(L) Na adolescência, amizades fortes podem mitigar a depressão associada ao excesso de videogames (2017)

12 de janeiro de 2017

Adolescentes que jogam videogame por mais de quatro horas por dia sofrem de sintomas de depressão, mas o uso frequente de mídia social e mensagens instantâneas podem atenuar os sintomas de vício em jogos nesses adolescentes, sugere uma nova pesquisa da Escola de Saúde Pública Johns Hopkins Bloomberg.

Os resultados, com publicação programada para publicação na edição de março de 2017 da revista. Computadores em Comportamento Humano, sugerem que, embora jogos pesados, especialmente em meninos, possam ser vistos como um sinal de alerta para os pais, nem todos que jogam muitas horas por dia correm o risco de desenvolver problemas relacionados a jogos. Algumas das desvantagens dos jogos, dizem os pesquisadores, podem ser equilibradas naqueles que estão socialmente engajados tanto online quanto na vida real com amigos. Na verdade, dizem os pesquisadores, os meninos com amizades de alta qualidade parecem imunes à depressão associada ao uso pesado de videogames.

Os pesquisadores dizem que as descobertas podem informar organizações como a Organização Mundial da Saúde e a Associação Psiquiátrica Americana, que propuseram tornar o Transtorno do Jogo na Internet uma condição que estaria no mesmo nível dos transtornos relacionados ao abuso de substâncias e jogo patológico.

“Embora jogar videogame por quatro horas por dia possa ser um comportamento preocupante, nem todos que o fazem correm o risco de desenvolver sintomas de dependência ou depressão”, diz a líder do estudo Michelle Colder Carras, PhD, pesquisadora de pós-doutorado no Departamento de Saúde Mental na Escola Bloomberg. “Se esses adolescentes estão sentados jogando jogos com seus amigos ou conversando regularmente com seus amigos online enquanto jogam, isso pode ser parte de um padrão de desenvolvimento perfeitamente normal. Não devemos presumir que todos eles têm um problema. ”

Colder Carras e seus colegas analisaram dados de 2009-2012 do estudo anual Monitor Internet and Youth, uma pesquisa baseada em escolas com quase 10,000 adolescentes na Holanda. Os pesquisadores perguntaram aos adolescentes sobre a frequência com que eles jogam videogame, usam a mídia social e as mensagens instantâneas, e sobre suas amizades. A pesquisa também fez com que os adolescentes respondessem a perguntas sobre comportamentos de dependência, incluindo se eles sentem que podem parar de jogar se quiserem e se ficam irritados se não estiverem jogando. Embora apenas adolescentes holandeses tenham participado da pesquisa, Colder Carras e seus colegas acreditam que as respostas provavelmente seriam semelhantes em adolescentes de outras nações desenvolvidas, como os Estados Unidos.

Ao fazer sua análise estatística, os pesquisadores se concentraram em muitos subconjuntos de entrevistados, principalmente em jogadores pesados ​​que também relataram interações sociais frequentes online e aqueles que não o fizeram. Eles descobriram que os sintomas do vício em videogame dependem não apenas do jogo, mas também dos níveis simultâneos de comunicação online e que aqueles que eram socialmente ativos online relataram menos sintomas de vício em videogame. Todos os subconjuntos de jogadores pesados ​​tinham mais sintomas depressivos, mas os meninos que não eram muito sociáveis ​​online mostraram mais solidão e ansiedade, independentemente da qualidade de suas amizades. Meninas que jogavam muito, mas também eram muito ativas em ambientes sociais online, apresentavam menos solidão e ansiedade social, mas também baixa autoestima.

O Desordem de Jogos na Internet foi proposto para um estudo mais aprofundado na edição mais recente do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5), conhecido como a bíblia da American Psychiatric Association. Ainda restam dúvidas sobre como distinguir melhor jogadores engajados - que têm menos sintomas de problemas de dependência e depressão - de jogadores problemáticos ou aqueles que têm perda de controle sobre o jogo associado a problemas que levam a danos ou angústia significativos.

Com certeza, diz Colder Carras, a maioria dos adolescentes que relatou jogar videogame quatro ou mais horas por dia relatou sintomas depressivos, possivelmente refletindo problemas que precisam de tratamento. Mas não se deve presumir que todos esses adolescentes têm um distúrbio relacionado ao jogo que precisa de tratamento. Os pais e médicos precisam examinar as razões subjacentes pelas quais os adolescentes jogam tantos videogames.

“Nossas descobertas abrem a ideia de que talvez jogar muitos videogames possa fazer parte de uma vida social ativa. Em vez de nos preocuparmos com o jogo, devemos nos concentrar naqueles que também não têm vida social ou têm outros problemas ”, afirma. “Em vez de ver muitos jogos de videogame e se preocupar se isso reflete problemas relacionados aos jogos, os pais e médicos devem descobrir se esses adolescentes também têm amizades de alta qualidade. Pode ser que tenham bons amigos com quem gostam de sair e jogar videogame. Essa provavelmente não é uma equação preocupante. ”

Uma chave, ela diz, é procurar os motivos pelos quais o adolescente passa tantas horas atrás de um console ou computador. É porque o adolescente está muito deprimido para lidar com o mundo real e usa o jogo como uma tentativa de afastar a solidão? Ou os jogos são uma forma de se socializar e se relacionar com outras pessoas, seja pessoalmente ou por meio de jogos online interativos?

Colder Carras diz que, embora os adolescentes mais velhos geralmente consigam reconhecer quando o uso da Internet é problemático, os mais jovens podem precisar de ajuda para colocar tudo em perspectiva e receber ferramentas sobre como lidar com possíveis problemas relacionados aos jogos que possam surgir.

“Jogos de vídeo em um mundo hiperconectado: um estudo transversal de jogos pesados, sintomas de jogos problemáticos e socialização online em adolescentes” foi escrito por Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue e Tamar Mendelson. As instituições colaboradoras incluem o IVO Addiction Research Institute e a Tilburg University na Holanda, a imec-MICT-Ghent University na Bélgica e a Johns Hopkins University School of Medicine.


Fonte da história:

Materiais fornecido por Johns Hopkins Bloomberg School of Public HealthNota: O conteúdo pode ser editado para o estilo e comprimento.


Referência de revista:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Jogos de vídeo em um mundo hiperconectado: um estudo transversal de jogos pesados, sintomas de jogos problemáticos e socialização online em adolescentesComputadores em Comportamento Humano2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060