(L) Seu cérebro não está pronto para a realidade virtual (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

A Dot Diário

Depois de anos de promessas de olhos arregalados e especulação hiperbólica, o alvorecer de realidade virtual está finalmente em cima de nós.

Esta semana, o fone de ouvido Oculus Rift VR começou a enviar aos clientes em sua forma final e pronta para jogar. o Pacote $ 1,500 vem com o fone de ouvido Oculus de marca registrada, bem como um computador desktop ASUS de alta potência feito para lidar com os gráficos de alta qualidade e o poder de processamento exigido pelos mundos virtuais. A vinda de Oculus- que segue concorrentes como Samsung e HTC - é provável que marque o início oficial da experiência de realidade virtual do consumidor.

Enquanto os jogadores e entusiastas podem estar cheios de alegria, os riscos da RV foram muito subestimados. A incrível quantidade de tempo que um americano moderno passa em mundos virtuais - seja através de uma televisão ou de um computador ou smartphone - está nos tornando gradualmente mais ansiosos e deprimidos.

A incrível quantidade de tempo que um americano moderno gasta em mundos virtuais está nos tornando gradualmente mais ansiosos e deprimidos. 

Dispositivos como o Oculus Rift prometem nos afastar da consciência física que a terapia cognitivo-comportamental nos ensina é crucial para o relaxamento e a calma. Embora a moderação possa ser a chave para tudo, nosso uso atual da tecnologia deve ser o único sinal de que precisamos que a realidade virtual só aprofunde os efeitos mentais e de saúde causados ​​por seus predecessores.

O dano causado aos nossos corpos e mentes pelo nosso tempo no ciberespaço é bem documentado e além do argumento. A Associação Americana de Psicologia divulgou vários relatórios sobre “o pedágio psicológico do smartphone"Citando estudo depois de estudo depois de estudo encontrar fortes correlações positivas entre o uso pesado de smartphones e os sintomas de ansiedade, depressão, insônia e outros sintomas de doenças mentais. Os videogames podem produzir cognitivo e resolução de problemas benefícios, mas eles tb tornar os jogadores ainda mais moderados mais ansiosos socialmente fóbicos. A psicopatologia de vício em Internet, frequentemente ridicularizada, está criando gerações que procuram acalmar os sintomas do uso pesado da Internet com Uso da Internet.

A realidade virtual não é diferente de uma fuga falsa - e é provavelmente pior.

Primeiros usuários e desenvolvedores de conteúdo e hardware de RV relataram "Doença de realidade virtual"- uma forma de enjoo causada pela desconexão entre um mundo visual imersivo que simula movimento e ação e um corpo que é tipicamente estático. O fundador da Oculus, Palmer Luckey, descreveu recentemente o salto entre a RV e o mundo real como uma mudança mental deixando um cinema, mas os muitos tópicos, mods e sites dedicado exclusivamente a acalmar a mente e o corpo alimentados com RV, diria o contrário. Samsung e Oculus até avisar os usuários fazem pausas de dez minutos a cada trinta minutos e pedem que evitem dirigir ou operar máquinas pesadas se esses efeitos durarem muito tempo depois de terem saído do mundo virtual.

Não é um problema que pode ser separado da realidade virtual. Muitos dos efeitos prejudiciais do uso de smartphones ou da Internet vêm dos próprios fatos da tecnologia. As telas, tanto quanto o que fazemos com elas, distraem e estimulam nossos cérebros de maneiras que reproduzem o vício e tudo o que vem com ele. A psiquiatra Victoria Dunckley defendeu o diagnóstico formal síndrome de tela eletrônica. Ela cita numerosos estudos Encontrar mais tempo de tela, não importa o conteúdo, acaba prejudicando a matéria cinzenta e branca dos cérebros jovens, particularmente nas áreas pesadas de empatia e controle de impulsos. Optometristas e oftalmologistas alertaram por anos sobre os ecrãs de efeitos na visão, mas menos bem observados são os efeitos neurológicos graves.

