Transtorno de Jogos na Internet em Crianças e Adolescentes (2017)

Pediatria. 2017 Nov; 140 (Suppl 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

Gentile DA1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Dinheiro H6, Coyne SM7, Doan A8, Conceder DS9, CS verde10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, K jovem19.

Sumário

A Associação Americana de Psiquiatria incluiu recentemente o distúrbio de jogos na Internet (IGD) como um diagnóstico potencial, recomendando que mais estudos sejam realizados para ajudar a esclarecê-lo mais claramente. Este documento é um resumo da revisão realizada pelo Grupo de Trabalho IGD como parte do Colóquio Sackler da Academia Nacional de Ciências 2015 sobre Mídia Digital e Mentes em Desenvolvimento. Usando medidas baseadas ou similares à definição de IGD, descobrimos que as taxas de prevalência variam entre ∼1% e 9%, dependendo da idade, país e outras características da amostra. A etiologia da IGD não é bem compreendida neste momento, embora pareça que a impulsividade e a alta quantidade de tempo de jogo podem ser fatores de risco. As estimativas para o período de tempo que a desordem pode durar variam amplamente, mas não está claro o porquê. Embora os autores de vários estudos tenham demonstrado que o IGD pode ser tratado, ainda não foram publicados ensaios clínicos randomizados, o que impossibilita qualquer afirmação definitiva sobre o tratamento. A IGD parece, portanto, ser uma área na qual pesquisas adicionais são claramente necessárias. Discutimos várias das questões críticas que futuras pesquisas devem abordar e fornecer recomendações para clínicos, formuladores de políticas e educadores com base no que sabemos no momento.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

Contexto

Mais de 90% de crianças e adolescentes nos Estados Unidos agora jogam videogames e passam bastante tempo brincando.1,2 A crescente prevalência da mídia digital levou a crescentes preocupações públicas sobre potenciais efeitos prejudiciais, incluindo a possibilidade de que o jogo possa ser "viciante". Existe agora um corpo considerável de literatura de pesquisa sugerindo que alguns usuários pesados ​​de videogames realmente desenvolvem disfunções. sintomas que podem resultar em graves efeitos prejudiciais nas áreas funcionais e sociais da vida.

A Associação Americana de Psiquiatria incluiu recentemente o Distúrbio de Jogos na Internet (IGD) como um diagnóstico potencial.3 É definido como “uso persistente e recorrente da Internet para se envolver em jogos, muitas vezes com outros jogadores, levando a prejuízo ou sofrimento clinicamente significativo”.3 Eles concluíram que a evidência era forte o suficiente para incluir IGD no apêndice de pesquisa do Manual Diagnóstico e Estatístico, Quinta Edição (DSM-5), com o objetivo de incentivar pesquisas adicionais.

Estado atual

Apesar de seu nome, a IGD não exige que os indivíduos exibam sintomas de vício apenas com videogames online. O uso problemático pode ocorrer tanto nas configurações off-line quanto on-line.3 embora os relatos de vício em videogames envolvam jogos on-line, como os jogos de RPG on-line em massa. É importante ressaltar que a reprodução freqüente de videogames não pode, sozinha, servir de base para o diagnóstico. o DSM-5 afirma que o jogo de videogame deve causar “prejuízo clinicamente significativo” na vida do indivíduo. De fato, estudos revelaram que o uso patológico de videogames e a alta frequência de jogos são funcionalmente distintos,4 embora eles sejam tipicamente altamente correlacionados.

O processo de DSM-5 sugere que o IGD pode ser identificado por 5 ou mais de critérios 9 dentro de um período de meses 12. Esses critérios incluem:

  1. Preocupação com os jogos: O indivíduo pensa em atividades de jogo anteriores ou prevê jogar o próximo jogo; o jogo se torna a atividade dominante na vida diária;
  2. Sintomas de abstinência quando o jogo é retirado: Esses sintomas são tipicamente descritos como irritabilidade, ansiedade ou tristeza;
  3. Tolerância: A necessidade de gastar cada vez mais tempo envolvido em jogos;
  4. Tentativas frustradas de controlar ou reduzir a participação em jogos;
  5. Perda de interesse em relacionamentos da vida real, hobbies anteriores e outros entretenimentos como resultado e, com exceção de jogos;
  6. Continuação do uso excessivo de jogos apesar do conhecimento de problemas psicossociais;
  7. Enganou membros da família, terapeutas ou outros em relação à quantidade de jogos;
  8. Uso de jogos para escapar ou aliviar um humor negativo (por exemplo, sentimentos de desamparo, culpa ou ansiedade); e
  9. Comprometido ou perdido uma relação significativa, emprego ou oportunidade educacional ou de carreira devido à participação em jogos.

