC (necessário para controle motor, cognição, motivação), lPCC (auto-referência), ínsula esquerda (especificamente relacionada ao desejo e motivação) e giro lingual esquerdo (ou seja, áreas que estão ligados à regulação do comportamento emocional e, portanto, ligados a problemas emocionais dos viciados em Internet). Os autores afirmam que seu estudo forneceu provas neurobiológicas para mudanças cerebrais estruturais em adolescentes com dependência da Internet, e que suas descobertas têm implicações para o desenvolvimento da psicopatologia do vício. Apesar das diferenças encontradas entre os grupos, os achados não podem ser atribuídos exclusivamente ao status de dependência de um dos grupos. Possíveis variáveis ​​de confusão podem ter influenciado as alterações cerebrais. Além disso, a direcionalidade da relação não pode ser explicada com certeza neste caso.

 

 

3.3. Estudos de EEG

Dong et al. [53] investigou inibição de resposta entre viciados em Internet neurologicamente. As gravações de potenciais cerebrais relacionados com eventos (ERPs) via EEG foram examinadas em 12 adictos na Internet (idade média = 20.5 anos, SD = 4.1) e comparados com 12 estudantes universitários saudáveis ​​(média de idade = 20.2, SD = 4.5) passando por uma tarefa go / NoGo. Os participantes completaram os testes psicológicos (ou seja, a escala de sintomas - 90 e 16 Personal Factors scale [89]) e o teste de dependência da Internet [65]. Os resultados mostraram que os viciados em Internet apresentaram menores amplitudes NoGo-N2 (representando inibição de resposta - monitoramento de conflitos), maiores amplitudes NoGo-P3 (processos inibitórios - avaliação de resposta) e latência de pico NoGo-P3 mais longa quando comparados aos controles. Os autores concluíram que, em comparação com o grupo controle, os viciados em Internet (i) tiveram menor ativação no estágio de detecção de conflito, (ii) usaram mais recursos cognitivos para completar o estágio posterior da tarefa de inibição, (iii) foram menos eficientes no processamento da informação, e (iv) tiveram menor controle de impulso.

Dong et al. [52] compararam viciadores da Internet e controles saudáveis ​​sobre potenciais relacionados a eventos (ERP) via EEG enquanto estavam realizando uma tarefa de Stroop com palavras coloridas. Os participantes masculinos (n = 17; média de idade = 21.1 anos, SD = 3.1) e 17 estudantes universitários saudáveis ​​(média de idade = 20.8 anos, SD = 3.5) completaram testes psicológicos (ou seja, a Lista de Sintomas - 90 e os Fatores Pessoais 16 escala [89]) e o teste de dependência da Internet [64]. Essa versão do IAT incluiu oito itens (preocupação, tolerância, abstinência malsucedida, abstinência, perda de controle, interesses, decepção, motivação escapista) e os itens foram pontuados de forma dicotômica. Os participantes que endossaram quatro ou mais itens foram classificados como viciados em Internet. Os resultados mostraram que os viciados em internet tiveram um tempo de reação mais longo e mais erros de resposta em condições incongruentes em comparação aos controles. Os autores também relataram redução da deflexão da negatividade frontal medial (MFN) em condições incongruentes em relação aos controles. Suas descobertas sugerem que os viciados em Internet têm capacidade de controle executivo prejudicada em comparação com os controles.

