Vício. 2014 Sep; 109 (9): 1566-7. doi: 10.1111 / add.12547. Epub 2014 Apr 15.
O distúrbio de jogos na Internet (IGD) tem sido caracterizado por inconsistências na terminologia, definição e avaliação [1, 2]. Estamos em grande parte de acordo, portanto, com muitos dos Petry et al.'s [3] pontos de vista sobre a necessidade de consenso sobre o significado subjacente dos critérios propostos pelo DSM-5 para a IGD. Um método comum para avaliar os critérios da IGD garante maior consistência em investigações futuras de pesquisas e ensaios clínicos [4]. Infelizmente, no entanto, um acordo sobre a redação apenas dos itens de avaliação não resolve o problema mais amplo da falta de consenso em relação à conceituação mais apropriada do jogo excessivo na Internet como uma síndrome comportamental. Um obstáculo potencial para a pesquisa empírica nesta área continua a ser a suposição (agora consagrada na classificação DSM-5) de que o jogo nocivo na Internet é um vício. Até que haja maior aceitação e validação coletiva dessa conceituação, é provável que as abordagens clínica e de pesquisa, particularmente na disciplina de psicologia, continuem a enfatizar outras abordagens teóricas.
Uma dessas abordagens, que acreditamos ser um caso em questão, é o estudo de fatores cognitivos [5-8]. Muitos estudos anteriores do IGD [9-11] concentraram-se predominantemente no grau em que um indivíduo se preocupa com o jogo na Internet, conforme operacionalizado em estudos de pesquisa (incluindo Petry et al.) como a extensão em que um indivíduo passa o tempo pensando em jogos na Internet. Consideravelmente menos atenção tem sido dada ao conteúdo dos pensamentos dos indivíduos sobre os jogos da Internet e se tais pensamentos podem diferir sistematicamente de acordo com as populações normais e clínicas [12]. Em campos relacionados a comportamentos excessivos ou viciantes, como transtornos alimentares, transtorno obsessivo-compulsivo e transtorno do jogo, avanços significativos no entendimento da psicopatologia central foram alcançados pelo conteúdo e estrutura de crenças e suposições problemáticas que governam comportamentos que produzem conseqüências prejudiciais. . Por exemplo, sabe-se que indivíduos com anorexia nervosa relatam pensamentos frequentes sobre a forma e / ou a aparência do corpo, bem como pensamentos distorcidos sobre a imagem corporal e um medo patológico de ganhar peso [13]. Como outro exemplo, os jogadores patológicos relatam uma tendência a pensar e planejar as sessões de jogo, além de manter crenças irracionais relacionadas à lucratividade a longo prazo e ao grau de controle do jogador envolvido no jogo.14]. O conceito de preocupação por si só não encapsula a variedade de cognições desadaptativas únicas nesses distúrbios. Seguindo esse raciocínio, pode-se argumentar que indivíduos com IGD possuiriam um conjunto idiossincrático similar de crenças inúteis que fundamentam e mantêm envolvimento excessivo em atividades de jogos pela internet.
Não reconhecer as diferenças cognitivas entre as síndromes também pode promover uma suposição infundada de que os mesmos protocolos de tratamento, ou semelhantes, podem ser aplicados com sucesso de um transtorno para outro [15] Um bom exemplo disso está relacionado à adaptação de intervenções terapêuticas cognitivo-comportamentais projetadas para o transtorno do jogo para o transtorno do jogo na Internet. Tanto o jogo quanto o videogame envolvem um comportamento repetitivo empreendido para obter recompensas intermitentes. Os jogadores tomam decisões, competem com um dispositivo eletrônico ou outras pessoas, e tempo, dinheiro e esforço são investidos para melhorar o desempenho de alguém [16] No entanto, ao contrário da maioria dos jogos de azar, cada resultado sucessivo e o progresso de uma pessoa por meio de um videogame na Internet são muito mais determinísticos; isto é, determinado em grande parte pelas escolhas do jogador e pela entrada no jogo. Portanto, embora tanto o jogo problemático quanto o videogame possam envolver uma preocupação doentia como sintoma cognitivo central, a maioria das intervenções cognitivas para o jogo se concentraria em abordar crenças errôneas relacionadas à aleatoriedade, acaso e probabilidades. Se o jogo na Internet é em grande parte uma atividade baseada em habilidades, onde existe uma relação clara entre a estratégia ou as ações do jogador e os resultados, então o uso de protocolos de tratamento de jogo como guia pode ser enganoso.
Como a legitimidade da IGD continua a ser debatida [17-19], sugerimos que os pesquisadores também considerem outros fatores psicológicos. Embora as abordagens cognitivas não sejam os únicos fatores que podem ser considerados, enfatizamos essa área porque é provável que realce as diferenças entre jogos e jogos de azar que podem não ser diferenciadas tão facilmente pelos modelos tradicionais de vício. Esperamos que uma maior atenção seja direcionada para identificar e diferenciar esses fatores em nível epidemiológico, e que esse trabalho leve a novas aplicações. Estas incluem revisões de como as informações dos consumidores sobre esses transtornos são promulgadas nos fóruns da comunidade / auto-ajuda, bem como possíveis refinamentos da terapia cognitivo-comportamental para IGD para avaliação em ensaios clínicos.
Declaração de interesses
Nenhum.
Agradecimentos
Esta pesquisa não recebeu nenhuma concessão específica de nenhuma agência de financiamento nos setores público, comercial ou sem fins lucrativos.
Esta pesquisa não recebeu nenhuma concessão específica de nenhuma agência de financiamento nos setores público, comercial ou sem fins lucrativos.
Auxiliar
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