Vício em Jogos pela Internet: Um Risco Tecnológico (2016)

Int J High Risk Behaviour Addict. 2015 Dec; 4 (4): e26359.

Publicado online 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Sumário

Introdução:

A Internet é considerada uma ferramenta benéfica na pesquisa, comunicação e informação. Ainda assim, seu uso excessivo e prolongado tem o potencial de causar dependência. A apresentação desse risco tecnológico pode variar de um leve desconforto sócio-pessoal a uma grande desorganização no comportamento e no autocuidado. Nenhum estudo relatado sobre vício em jogos na Internet está disponível na Índia.

Apresentação do caso:

Nós relatamos um caso de dois irmãos, diagnosticados com vício em jogos pela internet, que mostraram comportamento grosseiramente desorganizado e autocuidado severamente comprometido. A condição foi administrada por terapias farmacológicas e não farmacológicas, com melhora sustentada após o seguimento dos meses 6.

Conclusões:

O vício em jogos pela Internet pode causar graves problemas pessoais, sociais e ocupacionais. Apesar da variedade de gravidade e várias apresentações desse distúrbio, o DSM-5 não possui o classificador de gravidade. A identificação e o gerenciamento precoces podem resultar em recuperação completa.

Palavras-chave: Comportamento Viciante; Internet

1. Introdução

A proliferação rápida e extensa da Internet resultou em melhores oportunidades de pesquisa, comunicação e informação. Útil em certa medida, esta maravilha tecnológica moderna causou grande parte do declínio no bem-estar físico e mental devido ao seu potencial para causar dependência na forma de pornografia, jogos excessivos, conversas por longas horas, jogos de azar e compras online.

Goldberg em 1995 introduziu o termo “Internet addiction” para uso patológico compulsivo da Internet (). O excesso de jogos na Internet tem sido descrito como um subtipo específico de vício em Internet (). De acordo com alguns relatórios, até 90% dos jovens americanos jogam videogames e cerca de 15% deles podem ser viciados (). O distúrbio de jogos na Internet foi colocado na categoria III do DSM-5 (). Ainda assim, não foi classificado nos principais distúrbios, uma vez que faltam evidências adequadas baseadas em pesquisas. A apresentação do distúrbio de jogos na Internet pode variar de um leve desconforto sócio-pessoal a uma desorganização no comportamento e no autocuidado. No entanto, o DSM-5 não possui o classificador de gravidade. A compreensão do vício em internet ainda está em estágios iniciais no subcontinente indiano. Nenhum estudo relatado sobre vício em jogos na Internet está disponível na Índia. Nós relatamos dois irmãos diagnosticados com vício em jogos pela Internet, com comportamento grosseiramente desorganizado e autocuidado severamente comprometido. Nós gerenciamos o problema deles com terapia comportamental e fluoxetina.

2. Apresentação do caso

Os senhores A e B eram dois irmãos solteiros, pertencentes a uma família nuclear de classe socioeconômica superior de origem urbana de Delhi. Mr A tem 19 anos, estuda em 12th padrão enquanto o Sr. B tem 22 anos, estudando em 2nd ano de engenharia em Haryana, na Índia.

Os dois irmãos foram trazidos pelos pais com queixas de início insidioso, jogo online excessivo gradualmente progressivo, irritabilidade, declínio no desempenho nos estudos e autocuidado prejudicado nos últimos 2 anos. O problema começou quando os dois irmãos costumavam ficar juntos em casa e começaram a jogar online com seus amigos virtuais da Internet de diferentes países. Devido à diferença no GMT (horário de Greenwich) em todos os países, eles não tinham um horário específico para os jogos e, portanto, os jogos interferiam em seu sono e na rotina diária. A duração dos jogos online progrediu de 2 a 4 horas por dia para 14 a 18 horas por dia nos primeiros meses. O comportamento e o autocuidado desses irmãos tornaram-se tão comprometidos e desorganizados que, durante as brincadeiras, urinavam e defecavam nas roupas, não trocavam de roupa por dias, não tomavam banho, pulavam as refeições, não pegavam o telefone ou abriam portas até mesmo para seus pais. Eles não se preocuparam nem mesmo quando estranhos entraram na casa em sua presença e roubaram a casa. Sua casa foi roubada duas vezes em dinheiro e artigos caros em sua presença, durante os últimos 2 meses, enquanto eles estavam preocupados em jogar jogos online. Ambos reprovaram em suas respectivas aulas no ano passado, embora fossem alunos meritórios. Eles gritaram com os pais, abusaram e bateram neles e até trancaram em seus quartos quando pararam de jogar.

Os pacientes foram admitidos em vista de problemas acima, a gravidade do vício em jogos. Seu exame físico geral, exame sistêmico e investigação laboratorial estavam dentro dos limites normais. Na entrevista, irritabilidade e desejo por jogos foi eliciado. Nenhum sintoma psicótico foi relatado ou eliciado. O objetivo do tratamento foi reduzir a irritabilidade, melhorar o sono, a rotina diária e o autocuidado, além de aumentar a motivação e reduzir o desejo por jogos on-line para evitar futuras recaídas. A avaliação psicométrica diagnóstica revelou problemas de controle de impulsos, cognições depressivas e delinquência em ambos os irmãos.