Ge et al. [55] investigaram a associação entre o componente P300 e o distúrbio da dependência de internet entre os participantes do 86. Destes, 38 eram pacientes com dependência de Internet (21 homens; idade média = 32.5, SD = 3.2 anos) e 48 eram controles de estudantes universitários saudáveis ​​(25 homens; média de idade = 31.3, SD = 10.5 anos). Em um estudo de EEG, o P300 ERP foi medido usando uma tarefa auditiva padrão excêntrica usando o instrumento American Nicolet BRAVO. Todos os participantes completaram a Entrevista de Diagnóstico Clínico Estruturado para Transtornos Mentais [80] e o teste de dependência da Internet [64]. Aqueles que endossaram cinco ou mais (dos oito itens) foram classificados como viciados em Internet. O estudo constatou que os viciados em Internet tinham mais latências P300 em relação ao grupo de controle, e que os viciados em Internet tinham perfis semelhantes em comparação com outros dependentes químicos (ou seja, álcool, opiáceos, cocaína) em estudos semelhantes. No entanto, os resultados não indicaram que os viciados em internet tenham uma deficiência na velocidade de percepção e no processamento dos estímulos auditivos. Isso parece indicar que, em vez de prejudicar a velocidade da percepção e o processamento dos estímulos auditivos, a dependência da Internet pode não ter efeito sobre essas funções cerebrais específicas. Os autores também relataram que as disfunções cognitivas associadas à dependência da Internet podem ser melhoradas através da terapia cognitivo-comportamental e que aqueles que participaram da terapia cognitivo-comportamental por três meses diminuíram suas latências de P300. O resultado longitudinal final é particularmente perspicaz, pois avaliou o desenvolvimento ao longo do tempo que pode ser atribuído aos efeitos benéficos da terapia.

Little et al. [56] investigaram o processamento de erros e a inibição de resposta em gamers excessivos. Todos os participantes completaram o Teste de Dependência de Videogame (IVA) [73], a versão holandesa do Eysenck Impulsiveness Questionnaire [90,91] e o Índice de Quantidade-Frequência-Variabilidade para consumo de álcool [92]. A amostra foi composta por estudantes 52 agrupados em dois grupos de jogadores excessivos 25 (23 homens; com pontuação maior que 2.5 no VAT; média de idade = 20.5, SD = 3.0 anos; pontuação média de IVA = 3.1, SD = 0.4; média de jogos = 4.7 ha dia , SD = 2.3) e controles 27 (10 machos; média de idade = 21.4, SD = 2.6; média de pontuação Vat = 1.1, SD = 0.2; média de jogos = 0.5 ha dia, SD = 1.2). Os autores usaram um paradigma Go / NoGo usando gravações EEG e ERP. Seus achados indicaram semelhanças com dependência de substâncias e transtornos de controle de impulsos em relação à baixa inibição e alta impulsividade em gamers excessivos em relação ao grupo controle. Eles também relataram que gamers excessivos tinham reduzido as amplitudes do ERN fronto-central após testes incorretos, em comparação com os testes corretos, e que isso levava a um pobre processamento de erros. Gamers excessivos também mostraram menos inibição em medidas de autorrelato e comportamentais. A força deste estudo inclui sua natureza quase experimental, bem como a verificação de auto-relatos com dados comportamentais. Portanto, a validade e confiabilidade dos achados são aumentadas.

 

 

3.4. Estudos de SPECT

Hou et al. [51examinaram os níveis de transportadores de dopamina nos viciadores da Internet em comparação com um grupo de controle. Os adictos da Internet compreendiam cinco homens (idade média = 20.4, SD = 2.3) cujo uso médio diário da Internet era 10.2 h (SD = 1.5) e que sofria de dependência da Internet há mais de seis anos. O grupo controle com idade igual foi composto por nove homens (média de idade = 20.4, SD = 1.1 anos), cujo uso diário médio foi 3.8 h (DP = 0.8 h). Os autores realizaram tomografias computadorizadas por emissão de fóton único (SPECT) com 99mTc-TRODAT-1 utilizando o SPECT do Siemens Diacam / e.cam / icon double detector. Eles relataram que os transportadores de dopamina reduzidos indicaram dependência e que havia anormalidades neurobiológicas similares com outros vícios comportamentais. Eles também relataram que os níveis do transportador de dopamina do estriado (DAT) diminuíram entre os viciados na Internet (necessário para a regulação dos níveis de dopamina no estriado) e que o volume, peso e taxa de captação do corpo estriado foram reduzidos em relação aos controles. Os níveis de dopamina foram relatados como similares às pessoas com vícios de substâncias e que o vício em Internet “pode causar sérios danos ao cérebro” ([51p. 1). Esta conclusão não pode ser vista como inteiramente precisa, pois a direcionalidade do efeito relatado não pode ser estabelecida com o método utilizado.