Uma elaboração sobre a concepção e avaliação de cada um desses critérios foi recentemente publicada Vício,5 que é discutido em artigos de comentários.6-12

O processo de DSM-5 explicitamente aponta que “a literatura sofre. . . por falta de uma definição padrão a partir da qual derivar dados de prevalência ”.3 Nenhum rastreio único ou instrumento de diagnóstico DSM-5 Este critério tem sido amplamente aplicado ou submetido a testes psicotécnicos substanciais. No entanto, embora as estimativas de prevalência possam variar dependendo do instrumento utilizado, o padrão geral de efeitos adversos gerais e comorbidades tem sido bastante consistente em vários métodos de definição. O fato de muitos métodos terem convergido em resultados semelhantes sugere que o construto de IGD pode ser robusto para variações de medição.

predomínio

Os autores de vários estudos utilizaram critérios semelhantes aos propostos pelo DSM-5, encontrando uma gama de estimativas de prevalência. Um estudo sobre a juventude norte-americana 8 para 18 anos revelou que 8.5% dos jogadores cumpriram os critérios 6 de 11,4 enquanto um estudo sobre jovens australianos revelou que of5% de jogadores de videogames atendiam aos critérios 4 9.13 Os autores dos recentes estudos europeus da 2 aplicaram rigorosamente DSM-5 critérios e forneceu números gerais de prevalência que incluíam não-gongos. Os autores de um estudo de alunos do nono ano alemão relataram uma prevalência geral de 1.2% (2.0% para meninos, 0.3% para meninas),14 e os autores de um estudo da Holanda cobrindo diferentes faixas etárias encontraram uma prevalência geral de 5.5% entre adolescentes 13 a 20 anos de idade e uma prevalência de 5.4% entre adultos.15

Etiologia

A etiologia e o curso do desenvolvimento da IGD não são bem compreendidos. Um estudo mediu sintomas semelhantes aos da IGD durante um período de 2 anos entre mais de 3000 crianças em escolas elementares e secundárias de Cingapura.16 Das aproximadamente 9% de crianças que foram classificadas como portadoras de IGD no início do estudo, a IGD persistiu 2 anos depois por 84%. Não havia muitos indicadores claros nesta amostra de quem estava mais em risco de desenvolver mais sintomas (impulsividade, menor competência social, maior quantidade de jogos), mas aqueles que tinham aumentado os sintomas de jogo evidenciaram níveis mais altos de depressão, declínios acadêmicos e piorou as relações com os pais ao longo do tempo, juntamente com o aumento das tendências agressivas. Em contraste, os autores de outro estudo descobriram que apenas 26% de jogadores problemáticos mantiveram um alto nível de sintomas ao longo de um período de 2 anos,17 enquanto os autores de um terceiro estudo relataram uma taxa de resolução de ∼50% durante um período de 1 anos.18

Tratamentos Ayurvédicos

Revisões da literatura indicam que não há estudos randomizados e bem controlados para o tratamento da IGD.19-21 Embora várias iterações da terapia comportamental cognitiva sejam mais amplamente representadas na literatura e na prática publicadas,21 outras abordagens, incluindo terapia familiar e entrevista motivacional, também foram usadas sozinhas ou em conjunto com a terapia comportamental cognitiva.22-24 Conclusões definitivas sobre a eficácia de qualquer abordagem ou conjunto de abordagens combinadas ou sua eficácia comparativa ainda não podem ser feitas devido à falta de pesquisa randomizada e controlada.

Pesquisa Futura

Há várias questões subsequentes importantes, muitas das quais (especialmente as questões 2-5) exigirão estudos longitudinais de amostra ampla para responder:

