Os videogames, ou o vício em videogames, estão associados a depressão, desempenho acadêmico, excesso de bebida episódica ou problemas de conduta? (2014)

J Behav Addict. Mar 2014; 3 (1): 27 – 32.

Publicado on-line em fevereiro 3, 2014. doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

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Sumário

Antecedentes e objetivos: Enquanto as relações entre o uso do videogame e as conseqüências negativas são debatidas, as relações entre o vício em videogames e as conseqüências negativas são razoavelmente bem estabelecidas. No entanto, estudos anteriores sofrem de deficiências metodológicas que podem ter causado resultados enviesados. Há necessidade de mais investigações que se beneficiem do uso de métodos que evitem viés de variável omitida. Métodos: Dados do painel de duas ondas foram utilizados a partir de dois inquéritos de adolescentes noruegueses da 1,928 com idade entre 13 e 17 anos. As pesquisas incluíram medidas de uso de videogames, vício em videogames, depressão, consumo intenso de episódios, desempenho acadêmico e problemas de conduta. Os dados foram analisados ​​usando a primeira diferenciação, um método de regressão que é imparcial por fatores individuais invariantes no tempo. Resultados: O vício em videogames estava relacionado à depressão, menor desempenho acadêmico e problemas de conduta, mas o tempo gasto em videogames não estava relacionado a nenhum dos desfechos negativos estudados. Discussão: Os resultados estão de acordo com um número crescente de estudos que não conseguiram encontrar relações entre o tempo gasto em videogames e resultados negativos. O presente estudo também é consistente com estudos anteriores em que o vício em videogames estava relacionado a outros resultados negativos, mas fez a contribuição adicional de que os relacionamentos são imparciais por efeitos individuais invariantes no tempo. No entanto, pesquisas futuras devem visar o estabelecimento da ordem temporal dos supostos efeitos causais. Conclusões: Gastar tempo jogando videogames não envolve consequências negativas, mas os adolescentes que experimentam problemas relacionados a videogames provavelmente também experimentarão problemas em outras áreas da vida.

Palavras-chave: video game, vício, consequências, resultados, longitudinal, adolescente

Introdução

Vários estudos mostraram que o uso de videogames está associado a uma série de problemas diferentes (Griffiths, Kuss & King, 2012). Estudos anteriores mostraram, por exemplo, que a quantidade de tempo gasto em videogames está associada a níveis mais altos de depressão (Lemona e outros, 2011), menor desempenho acadêmico (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), mais consumo de álcool (Ream, Elliott & Dunlap, 2011) e conduzir problemas (Holtz e Appel, 2011). Isso sugere que a quantidade de jogos pode ser preditiva de resultados negativos. No entanto, estudos também descobriram que o tempo gasto em videogames é não relacionados a resultados negativos Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza e Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Isto sugere que a quantidade de jogos em si não está necessariamente associada a efeitos prejudiciais. Há maior concordância de que os problemas relacionados ao jogo estão relacionados a outras consequências negativas. Por exemplo, a pesquisa mostrou que o videogame vício está associada à depressão (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011) fraco desempenho acadêmico (Skoric, Teo & Neo, 2009), problemas de uso de álcool (Ream et al., 2011) e conduzir problemas (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Apesar de um grande número de estudos com foco no vício em videogames, ainda há falta de consenso sobre quais termos usar, como o fenômeno deve ser definido e quais métodos devem ser usados ​​para medi-lo. Com base em uma revisão da literatura, Rei, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths (2013) propuseram que as principais características do vício em videogames são sintomas de abstinência quando não são capazes de jogar videogames, perda de controle sobre quanto tempo é gasto em videogames e conflito em termos de relacionamentos pessoais e compromissos escolares / profissionais decorrentes de videogames . O vício em videogames não é reconhecido como um diagnóstico psiquiátrico formal, mas está listado como uma condição para um estudo mais aprofundado na quinta versão do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais publicada recentemente (Associação Americana de Psiquiatria, 2013). No debate em curso sobre como o vício em videogames deve ser conceituado, tem sido sugerido que um alto engajamento deve ser distinguido do vício (por exemplo, Charlton & Danforth, 2007). O possível impacto negativo do tempo gasto em jogos pode depender de fatores individuais e contextuais. Portanto, os pesquisadores começaram a diferenciar o entusiasmo por videogames e os problemas associados ao jogo (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein e outros, 2010; Skoric et al., 2009). A evidência emergente sugere que o vício em videogames está associado a conseqüências negativas, mas que o alto envolvimento com jogos não é (Brunborg et al., 2013; Ferguson e outros, 2011; Skoric et al., 2009).