 

 

3.5. Estudos de PET

Koepp et al. [50] foram a primeira equipe de pesquisa a fornecer evidências para a liberação de dopamina no estriado durante o jogo (ou seja, um jogo navegando em um tanque para incentivo monetário). Em seu estudo, oito jogadores de videogame do sexo masculino (faixa etária = 36 46 anos) foram submetidos a tomografia por emissão de pósitrons (PET) durante o jogo de videogame e sob condição de descanso. Os exames PET utilizaram uma câmera 953B-Siemens / CTIPET, e uma análise de região de interesse (ROI) foi realizada. Os níveis de dopamina extracelular foram medidos através de diferenças em [11C] potencial de ligação RAC à dopamina D2 receptores em estrias ventrais e dorsais. Os resultados mostraram que os estrais ventrais e dorsais estavam associados ao comportamento direcionado por metas. Os autores também relataram que a mudança de potencial de ligação durante o jogo de vídeo game foi similar àquela após injeções de anfetamina ou metilfenidato. Em vista disso, o primeiro estudo incluído nesta revisão [50] já foi capaz de destacar mudanças na atividade neuroquímica como conseqüência do jogo em relação a um controle em repouso. Esse achado é de imensa significância, pois indica claramente que a atividade de jogar pode, de fato, ser comparada ao uso de substâncias psicoativas quando vistas a partir de um nível bioquímico.

Kim et al. [49testaram se o vício em Internet estava associado a níveis reduzidos de disponibilidade de receptores dopaminérgicos no estriado. Todos os participantes completaram a Entrevista Clínica Estruturada para o DSM-IV [80], o Inventário de Depressão de Beck [93], a Escala Coreana de Inteligência para Adultos de Wechsler [94], o teste de dependência da Internet [69] e os Critérios de diagnóstico do transtorno de dependência da Internet (IADDC; [68]). O vício em internet foi definido como aqueles participantes que pontuaram mais de 50 (fora do 100) no IAT e endossaram três ou mais dos sete critérios no IADDC.

A amostra foi composta por cinco adictos masculinos da internet (idade média = 22.6, SD = 1.2; escore médio do IAT = 68.2, SD = 3.7; média de horas de Internet = 7.8, SD = 1.5) e sete controles masculinos (média de idade = 23.1, SD = 0.7 anos; pontuação média do IAT = 32.9, SD = 5.3; média diária de Internet = 2.1, SD = 0.5). Os autores realizaram um estudo de PET e usaram um ligante radiomarcado [11C] racloprida e tomografia por emissão de pósitrons via scanner ECAT EXACT para testar dopamina D2 potencial de ligação ao receptor. Eles também realizaram fMRI usando um scanner de ressonância magnética 1.5T versão General Electric Signa. O método para avaliar D2 disponibilidade de receptores examinou a análise de regiões de interesse (ROI) em estriado ventral, caudado dorsal, putâmen dorsal. Os autores relataram que o vício em internet foi relacionado a anormalidades neurobiológicas no sistema dopaminérgico como encontrado em vícios relacionados a substâncias. Também foi relatado que os viciados em Internet reduziram a dopamina D2 disponibilidade de receptores no estriado (isto é, caudado dorsal bilateral, putâmen direito) em relação aos controles, e que havia uma correlação negativa da disponibilidade do receptor de dopamina com a gravidade do vício em Internet [49]. No entanto, a partir deste estudo não está claro em que medida a dependência da Internet pode ter causado as diferenças na neuroquímica em relação a qualquer outra variável de confusão e, de forma semelhante, se é a neuroquímica diferente que pode ter levado à patogênese.

