Massively multiplayer role playing games on-line comparando as características do viciado vs não viciado em linha jogadores recrutados em uma população adulta francesa (2011)

Psiquiatria BMC. 2011; 11: 144.

Publicado on-line 2011 August 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Direitos de Autor© 2011 Achab et al; licenciado BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 e Emmanuel Haffenautor correspondente1,2,6

1Departamento de Psiquiatria Clínica, Hospital Universitário de Besançon, 25030 Besançon Cedex, França

2EA 481 “Laboratório de Neurociências” - Universidade Franche-Comté, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, França

3Departamento de Psiquiatria Clínica, Unidade Addictológica do Hospital Universitário de Genebra, 70C rue du Grand-Pré Genebra, Suíça

4Departamento de Informação Médica, Hospital Universitário de Besançon, 25030 Besançon Cedex, França

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» - Universidade Franco-Comté, 16 rota de Grey, 25030 Besançon Cedex, França

6Centro de Investigação Clínica de Inovação Tecnológica (INSERM CIC-IT 808) do INSERM, Hospital Universitário de Besançon, 25030 Besançon Cedex, França

7Departamento de Psiquiatria Clínica, Hospital Universitário de Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, França

8Hospital Saint-Anne (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, França

9INSERM U894, Universidade Paris Descartes, Centro Paul Broca, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, França

Sophia Achab: [email protegido] ; Magali Nicolier: [email protegido] ; Frédéric Mauny: [email protegido] ; Julie Monnin: [email protegido] ; Benoit Trojak: [email protegido] ; Pierre Vandel: [email protegido] ; Daniel Sechter: [email protegido] ; Philip Gorwood: [email protegido] ; Emmanuel Haffen: [email protegido]

Recebido em outubro 7, 2010; Aceito agosto 26, 2011.

Este é um artigo de Acesso Aberto distribuído sob os termos da Licença de Atribuição Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), que permite o uso, distribuição e reprodução sem restrições em qualquer meio, desde que o trabalho original seja devidamente citado.

Sumário

Contexto

Massively Multiplayer Online RPG (MMORPGs) é uma atividade de lazer muito popular e agradável, e há uma falta de instrumentos validados internacionalmente para avaliar o jogo excessivo. Com o crescente número de jogadores em todo o mundo, efeitos adversos (isolamento, hospitalizações, uso excessivo, etc.) são observados em uma minoria de jogadores, o que é uma preocupação para a sociedade e para a comunidade científica. No presente estudo, focamos na triagem de jogadores com risco potencial de dependência de MMORPG.

Métodos

Neste estudo exploratório, focamos nas características, hábitos on-line e uso excessivo de problemas em gamers adultos de MMORPG. Além de dados sócio-demográficos e padrões comportamentais de jogadores, 3 diferentes instrumentos para triagem dependência foram usados ​​em jogadores franceses MMORPG recrutados on-line durante 10 meses consecutivos: os critérios de dependência de substância para o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtorno Mental, quarta edição revisada (DSM -IV-TR) que foi adaptado para MMORPG (DAS), a escala qualitativa de Transtorno de Dependência de Internet de Goldberg (GIAD) e a quantitativa Orman Internet Stress Scale (ISS). Para todas as escalas, uma pontuação acima de um limite específico definiu positividade.

Resultados

Os gamers adultos participantes do 448 eram formados principalmente por jovens adultos que viviam sozinhos em áreas urbanas. Os participantes mostraram altas taxas de dependência de Internet (44.2% para GIAD, 32.6% para ISS) e positividade DAS (27.5%). Comparado ao grupo DAS negativo, os gamers positivos ao DAS relataram taxas significativamente mais altas de fenômeno de tolerância (maior quantidade de tempo em jogos online para obter o efeito desejado) e declararam significativamente mais sociais, financeiros (OR: 4.85), maritais (OR: 4.61) , família (OR: 4.69) e / ou dificuldades profissionais (OR: 4.42) desde que começaram a jogar online. Além disso, esses jogadores auto-relataram taxas significativamente mais altas (3 vezes mais) de irritabilidade, sonolência diurna, privação de sono devido a brincadeiras, baixo humor e mudanças emocionais desde o início dos jogos on-line.

Conclusões

O DAS pareceu ser um bom instrumento de primeira linha para avaliar o vício em MMORPG em gamers online. Este estudo encontrou altas taxas de dependência de MMORPG e sintomas adversos autorreferidos em aspectos importantes da vida, incluindo humor e sono. Isto confirma a necessidade de criar programas de prevenção relevantes contra o uso excessivo de jogos online.