Esse campo de pesquisa ainda tem algum caminho a percorrer antes que as alegações possam ser feitas sobre a direção da causalidade entre o uso de videogames e os resultados negativos. Um fator complicador é que os achados relatados poderiam, em muitos casos, ser explicados por terceiras variáveis ​​não medidas. Por exemplo, a relação relatada entre jogos de vídeo e problemas de conduta pode ser explicada pela alta procura de sensações. Pesquisas mostraram que a busca de sensações pode estar relacionada tanto ao jogo em vídeo quanto ao comportamento de quebrar regras (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Além disso, a relação entre videogame e depressão pode ser explicada pela ansiedade traço (Mentzoni et al., 2011). Os pesquisadores às vezes tentam controlar as terceiras variáveis ​​(por exemplo, sexo, idade e status socioeconômico, inteligência, personalidade), incluindo essas variáveis ​​em modelos de regressão. No entanto, como sempre haverá variáveis ​​omitidas, essa abordagem pode ser insuficiente e causar estimativas tendenciosas (Verbeek, 2012). Um método para lidar com tal desvio de variável omitido é a primeira diferenciação (FD). FD requer dados com mais de uma observação dos mesmos indivíduos (dados em painel) e fornece uma proteção contra vieses resultantes de variáveis ​​individuais omitidas invariantes no tempo (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). O método FD é descrito na seção de estatísticas abaixo.

No presente estudo, investigamos as relações entre a quantidade de tempo gasto em videogames e vários possíveis resultados negativos (depressão, baixo desempenho acadêmico, intoxicação alcoólica e problemas de conduta), bem como as relações entre o vício em videogames e os mesmos resultados negativos. . O presente estudo é o primeiro a usar o FD para investigar a relação entre o uso de videogames e os problemas associados. Portanto, nosso estudo é o primeiro a controlar todas as variáveis ​​individuais invariantes no tempo possível ao investigar os resultados negativos dos videogames.

De Depósito

Data

Este estudo utilizou dados dos inquéritos “Young in Norway 2010” e “Young in Norway 2012”, onde o objetivo era coletar as mesmas informações dos mesmos indivíduos em dois momentos separados por dois anos. Em 2010 (t1), a pesquisa foi administrada em um total de escolas 89 na Noruega. A amostra de escolas foi sorteada para obter uma amostra representativa de adolescentes noruegueses e incluiu escolas primárias (último ano apenas quando as crianças têm 12 anos), escolas secundárias (faixa etária 12 a 16 anos) e escolas secundárias superiores ( faixa etária 16 a 19 anos). Um total de alunos da 11,487 foi convidado a participar da pesquisa. Destes, os alunos 8,356 participaram, o que equivale a uma taxa de resposta de 72.7%. Os questionários foram preenchidos em uma hora de aula, e os alunos que não estavam presentes no momento da coleta de dados tiveram a chance de concluir a pesquisa em uma ocasião posterior.

No 2012 (t2), 4,561 dos adolescentes que participaram da pesquisa 2010 foram convidados a participar de uma pesquisa de acompanhamento. Houve duas razões pelas quais nem todos os inquiridos do inquérito 2010 foram convidados, 1) não consentiram em ser convidados para o seguimento (n = 2,021) e 2) faltava informações de contato (n = 1,774). Entre os convidados, 2,450 participou, o que equivale a uma taxa de resposta de 53.7%, no entanto, a proporção que participou no 2012 daqueles que participaram no 2010 foi 29.3%.