 

 

4. Discussão

Os resultados dos estudos de ressonância magnética indicam que as regiões cerebrais associadas à recompensa, vício, desejo e emoção são cada vez mais ativadas durante o jogo e apresentação de dicas de jogos, particularmente para viciados em Internet e jogadores, incluindo o NAc, AMG, AC, DLPFC, IC, rCN, rOFC, insula, PMC, precuneus [42,43]. Dicas de jogos apareceram como fortes preditores de desejo em viciados em jogos online masculinos [44]. Além disso, foi demonstrado que os sintomas associados, tais como desejo, atividade cerebral induzida por jogos de azar e disfunções cognitivas podem ser reduzidos após tratamento psicofarmacológico ou cognitivo-comportamental [41,55].

Além disso, mudanças estruturais têm sido demonstradas em viciados em internet em relação aos controles, incluindo o cerebelo, tronco cerebral, rCG, blPHipp, lobo frontal direito, lSFG, rITG, lSTG e mTG. Especificamente, essas regiões pareciam ser aumentadas e calibradas, indicando que, em viciados em Internet, ocorre uma neuroadaptação que sincroniza uma variedade de regiões cerebrais. Estes incluem, mas não estão limitados a, o amplamente divulgado sistema mesocorticolímbico envolvido na recompensa e dependência. Além disso, os cérebros dos viciados em Internet parecem ser capazes de integrar melhor informações sensório-motoras e perceptivas [45]. Isso pode ser explicado por um engajamento freqüente com aplicativos da Internet, como jogos, que exigem uma conectividade mais forte entre as regiões cerebrais para que os comportamentos aprendidos e as reações às dicas relevantes ao vício ocorram automaticamente.

Além disso, em comparação com os controles, descobriu-se que os viciados em Internet diminuíram o volume de substância cinzenta no blDLPFC, SMA, OFC, cerebelo, ACC, lPCC, aumento da FA e diminuição da FA na substância branca no PHG [46]. O LACC é necessário para o controle motor, cognição e motivação, e sua ativação diminuída tem sido associada ao vício em cocaína [95]. O OFC está envolvido no processamento de emoções e desempenha um papel no desejo, processos de tomada de decisões mal adaptados, bem como o envolvimento em comportamentos compulsivos, cada um dos quais é parte integrante do vício [96]. Além disso, o tempo de dependência da Internet se correlacionou com as alterações no DLPFC, rACC, SMA e PLIC, atestando o aumento da gravidade da atrofia cerebral ao longo do tempo [46]. O DLPFC, o rACC, o ACC e o PHG foram ligados ao autocontrolo [22,25,44], enquanto a SMA medeia o controle cognitivo [97]. A atrofia nessas regiões pode explicar a perda de controle que um adicto experimenta em relação a sua droga ou atividade de escolha. O PCC, por outro lado, é importante na mediação dos processos emocionais e da memória [98], e uma diminuição na densidade da substância cinzenta pode ser indicativa de anormalidades associadas a essas funções.

O aumento da cápsula interna foi ligado à função motora e às imagens motoras [99,100], e possivelmente pode ser explicado pelo envolvimento freqüente em jogos de computador, que requer e melhora significativamente a coordenação olho-mão [101]. Além disso, a diminuição da densidade de fibras e a mielinização da substância branca, medida com AF, foram encontradas no membro anterior da cápsula interna, cápsula externa, radiação corona, fascículo fronto-occipital inferior e giro pré-central em viciados em Internet em relação a controles saudáveis.48]. Anormalidades similares da substância branca foram relatadas em outros vícios relacionados à substância [102,103]. Da mesma forma, verificou-se que a conectividade de fibra no corpo caloso diminuiu em viciados em Internet em relação a controles saudáveis, o que indica que o vício em internet pode ter conseqüências degenerativas semelhantes no que diz respeito às ligações entre os hemisférios. Esses achados estão de acordo com aqueles relatados em vícios relacionados à substância [104].