Fluoxetina 20 mg / dia foi iniciada (aumentada para 40 mg / dia) juntamente com clonazepam 0.5 mg conforme necessário para o sono. Os métodos não farmacológicos foram a principal permanência do manejo. Incluiu estabelecimento de limite, entrevista motivacional, terapia de aumento de motivação, programação de atividades, terapia familiar e individual, técnicas de distração e reforço positivo usando os princípios da terapia comportamental. Durante a permanência de um mês no hospital, ambos os pacientes melhoraram consideravelmente com irritabilidade reduzida e desejo por jogos online, melhor autocuidado e higiene, sono melhorado e interesse em estudos. A melhora foi mantida durante o acompanhamento dos meses 6, mesmo após a interrupção da fluoxetina com métodos simples de terapia comportamental usando pais como co-terapeutas.

3. Discussão

Internet é, sem dúvida, uma invenção notável. Quando usado corretamente com boa intenção, possui grande valor tecnológico em pesquisa, comunicação, informação, atividades de lazer, transações comerciais e aprendizado. No entanto, há sempre um lado negro nas novas tecnologias. No caso da Internet, ela se transforma em um vício que é um conceito recente e ainda está em pesquisa. O vício em jogos pela Internet é o fenômeno mais recente no mundo da Internet (). Para muitos adolescentes, passar o tempo no computador significa jogar videogames online. Uma empresa de pesquisa de mercado estimou o mercado de jogos online da China em US $ 12 bilhões em 2013. Um artigo de revisão recente relatou estimativas de prevalência que variaram de 0.2% na Alemanha a 50% em adolescentes coreanos ().

Embora o distúrbio de jogos na Internet não tenha sido classificado sob os principais distúrbios do DSM-5, os pesquisadores perceberam que os jogos pela Internet estão sendo cada vez mais usados ​​por pessoas de todas as idades, especialmente as mais jovens, que podem enfrentar graves conseqüências associadas ao uso compulsivo de jogos.). De acordo com o DSM-5 (), Distúrbio de jogos na Internet refere-se ao “uso persistente e recorrente da Internet para participar em jogos, muitas vezes com outros jogadores, levando a um prejuízo ou sofrimento clinicamente significativo, conforme indicado pelos critérios 5 (ou mais) num período de meses 12.” Esses critérios incluem falta de controle sobre o uso de jogos na Internet, preocupação com jogos na Internet, retirada psicológica, desenvolvimento de tolerância para jogos e aumento do uso de jogos, perda de outros interesses significativos, uso de jogos na Internet, apesar de consequências negativas e declínio significativo. nos domínios social e ocupacional (, ). Todos esses sinais e sintomas foram observados ou relatados no relato de caso descrito dos pacientes. O vício em jogos pela Internet é um distúrbio que é expressado de forma mais dramática com jogos conhecidos como MMOs (Massively Multiplayer Online) e jogos RPG on-line massivamente multiplayer (MMORPGs) como o World of Warcraft (). MMORPGs são jogos jogados por milhares de jogadores ao mesmo tempo (massivamente multiplayer). Como esses jogos são jogados online, não há limites espaciais ou temporais e eles permitem que os jogadores adotem vários papéis virtuais. Os MMORPGs utilizam os princípios do condicionamento operante usando padrões de recompensa aleatórios altamente reforçadores. Assim, esses jogos são especialmente projetados para maximizar a quantidade de tempo que um jogador permanece no jogo. O mesmo foi observado nos pacientes em que costumavam jogar esses jogos com amigos virtuais em diferentes países e em horários estranhos.

Existe uma preocupação crescente com as várias conseqüências negativas associadas ao vício em jogos na Internet. As conseqüências psicológicas variam e incluem dificuldade nas relações da vida real, distúrbios no sono, trabalho, educação, socialização, atenção, acadêmicos e memória. Pode incluir agressão e hostilidade, estresse e alta solidão (, -). A maioria desses distúrbios foi evidente em ambos os pacientes.

Considerando as características compartilhadas com os distúrbios de dependência, que são evidentes a partir do caso acima, o vício em jogos pela Internet poderia ser colocado ao lado das principais desordens nos futuros sistemas classificatórios. O DSM-5 precisa considerar os classificadores de gravidade do distúrbio, que podem apresentar variações dependendo do conteúdo e do tipo de jogos, do contexto cultural dos jogos e do tipo de personalidade associado. O vício em Internet é um novo e emergente grupo de desordens no subcontinente indiano (). Ela proliferou e se espalhou pelo subcontinente, apesar dos sistemas familiares profundamente unidos e da supervisão dos pais. Estudos sistemáticos precisam ser realizados no subcontinente indiano para avaliar a prevalência e o tipo de vício em jogos. Passos cruciais na contenção dessa epidemia em evolução devem ser tomados na forma de limitações legais de compra / venda, definição do limite de idade e restrição do acesso a jogos on-line.

Referências

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