O questionário que foi administrado nas escolas de ensino fundamental em 2010 foi uma versão abreviada do questionário aplicado em escolas de ensino fundamental e médio. Esta versão não incluiu as variáveis ​​de interesse para o estudo atual. Consequentemente, os alunos do ensino fundamental não foram incluídos na amostra analítica.

A amostra analítica utilizada no presente estudo consistiu em adolescentes 1,928 (55.5% female), com uma faixa etária de 13 a 17 anos em 2010.

Medidas

Uso de videogame. As respostas a duas perguntas foram usadas para estimar o tempo gasto em jogos nas últimas quatro semanas. Uma pergunta foi feita sobre a duração de uma sessão de jogo típica (pontuada 0 = "normalmente não", 0.5 = "menos de 1 hora", 1.5 = "1 2 horas", 2.5 = 2 3 horas), 3.5 = “3 – 4 horas”, 5 = “4 – 6 horas” e 7 = “mais de 6 horas” A outra questão perguntada sobre a frequência dos jogos (pontuada 0 = “nunca ou quase nunca”, 2 = “1 – 3 dias por mês”, 4 = “um dia por semana”, 14 = “vários dias por semana” e 30 = “diariamente ou quase diariamente”) O tempo gasto em jogos foi o produto das questões de quantidade e frequência Os escores variaram de 0 a 210.

Vício em videogames. A versão de sete itens da “Game Addiction Scale for Adolescents” (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) foi usado para medir o vício em videogames. Cada um dos sete itens mede um dos critérios do DSM para o vício: saliência, tolerância, modificação do humor, abstinência, recaída, conflito e problemas. Uma escala de cinco pontos (1 = “nunca”, 2 = “quase nunca”, 3 = “algumas vezes”, 4 = “frequentemente”, 5 = “muito frequentemente”) foi usada para os entrevistados indicarem com que frequência cada evento ocorrido nos últimos seis meses. As médias das sete pontuações foram utilizadas na análise (intervalo 1 – 5). O alfa de Cronbach para a escala no estudo atual foi .86 em t1 e .90 em t2.

Depressão. A depressão foi medida usando seis itens derivados do Hopkins Symptom Checklist (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Os entrevistados foram solicitados a indicar o grau em que haviam experimentado as seguintes seis queixas durante a semana anterior: "Sentiam-se cansados ​​demais para fazer coisas", "tinham problemas para dormir", "sentiam-se infelizes, tristes ou deprimidos", o futuro "," sentida tensa ou keyed up ", e" preocupado muito sobre as coisas ". As respostas foram feitas em uma escala de quatro pontos (1 = "não afligido", 2 = "um pouco angustiado", 3 = "um pouco angustiado" e 4 = "extremamente angustiado"). Escores médios variando de 1 a 4 foram usados ​​na análise. O alfa de Cronbach para a escala foi .85 em t1 e .87 em t2.

Conquista acadêmica. Os entrevistados indicaram as notas que receberam por três disciplinas na última vez que receberam um boletim escolar. Os temas foram escritos norueguês, matemática e inglês. As notas na Noruega variam de um máximo de 6 a um mínimo de 1, onde 1 indica uma falha. A média dos três graus foi usada como um indicador de desempenho acadêmico.

Beber episódico pesado. Os entrevistados foram solicitados a indicar quantas vezes durante o ano anterior eles haviam “bebido tanto que você claramente se sentiu bêbado”. As repetições foram 0 = “0 vezes”, 1 = “1 tempo”, 3.5 = ”2 – 5 vezes”, 8 = “6 – 10 vezes”, 25 = “10 – 50 vezes” e 50 = “mais que 50 vezes ”.