Além disso, surgiram diferenças de gênero na ativação de tal forma que, para os homens, a ativação e a conectividade das regiões cerebrais associadas ao sistema de recompensa mesocorticolímbico foram mais fortes em relação às fêmeas. Isso pode explicar a vulnerabilidade significativamente maior para os homens desenvolverem um vício em jogos e a Internet que foi relatada em revisões da literatura empírica (por exemplo, [7,105]).

Além dos achados de ressonância magnética, os estudos de EEG que avaliam o vício em Internet e jogos até o momento oferecem uma variedade de descobertas importantes que podem ajudar na compreensão de correlatos comportamentais e funcionais dessa psicopatologia emergente. Além disso, a natureza experimental de todos os estudos EEG incluídos permite a determinação de uma relação causal entre as variáveis ​​avaliadas. Foi demonstrado que, em comparação com os controles, os viciados da Internet diminuíram as amplitudes do P300 e aumentaram a latência do P300. Normalmente, essa amplitude reflete a alocação de atenção. As diferenças na amplitude entre viciados e controles da Internet indicam que os viciados em Internet têm uma capacidade prejudicada de atenção ou não são capazes de alocar atenção adequadamente [55,57]. Pequenas amplitudes de P300 têm sido associadas à vulnerabilidade genética para o alcoolismo em uma metanálise [106]. A diminuição da latência do P300 também foi encontrada para distinguir os bebedores sociais pesados ​​dos bebedores sociais mais baixos [107]. Consequentemente, parece haver uma mudança comum nas flutuações de voltagem neuronal em pessoas dependentes de substâncias e o engajamento no uso da Internet em relação a pessoas que não são dependentes. Consequentemente, o vício em internet parece ter um efeito sobre o funcionamento neuroelétrico que é similar aos vícios de substâncias. Geralmente, os cérebros dos viciados em Internet parecem ser menos eficientes no que diz respeito ao processamento de informações e à inibição da resposta em relação aos cérebros dos participantes do controle saudável [54,56]. Isso indica que o vício em internet está associado ao baixo controle de impulsos e ao uso de uma quantidade maior de recursos cognitivos para completar tarefas específicas [53]. Além disso, os viciados em Internet parecem ter uma capacidade de controle executivo prejudicada em relação aos controles [56,53]. Esses resultados estão de acordo com a capacidade reduzida de controle executivo encontrada em dependentes de cocaína, implicando uma diminuição da atividade em regiões cerebrais pré e médio-frontal que permitiriam ações impulsionadas por impulsos [108].

Do ponto de vista bioquímico, os resultados dos estudos PET evidenciam a liberação de dopamina no estriado durante o jogo [50]. O uso freqüente de jogos e Internet mostrou diminuir os níveis de dopamina (devido à diminuição da disponibilidade do transportador de dopamina) e levar a disfunções neurobiológicas no sistema dopaminérgico em viciados em Internet [49,51]. A diminuição da disponibilidade estava ligada à gravidade do vício em Internet [49]. Níveis reduzidos de dopamina foram relatados em adições várias vezes [26,109,110]. Além disso, foram relatadas anormalidades estruturais do corpo estriado [51]. Danos ao corpo estriado têm sido associados ao vício em heroína [111].