Muitos, além de mim e de outros luddites preocupados, temem as implicações dos sistemas de realidade virtual e aumentada para o cérebro humano. O atrasado New York Times editor de cultura David Carr comparou o fone de ouvido HoloLens da Microsoft a um episódio de Black Mirror enquanto expressando medo "A quantidade de realidade real e livre que experimentamos parece ameaçada." O AtlanticoMonica Kim preocupações “As capacidades avançadas e imersivas da RV podem trazer mais casos graves de isolamento social para a atenção do público”, a forma como os vícios dos videogames fizeram uma década atrás e a televisão fez uma geração antes disso.

Talvez, então, a resposta seja pura moderação. Afinal de contas, alguns pesquisadores e experimentos encontraram sucesso no uso da RV para tratar doenças mentais e reduzir a ansiedade. Os revisores adoraram profundo, um jogo de exploração oceânica para o Oculus que se destina a Acalme-se de um ataque de ansiedade. Ano passado, Wired Rio perfilado, uma startup de RV especializada em jogos destinados a auxiliar na terapia de exposição para pessoas com TOC ou outros transtornos centrados na fobia. Talvez a natureza especializada da RV possa permitir que ela sirva de escape da vida caótica criada por outras formas de tecnologia.

Quando se trata de tecnologia, tendemos a agir como um mendigo em um banquete.  

Mas, se a RV se torna tão onipresente quanto seus inventores e investidores esperam, há uma grande chance de que alguém utilize o autocontrole que tal encarnação exigiria. Embora você possa ignorar frases como “vício em smartphones” ou “vício em internet” como se aplicando apenas a pessoas que deixariam seus filhos passarem fome antes de abandonar um World of Warcraft invasão, a pesquisa indica que é muito mais pernicioso do que se possa imaginar. Um estudo realizado por psicólogos britânicos descobriu que jovens adultos realmente verificam e usam seus smartphones o dobro da taxa do que eles estimam, similar a um bêbado que acha que pode dirigir quando mal consegue ficar de pé.

Quando se trata de tecnologia, tendemos a agir como um mendigo em um banquete, banqueteando-nos com a variedade ilimitada de mídia, informação, entretenimento e interação, com pouca preocupação com as qualidades mentais que nos deixa. De acordo com um estudo por eMarketer, nosso tempo gasto em smartphones subiu praticamente sem nenhum custo para nossos tempos gastos na frente de um computador desktop e mal tocou nosso tempo na frente de uma TV. Na verdade, nosso tempo gasto em dispositivos móveis mais do que quadruplicou, enquanto nosso tempo gasto em um computador ou assistindo TV diminuiu apenas marginalmente.  

Simplesmente não há nenhuma razão histórica para confiar nos consumidores para se afastarem da RV por vontade própria, especialmente se, como os smartphones, ela se tornar uma ferramenta de entretenimento e trabalho penoso no local de trabalho. Na semana passada, a inauguração do Virtual Desktop, um programa Oculus-ready que adapta o seu PC comum a um espaço virtual. A menos que os céticos da popularidade da RV estejam certos e os consumidores a considerem demasiado ousada demais para seus gostos, há pouca evidência para amenizar o medo de uma tecnologia que poderia ser mais indutora de mania, ansiedade e depressão como suas predecessoras.

É falso culpar a tecnologia sozinha - aqueles que, como eu, encontram a paz mental interrompida por imersão demais podem praticar a moderação enquanto todos os outros se enfileiram em mundos falsos e fascinantes. Mas se a vinda de Oculus for gerar uma revolução tecnológica tão dramática quanto o smartphone - invadindo nosso trabalho e nossa vida pessoal com discrição e velocidade - é provável que nenhum grupo jamais tenha escolha. 

Gillian Branstetter é um comentarista social com foco na interseção entre tecnologia, segurança e política. Seu trabalho apareceu no Washington Post, Business Insider, Salon, the Week e xoJane. Ela freqüentou a Pennsylvania State University. Siga-a no Twitter @GillBranstetter

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