Conduza problemas. Problemas de conduta foram medidos usando perguntas 13 sobre diferentes tipos de comportamento problemático durante o ano anterior, e categorizados como sugerido por Pedersen, Mastekaasa e Wichstrøm (2001). A primeira categoria foi “sérios problemas de conduta” e compreendeu os seguintes itens de perguntas: “coisas roubadas valem mais do que NOK 1000”,1 "Feito vandalismo ou dano no valor de mais do que NOK 1000", "destruído ou estragado intencionalmente coisas como janelas, assentos de ônibus, cabines telefônicas ou caixas de correio", "arrombado em algum lugar para roubar alguma coisa" e "brigado com armas" . A segunda categoria “problemas de conduta agressiva” compreendeu os itens “teve uma briga violenta com um professor”, “jurou a um professor”, “foi chamado para o diretor por algo errado que você tinha feito”, e “foi enviado para fora do Sala de aula". A última categoria “problemas de conduta encobertos” compreendeu os itens “evitar pagar por coisas como cinemas, passeios de ônibus ou trem ou similares”, “faltar escola um dia inteiro”, “coisas roubadas valendo menos que 500 NOK de uma loja” e “esteve uma noite inteira fora sem informar seus pais, ou disse a seus pais que você estava em algum outro lugar que você realmente era”. As respostas foram feitas em uma escala variando de 0 a 50 vezes, no entanto, elas foram dicotomizadas (sim = 1, não = 0) e a soma das pontuações para cada categoria foi usada na análise.

Estatísticas

Idade, sexo e notas previram atrito entre t1 e t2. Na análise, isso foi corrigido pela aplicação de pesos de probabilidade inversos. As distribuições de pontuações em todas as medidas além do desempenho acadêmico foram fortemente distorcidas para a direita. Para evitar a violação da suposição de homocedasticidade na análise de regressão linear, os logaritmos naturais dos escores foram utilizados na análise. Como não há logaritmo natural de zero, o 0.1 foi adicionado a todos os valores antes da conversão. A análise de regressão foi realizada usando dados dos modelos t1 e t2 e FD, que podem ser explicados da seguinte forma: A fórmula para regressão OLS de uma variável dependente em uma variável independente em um momento é:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

onde DV é a variável dependente e IV é a variável independente para indivíduo i no momento 1. Ci denota outras causas possíveis para DV que são invariantes no tempo (ou seja, elas não mudam com o tempo). Da mesma forma, a fórmula para regressão OLS de uma variável dependente em uma variável independente em um segundo momento é:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Usando OLS, o coeficiente de regressão b1 será tendencioso se IVi1 e Ci estão correlacionados. No entanto, com FD, a segunda fórmula é subtraída da primeira, o que elimina Ci. Isso produz uma estimativa de β isso não é influenciado por fatores individuais invariantes no tempo, uma vez que estes são cancelados da análise de regressão. Na prática, o FD envolve simplesmente a mudança de regressão de t1 para t2 na variável dependente na alteração de t1 para t2 na variável independente.

Usando FD no estudo atual, depressão, desempenho acadêmico, consumo episódico pesado e problemas de conduta foram regredidos no tempo gasto em jogos. Além disso, depressão, desempenho acadêmico, consumo episódico pesado e problemas de conduta foram regredidos no vício em videogames.

Ética

Os procedimentos do estudo foram realizados de acordo com a Declaração de Helsinque. Os procedimentos de pesquisa foram aprovados pelo Norwegian Social Data Services. Todos os alunos foram informados sobre o objetivo da pesquisa e consentiram após receber essas informações. Além disso, o consentimento por escrito foi dado pelos pais de todos os alunos que frequentavam o ensino fundamental e o ensino médio.