Os estudos incluídos nesta revisão de literatura parecem fornecer provas convincentes das semelhanças entre os diferentes tipos de dependências, notavelmente vícios relacionados à substância e vício em Internet, em vários níveis. No nível molecular, foi demonstrado que a dependência da Internet é caracterizada por uma deficiência geral de recompensa que é caracterizada pela diminuição da atividade dopaminérgica. A direção dessa relação ainda está por ser explorada. A maioria dos estudos não pode excluir que um vício se desenvolva como consequência de um sistema de recompensa deficiente, e não vice-versa. A possibilidade de que déficits no sistema de recompensa predisponham certos indivíduos a desenvolverem uma droga ou um vício comportamental, como o vício em internet pode colocar um indivíduo em maior risco de psicopatologia. Em viciados em internet, a afetividade negativa pode ser considerada o estado de referência, onde o viciado está preocupado em usar a Internet e jogos para modificar seu humor. Isso é causado pela ativação do sistema anti-adversário. Devido ao uso excessivo da Internet e do jogo online, os processos adversários parecem estar em movimento e rapidamente habituam o adicto ao engajamento com a Internet, levando à tolerância, e, se o uso for descontinuado, a retirada [27]. Assim, a diminuição da dopamina neuronal, como evidenciado na dependência da Internet, pode estar ligada a comorbidades comumente relatadas com distúrbios afetivos, como a depressão [112], transtorno bipolar [113] e transtorno de personalidade borderline [10].

No nível dos circuitos neurais, a neuroadaptação ocorre como conseqüência do aumento da atividade cerebral em áreas do cérebro associadas à dependência e a mudanças estruturais como consequência da dependência da Internet e dos jogos. Os estudos citados fornecem uma imagem clara da patogênese do vício em Internet e jogos e enfatizam como padrões comportamentais mal-adaptativos indicativos de dependência são mantidos. O cérebro se adapta ao uso frequente de drogas ou ao envolvimento em comportamentos aditivos, de modo que se torna insensível aos reforçadores naturais. É importante ressaltar que o funcionamento e a estrutura do OFC e do giro do cíngulo estão alterados, levando ao aumento da saliência do medicamento ou do comportamento e à perda de controle sobre os comportamentos. Mecanismos de aprendizagem e maior motivação para o consumo / engajamento resultam em comportamentos compulsivos [114].

Em um nível comportamental, os viciados em Internet e jogos parecem estar limitados em relação ao controle de impulsos, à inibição comportamental, ao controle da função executiva, às capacidades de atenção e ao funcionamento cognitivo geral. Por sua vez, certas habilidades são desenvolvidas e aprimoradas como consequência do engajamento frequente com a tecnologia, como a integração da informação perceptual no cérebro através dos sentidos e a coordenação mão-olho. Parece que o envolvimento excessivo com a tecnologia resulta em uma série de vantagens para jogadores e usuários da Internet, no entanto, em detrimento do funcionamento cognitivo fundamental.

Em conjunto, a pesquisa apresentada nesta revisão consubstancia um modelo de síndrome de dependência, pois parece haver semelhanças neurobiológicas em diferentes vícios [115]. Segundo esse modelo, a neurobiologia e o contexto psicossocial aumentam o risco de se tornarem dependentes. A exposição à droga ou comportamento aditivo e eventos negativos específicos e / ou o uso continuado da substância e envolvimento no comportamento leva à modificação comportamental. A conseqüência é o desenvolvimento de vícios completos, que são diferentes na expressão (por exemplo, cocaína, Internet e jogos), mas semelhantes em sintomatologia [115], isto é, modificação do humor, saliência, tolerância, abstinência, conflito e recaída [6].

Não obstante os resultados criteriosos relatados, várias limitações precisam ser abordadas. Primeiro, aparecem problemas metodológicos que podem diminuir a força dos achados empíricos relatados. As alterações cerebrais relatadas associadas à dependência de jogos na Internet e on-line descritas nesta revisão podem ser explicadas de duas maneiras diferentes. Por um lado, pode-se argumentar que o vício em internet leva a alterações cerebrais em relação aos controles. Por outro lado, pessoas com estruturas cerebrais incomuns (como as observadas no presente estudo) podem estar particularmente predispostas a desenvolver comportamentos aditivos. Apenas estudos experimentais permitirão determinar as relações de causa e efeito. Dada a natureza sensível desta pesquisa que avalia essencialmente a potencial psicopatologia, considerações éticas limitarão as possibilidades de pesquisa experimental no campo. A fim de superar esse problema, futuros pesquisadores devem avaliar a atividade cerebral e as alterações cerebrais em várias ocasiões durante a vida de uma pessoa longitudinalmente. Isso permitiria a extração de informações inestimáveis ​​com relação às relações de patogênese e alterações cerebrais relacionadas de uma forma mais elaborada e, importante, causal.