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BACKGROUND

A dependência envolve um complexo sistema de fatores bio-psicossociais que afetam os indivíduos, suas ações e sua cultura, e também foi referido como uma síndrome com múltiplas expressões [1]. Na 1964, a Organização Mundial da Saúde (OMS) introduziu o conceito de dependência para substituir o vício e a habituação. O termo dependência pode ser usado geralmente com referência a toda a gama de drogas psicoativas (dependência de drogas, substâncias químicas ou uso de substâncias) ou com referência específica a um determinado medicamento ou classe de drogas (álcool ou dependência de opiáceos) e refere-se a fatores físicos e psicológicos. elementos [2]. De acordo com o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, Quarta Edição - Revisão de Texto (DSM-IV-TR), a dependência de substância pode envolver vários sintomas (tolerância, abstinência, repercussões adversas nas áreas sociais e profissionais, perda de controle do consumo, e persistência, apesar dos efeitos adversos gerados). Desde então, o conceito passou por uma grande revisão com o surgimento de novos tipos de entidades, intituladas não-químicas (ie. vícios comportamentais, como transtornos alimentares, compra compulsiva, abuso de exercício [3] e jogo patológico. Os médicos tendem a distinguir entre abuso, dependência e dependência, referindo-se a qualquer substância ou comportamento. Essa distinção é sustentada por achados neurobiológicos recentes sobre os diferentes processos neuronais envolvidos na dependência ou dependência [4] A dependência pode ser definida como uma resposta neural adaptativa ao efeito farmacológico do abuso de substâncias e está associada à abstinência quando a substância não está acessível. Essa definição corresponde ao que se chamava anteriormente de “dependência física”, que é inadequada para explicar a dependência de substâncias e não substâncias. A "dependência psicológica" anterior é mais provável de ser um "transtorno de escolha" no transtorno de dependência, em que a perda de controle e tomada de decisão inadequada leva a um comportamento automático e compulsivo que é perseguido apesar das consequências psicológicas, físicas e / ou sociais adversas [5] Vários tipos de comportamento, além do uso de substâncias psicoativas, produzem uma recompensa de curto prazo que pode engendrar um comportamento persistente, apesar do conhecimento das consequências adversas. Esses transtornos foram conceituados como pertencentes a um espectro impulsivo-compulsivo ou a um espectro de vícios, como vícios “comportamentais”. Em apoio à segunda hipótese, evidências crescentes sugerem que os vícios comportamentais se assemelham aos vícios de substâncias em muitos domínios, incluindo história natural, fenomenologia, tolerância e comorbidade, contribuição genética sobreposta, mecanismo neurobiológico e resposta ao tratamento [6] O comunicado de imprensa da American Psychiatric Association (APA) citou O'Brien, presidente do Substance-Related Disorders Work Group, como dizendo: “a pesquisa de substâncias apoiou que o jogo patológico e os transtornos por uso de substâncias eram muito semelhantes porque ambos estavam relacionados ao controle de impulso deficiente e sistema de recompensa e agressão do cérebro ”[7]. Esses achados apóiam a quinta edição do DSM (DSM-V), que pode propor uma nova categoria de Dependência e Transtornos Relacionados englobando transtornos de uso e dependência de não-substância. Os dados atuais sugerem que essa categoria combinada pode ser apropriada para o jogo patológico e algumas vícios comportamentais bem estudados, por exemplo. Vício em Internet (IA) e vício em videogames / computador [6]. IA foi descrita como uma piada por Goldberg em 1994, reproduzindo os critérios do DSM-IV para dependência de substâncias [8] Desde então, esse “novo transtorno” tem sido objeto de interesse científico até a recente convocação para que ele se junte à classificação do DSM V. O modelo teórico de Davis sobre Uso Problemático da Internet (PIU) distingue duas entidades diferentes: i) PIU específica, relacionada a um determinado conteúdo e que pode existir independentemente do vetor da Internet, como jogos de azar e videogames e ii) PIU generalizada que está relacionada a conteúdo específico Conteúdo da Internet, como chats, e-mails e redes sociais [9]. A Internet forneceu uma ampla gama de possibilidades para os videogames tradicionais e a atração é claramente comum em todo o mundo, particularmente com os Jogos de RPG On-line Massively Multiplayer (MMORPGs). Um exemplo dessa popularidade é World of Warcraft© (WoW), que tem mais de 11.5 milhões de assinantes ativos [10] e é responsável por uma estimativa de 62% do mercado de videogames on-line [11]. Esses jogos são a mais recente experiência de jogo somente na Internet e são tipicamente representados por mundos virtuais grandes, sofisticados e em evolução em diferentes ambientes [12]. No entanto, à medida que a popularidade do MMORPG cresceu, surgem questões sobre seu potencial de uso excessivo. Os MMORPGs são jogados por períodos muito mais longos do que outros jogos [13], o que também poderia indicar um potencial para maiores efeitos negativos sobre os jogadores [14].