Resultados

tabela 1 mostra médias, desvios-padrão e correlações de ordem de classificação de Spearman para as variáveis ​​do estudo. O tempo gasto em jogos no t1 foi significativamente e positivamente correlacionado com o tempo gasto em jogos no t2. O vício em videogames no t1 foi significativamente e positivamente correlacionado com o vício em videogames no t2. O tempo gasto em jogos foi significativamente e positivamente correlacionado com o vício em videogames (tanto no t1 quanto no t2). O tempo gasto em jogos no t1 foi significativamente e negativamente correlacionado com depressão, desempenho acadêmico, CP grave e PC agressiva no t1 e no t2, e correlacionou de forma significativa e negativa com o consumo intenso episódico no t1 (mas não no t2) e CP encoberto no t2 (mas não em t1). A dependência de videogames no t1 foi significativa e positivamente correlacionada com a depressão no t1, mas não no t2, significativamente e negativamente correlacionada com o desempenho acadêmico no t1 e no t2, e com episódios intensos de bebida no t1, mas não no t2. A dependência de videogames no t1 foi significativa e positivamente correlacionada com CP séria, agressiva e velada no t1 e no t2. Apesar do fato de que alguns desses coeficientes de correlação foram estatisticamente significativos, deve-se notar que eles variaram de fraco a moderado em tamanho de efeito.

Tabela 1. 

Meios, desvios padrão (SD) coeficientes de correlação de ordem de classificação de Spearman para todas as variáveis ​​do estudo

Os resultados dos modelos FD são apresentados em tabela 2. Como todos os modelos de regressão, exceto aqueles incluindo desempenho acadêmico, incluíram variáveis ​​independentes e dependentes que foram registradas, os coeficientes são elasticidades, o que significa que um aumento de 1% na variável independente está associado a uma mudança percentual igual ao coeficiente na variável dependente. tabela 2 não mostra associações significativas entre a quantidade de jogos e qualquer uma das variáveis ​​dependentes, exceto com PC agressivo, onde o efeito foi de magnitude desprezível. Os tamanhos de efeito para o vício em videogames foram, no entanto, muito maiores e estatisticamente significativos. De acordo com os modelos, um aumento de 10% na dependência de videojogos está associado a um aumento de 2.5% na depressão, um decréscimo de 1.7 nas classificações médias, um aumento de 3.3% nos problemas graves de conduta, um aumento de 5.9% nos problemas de conduta agressivos e um aumento de 5.8% problemas de conduta encobertos. O vício em videogames não estava, no entanto, associado à frequência de episódios de consumo intenso.

Tabela 2. 

Depressão, desempenho acadêmico, consumo episódico pesado e problemas de conduta (CP) regrediram na quantidade de jogos e vício em videogames usando modelos de regressão de primeira diferença

Discussão

O nível de vício em jogos no presente estudo foi comparável com estudos anteriores usando o mesmo instrumento de medida. A pontuação média em nossa amostra (1.47 no momento 1 e 1.37 no momento 2) foi semelhante à relatada para duas amostras de adolescentes na Holanda (1.52 e 1.54) (Lemmens et al., 2009). Também foi semelhante ao que foi reportado para a população adolescente na Alemanha (média = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