Em segundo lugar, esta revisão incluiu estudos de neuroimagem de viciados em Internet e viciados em jogos online. Com base nas evidências coletadas, parece difícil fazer quaisquer deduções em relação às atividades específicas que os adictos realizam on-line, além de alguns autores que abordam especificamente o vício em jogos on-line. Outros, por outro lado, usaram as categorias vício em internet e vício em jogos pela Internet de forma quase intercambiável, o que não permite nenhuma conclusão com relação a diferenças e semelhanças entre os dois. Em vista disso, os pesquisadores são aconselhados a avaliar claramente os comportamentos reais envolvidos na Internet e, se apropriado, estender a noção de jogo a outros comportamentos on-line potencialmente problemáticos. Em última análise, as pessoas não se tornam viciadas no meio da Internet por si só, mas são antes as atividades em que elas se envolvem, que podem ser potencialmente problemáticas e podem levar a um comportamento on-line viciante.

 

 

 

   

5. Conclusões

Esta revisão teve como objetivo identificar todos os estudos empíricos até hoje que utilizaram técnicas de neuroimagem para discernir os correlatos neuronais da dependência da Internet e do jogo. Existem relativamente poucos estudos (n = 19) e, portanto, é crucial realizar estudos adicionais para replicar os achados daqueles já realizados. Os estudos até o momento usaram paradigmas estruturais e funcionais. O uso de cada um desses paradigmas permite a extração de informações que são cruciais para o estabelecimento de atividade e morfologia neuronal alteradas, precipitadas pelo vício em Internet e jogos. No geral, os estudos indicam que a dependência da Internet e dos jogos está associada a mudanças na função e na estrutura do cérebro. Portanto, esse vício comportamental não apenas aumenta a atividade em regiões do cérebro comumente associadas a vícios relacionados à substância, mas parece levar à neuroadaptação de tal forma que o próprio cérebro realmente muda como consequência do envolvimento excessivo com a Internet e com os jogos. .

Em termos de método, estudos de neuroimagem oferecem uma vantagem sobre pesquisa tradicional e pesquisa comportamental, porque, usando essas técnicas, é possível distinguir áreas específicas do cérebro que estão envolvidas no desenvolvimento e manutenção da dependência. Medidas de aumento da atividade glutamatérgica e elétrica fornecem informações sobre o funcionamento do cérebro, enquanto medidas de morfometria do cérebro e difusão de água fornecem uma indicação da estrutura cerebral. Demonstrou-se que cada um deles sofre mudanças significativas como conseqüência do vício em Internet e jogos.

Para concluir, compreender os correlatos neuronais associados ao desenvolvimento de comportamentos aditivos relacionados ao uso da Internet e jogos online promoverá pesquisas futuras e abrirá caminho para o desenvolvimento de abordagens de tratamento de dependência. Em termos de prática clínica, aumentar nosso conhecimento sobre a patogênese e manutenção do vício em Internet e jogos é essencial para o desenvolvimento de tratamentos específicos e eficazes. Estas incluem abordagens psicofarmacológicas que visam a dependência da Internet e dos jogos, especificamente no nível de bioquímica e neurocircuitos, bem como estratégias psicológicas, que visam modificar os padrões cognitivos e comportamentais mal adaptados aprendidos.

 

 

 

   

Conflito de interesses

Os autores declaram não haver conflito de interesses.

 

 

 

   

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