  1. A pesquisa deve considerar a validade da atual DSM-5 sistema de classificação, tanto no que diz respeito aos critérios e pontos de corte. Após esses aspectos terem sido considerados, pode ser útil avaliar as diferenças entre o uso de diferentes formas de mídia. A maioria dos trabalhos existentes se concentra em jogos de vídeo ou no uso da Internet de maneira mais geral. Como uma classificação muito ampla pode obscurecer a compreensão de um transtorno mental, recomendamos que DSM-5 os critérios para jogos são validados primeiro e depois ampliados para outras mídias;
  2. Quais são os fatores de risco importantes para o desenvolvimento da IGD? Pouco se sabe sobre quem está mais em risco;
  3. Qual é o curso clínico da IGD? Pouco se sabe sobre quanto tempo leva para se desenvolver, quanto tempo dura, ou se é contínuo ou intermitente;
  4. Há crescente evidência empírica de que o IGD é comorbente com vários outros transtornos e problemas de saúde mental.16 Pesquisas longitudinais adicionais examinando comorbidades com ansiedade, depressão e transtorno de déficit de atenção / hiperatividade são importantes e esclarecerão se a IGD é um transtorno independente que deve ser incluído como uma categoria DSM-6, ou se é melhor visto como um sintoma de outras condições. A sobreposição do IGD com outros vícios e o uso problemático da Internet de forma mais geral também exigem maior estudo;
  5. Não há evidências suficientes sobre o tratamento eficaz da IGD. Estudos randomizados e controlados em grandes amostras com poder estatístico adequado são necessários para avaliar a eficácia de tratamentos específicos. Os estudos precisam aplicar medidas de resultados bem validados e incluir avaliações de acompanhamento de longo prazo; e
  6. É provável que nem todo tipo de videogame seja igualmente associado ao IGD. Mais pesquisas são necessárias para descrever as características dos jogos que estão mais ou menos associados ao IGD, bem como para determinar a direção da influência.

Recomendações

Concordamos com a recente declaração da Academia Americana de Pediatria recomendando que os pais precisem se envolver diretamente com o uso da mídia pelos seus filhos e precisam garantir que as crianças tenham tempo livre de mídia e acesso a oportunidades de brincadeiras criativas.

Clínicos e Provedores

Clínicos como pediatras, enfermeiros e outros prestadores de cuidados primários são basicamente “socorristas” para questões relacionadas ao uso de mídia infantil.

Prevenção e Educação do Paciente

Os pediatras e outros provedores de cuidados primários devem seguir as Declarações de Política da Academia Americana de Pediatria sobre o uso da mídia em geral.25,26 Embora as diretrizes mais recentes exijam uma compreensão diferenciada sobre como a tecnologia é usada, os pediatras ainda devem desencorajar a colocação de mídia nos quartos das crianças e encorajar os pais a limitar a quantidade total de tempo de tela de entretenimento em geral para <1 a 2 horas por dia, dado que o acesso e a quantidade de tempo de jogo tendem a ser fatores de risco para IGD.

Os pediatras e outros médicos podem ajudar os pais a se sentirem empoderados para fazer as regras domésticas em torno da mídia e dos jogos, incluindo a definição dos limites para crianças pequenas.27 A supervisão de adultos do uso de mídia infantil é altamente recomendada. À medida que a criança amadurece, o uso da mídia deve ser regulado de uma maneira que ensine a criança quando e como parar, como, por exemplo, concordar com uma determinada duração antes de iniciar o jogo e fornecer um cronômetro visível para pais e filhos monitorarem o uso . Em todas as idades, recomenda-se que a mídia não seja localizada no quarto e que o jogo não comece dentro de meia hora antes do horário de dormir. De maneira mais geral, os pais devem modelar o uso adequado da mídia e garantir um tempo em família regular e sem mídia. Pesquisas longitudinais recentes revelaram que limitar a quantidade e o conteúdo da mídia é um poderoso fator de proteção para as crianças.28

Avaliação

É prematuro recomendar a adoção generalizada de qualquer instrumento em particular, embora existam vários que podem ser usados, se indicado.14,15 Como parte dos cuidados de rotina, pediatras e outros provedores de cuidados primários devem perguntar tanto aos pais quanto à criança sobre o uso da mídia pela criança para ajudar no diagnóstico precoce, bem como perguntando sobre os interesses e hobbies das crianças para garantir que existam além da eletrônica e dos jogos. . Como a IGD freqüentemente coocula com outras condições, as crianças devem ser examinadas em busca de problemas comportamentais e comorbidades mais gerais, incluindo depressão, ansiedade e transtorno de déficit de atenção / hiperatividade.

Intervenção

Para crianças ou adolescentes que selecionam positivo para problemas comportamentais ou psicopatologia, pediatras e outros clínicos devem trabalhar com os pais para determinar a melhor estratégia de intervenção. Essas estratégias podem incluir encaminhamento a profissionais de saúde mental para tratamento psicológico e / ou farmacológico. Se os pais estiverem preocupados com o engajamento da tela de seu filho, mas não puderem colocar restrições a ele, ajuda profissional no nível da família também é garantida.