O estudo atual mostrou que o vício em videogames estava associado a níveis mais altos de depressão, pior desempenho acadêmico e mais problemas de conduta. Isto está de acordo com vários outros estudos que investigaram os possíveis efeitos prejudiciais ao longo do tempo de experimentar problemas com jogos de vídeo (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein e outros, 2010; Skoric et al., 2009). No entanto, as associações entre tempo gasto em jogos e resultados negativos foram insignificantes. Estes resultados não estão de acordo com alguns estudos anteriores (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz e Appel, 2011; Lemona e outros, 2011; Ream et al., 2011), mas nossas descobertas apóiam pesquisas que favorecem a crescente noção de que o forte engajamento com videogames não está necessariamente associado a resultados negativos e que os pesquisadores precisam diferenciar entre o forte envolvimento com jogos e o vício em videogames (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson e outros, 2011, 2012; Rehbein e outros, 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Apesar dos pontos fortes do estudo atual, existem várias limitações que precisam ser abordadas. Embora o tamanho da amostra tenha sido grande em comparação com outros estudos neste campo, houve alto desgaste entre o t1 e o t2, e a subamostra que participou dos dois momentos pode não ser representativa da população adolescente norueguesa. Alguma correção foi feita para esta questão, ponderando os dados para sexo, idade e desempenho acadêmico, mas deve-se tomar cuidado na generalização dos achados para além da amostra do estudo. Em segundo lugar, enquanto o primeiro método de diferenciação evita o viés de variável omitido resultante de efeitos individuais invariantes no tempo, ele não controla o possível efeito do tempo. variante variáveis ​​omitidas. Portanto, é possível que os efeitos observados sejam indiretos e enviesados ​​por variáveis ​​intermediárias desconhecidas. Em terceiro lugar, todas as informações utilizadas no estudo foram autorreferidas e, portanto, são vulneráveis ​​ao viés de autorrelato. Em quarto lugar, não diferenciamos os diferentes tipos de videogame. Pode ser o caso de alguns jogos estarem mais relacionados a resultados negativos, enquanto o oposto é verdadeiro para outros tipos de jogos. Portanto, pesquisas futuras podem se beneficiar da diferenciação entre diferentes tipos de jogos. Quinto, porque nosso estudo não possui delineamento experimental, não é possível ser conclusivo sobre a direcionalidade da causalidade. Pode ser o caso de que, por exemplo, a depressão cause problemas com os videogames, e não o oposto. Também pode ser o caso de que a relação é recíproca com um ponto de partida elusivo, e constitui uma espiral descendente onde o vício em videogames causa depressão, que por sua vez causa o vício em videogames. Essa forma de relacionamento também pode ser verdadeira para aqueles entre o desempenho acadêmico, os problemas de conduta e o vício em videogames.

Apesar dessas limitações que devem ser abordadas em pesquisas futuras, as implicações do estudo atual são, em primeiro lugar, que a pesquisa neste campo pode se beneficiar de continuar a diferenciar entre o tempo gasto em jogos e o vício em videogames. Nossos resultados indicam relações relativamente fortes entre vício em jogos e resultados negativos, e que esses relacionamentos não são espúrios. Isso tem implicações para futuros estudos que visam estabelecer relações causais entre o vício em videogames e os resultados negativos. O presente estudo também contribui para o cumprimento dos requisitos propostos para estabelecer a causalidade em estudos epidemiológicos (Hill, 1965), mas veja Rothman, Groenlândia e Lash (2008) para uma avaliação crítica desses critérios. As relações entre variáveis ​​dependentes e independentes são bastante fortes, nossos achados são consistentes com estudos anteriores, as associações estão presentes após o controle de fatores de confusão (especificidade), parece haver uma relação linear (gradiente biológico) e os resultados são teoricamente plausíveis . No entanto, faltam estudos que possam estabelecer a ordem temporal de causa e efeito. Estudos longitudinais futuros seriam benéficos para determinar tal temporalidade. Há também falta de estudos experimentais que devem ser realizados para investigar mais de perto os mecanismos causais. Por fim, estudos que investiguem a coerência entre os achados de futuros estudos experimentais e epidemiológicos são necessários.

Em resumo, os resultados do estudo atual mostraram que o vício em videogames está associado à depressão, diminuição do desempenho acadêmico e problemas de conduta, mas não está associado a episódios intensos de consumo de álcool. No entanto, o estudo também mostrou que a quantidade de tempo gasto no jogo é apenas negligentemente associada aos mesmos resultados. Essas descobertas têm implicações para pesquisas futuras que visam estabelecer relações causais entre o vício em videogames e os resultados negativos.

Notas de rodapé

1 8 NOK é igual a 1 EUR.

Fontes de financiamento

Nada desclassificado.

Contribuição dos autores

GSB: Estudo do conceito e design, análise e interpretação dos dados, análise estatística, redação do manuscrito, supervisão do estudo. RAM: Estudo do conceito e design, análise e interpretação dos dados, redação do manuscrito. LRF: Estudo de conceito e desenho, análise e interpretação de dados, redação do manuscrito. Os autores tiveram acesso total a todos os dados do estudo e assumiram a responsabilidade pela integridade dos dados e pela precisão da análise dos dados.

Conflito de interesses

Os autores declaram não haver conflito de interesses.

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