Educação paciente

Os pediatras estão em posição de ajudar a educar pais e pacientes sobre os potenciais efeitos adversos (e benéficos) dos videogames (e outras mídias eletrônicas). Eles podem recomendar o uso de sistemas de classificação para videogames, para que os pais possam limitar o uso a jogos apropriados para a idade e o conteúdo (por exemplo, www.esrb.org/ratings/search.aspx). Embora existam muitos aspectos positivos de jogos e mídia eletrônica, o uso excessivo ou inadequado pode levar a problemas para alguns indivíduos, e os médicos podem ajudar os pais a entender quando o uso se torna excessivo.

Decisores políticos

  • Vários países, incluindo a Coreia do Sul, estabeleceram instalações de saúde mental para tratar IGD. Os formuladores de políticas norte-americanos deveriam, de maneira similar, levar a questão a sério e dedicar recursos para educação, prevenção e tratamento da IGD; e
  • A política também é necessária para melhorar os esforços de pesquisa sobre essa condição, incluindo estudos em grande escala para avaliar o curso natural da condição. Os Institutos Nacionais de Saúde não têm nenhum instituto dedicado ou financiamento para essa condição, e até que isso aconteça, é improvável que a pesquisa progrida no ritmo necessário para desenvolver tratamentos baseados em evidências.

Professores

  • Escolas de todos os níveis devem rotineiramente incluir educação sobre IGD e expandir a infraestrutura que possuem para outros comportamentos potencialmente problemáticos (drogas, álcool, sexo de risco, jogos de azar, etc.) para incluir problemas com mídia eletrônica;
  • Por causa da ligação consistente entre o IGD e o fraco desempenho escolar, as escolas podem ser um excelente local para triagem para IGD e para fornecer referências para serviços quando problemas com IGD ou questões relacionadas são descobertos;
  • Muitas escolas fornecem computadores e / ou incentivam o uso de computadores dentro e fora das aulas, pois isso pode ter um tremendo benefício educacional e prático. Muitas escolas consideram “gamificar” seus processos educacionais. Que mensagem é enviada se uma escola apoia o jogo como educação, à luz do potencial real para o desenvolvimento do IGD? As escolas devem oferecer treinamento aos pais e educadores para reconhecer possíveis problemas; e
  • Escolas e centros comunitários podem ser de particular valor para ajudar os pais a identificar oportunidades criativas não-vantajosas.

Agradecimentos

Os autores desejam agradecer à Academia Nacional de Ciências e à Dra. Pamela Della-Pietra pelo seu apoio a este grupo de trabalho.

Notas de rodapé

  • Aceito em abril 19, 2017.
  • Endereço correspondência para Douglas A. Gentile, PhD, Departamento de Psicologia, Iowa State University, W112 Hall Lagomarcino, Ames, IA 50011. O email: [email protected]
  • DIVULGAÇÃO FINANCEIRA: Os autores indicaram que não têm relações financeiras relevantes para este artigo para divulgar.
  • FINANCIAMENTO: Nenhum financiamento externo foi fornecido especificamente para este manuscrito. A pesquisa relacionada do Dr. Petry é apoiada pela concessão P50-DA09241. Este suplemento especial, “Crianças, adolescentes e telas: o que sabemos e o que precisamos aprender”, foi possível graças ao apoio financeiro da Children and Screens: Instituto de Mídia Digital e Desenvolvimento Infantil.
  • CONFLITO POTENCIAL DE INTERESSE: O Dr. Bavelier é membro fundador e membro do conselho científico da Akili Interactive. O Dr. Petry é membro da Associação Americana de Psiquiatria. Manual Diagnóstico e Estatístico, Quinta Edição Grupo de trabalho sobre uso de substâncias e condições relacionadas. As opiniões e pontos de vista expressos são os dos autores e não refletem necessariamente a posição ou políticas oficiais da Marinha dos EUA, do Departamento de Defesa, da Associação Americana de Psiquiatria ou de outras organizações às quais os autores são afiliados. Dr Cash e Ms Rae são afiliadas da reSTART Life, LLC, uma instalação de tratamento de distúrbios de jogos na Internet; os outros autores indicaram que não têm potenciais conflitos de interesse para divulgar.

Referências

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