Até agora, poucas pesquisas foram realizadas sobre videogames online, particularmente sobre os diferentes aspectos dos jogos online, as características dos jogadores adultos e seu nível de dependência. Estudos anteriores focaram principalmente na demografia dos jogadores de MMORPG. Poucos estudos analisaram os efeitos do MMORPG. Kim avaliou o vício em jogos online usando uma versão modificada da Escala de Vício em Internet de Young e observou uma correlação positiva entre vício em jogos online e agressão e traços de personalidade narcisistas, e uma correlação negativa entre vício em jogos online e autocontrole [15]. Em um estudo exploratório, Hussain examinou o fenômeno de troca de gênero [16] e em uma análise qualitativa usando 71 entrevistas on-line, mostrou como os jogadores usaram MMORPG para aliviar sentimentos negativos, fornecendo descrições detalhadas de problemas pessoais que surgem devido a jogar MMORPG em um terço dos assuntos [17]. Em outro estudo exploratório, Longman separou 206 participantes internacionais em grupos 2 de acordo com o tempo gasto jogando MMORPG por semana, e observou que o grupo de alto uso apresentou baixos níveis de apoio social off-line e altos níveis de sintomas psicológicos negativos [18]. Outra abordagem focada na relação entre vício e avatar, o personagem do jogo [14]. Neste estudo internacional, 15.4% de gamers eram do sexo feminino e quase 40% de jogadores 548 MMORPG se consideravam viciados. Além disso, Mentzoni et al. observaram que o uso problemático de videogames estava associado a escores mais baixos de satisfação com a vida e altos níveis de ansiedade e depressão [19].

Os videogames são uma atividade de lazer altamente atraente e podem até mesmo ser usados ​​em aplicações médicas (dor, reabilitação muscular, estimulação cognitiva, etc.) [20], mas também podem causar efeitos adversos, como o vício. Para resolver este fenómeno crescente, o governo da Coreia do Sul, um país pioneiro no desenvolvimento de MMORPG, acaba de decidir introduzir uma proibição à meia-noite para jovens jogadores com um bloqueio de 6 horas. Além disso, sua conexão com a Internet seria retardada via spyware para jogadores que jogam por mais de 6 horas (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Da mesma forma e com um número estimado de milhões de adolescentes viciados em Internet, a China começou a restringir o uso de jogos de computador: as leis atuais desencorajam mais de 10 horas de uso diário de jogos [21] O vício em MMORPG é um fenômeno emergente (que foi reconhecido por uma década) em um contexto de controvérsia em torno das teorias sobre vícios comportamentais e "caos conceitual" no campo dos vícios [22]. Atualmente, não existe uma classificação cientificamente estabelecida e unanimemente reconhecida para diagnosticar o vício em videogames on-line [23].

Na ausência de critérios diagnósticos padrão ouro para IA e vício em jogos online, nós nos referimos aos critérios DSM-IV-TR para dependência de substância. Muitos estudos nesses campos têm critérios adaptados do DSM-IV-TR, como os critérios de jogo para o Internet Addiction Test (IAT) [24], dependência de substâncias e critérios de jogo para o Problema de Jogo de Videogame (PVP) [25]. Dados emergentes apontam para semelhanças clínicas e neurobiológicas entre transtornos por uso de substâncias e vícios comportamentais [26,27]. Decidimos testar os critérios da DSM-IV-TR para rastrear o vício em jogos online.

Nesse contexto, esta pesquisa, em sua maioria exploratória, teve como objetivo separar a dependência de MMORPG da IA ​​(segundo o modelo teórico de Davis) por meio de diferentes ferramentas de rastreamento de dependência em uma mesma amostra. Para lidar com a dependência de MMORPG, usamos os critérios do DSM-IV-TR para dependência de substância [28,29] que adaptamos para jogos de vídeo online (substituindo o termo “substância” pelo termo “jogos de vídeo online”). Para abordar IA, 2 escalas diferentes foram usadas: a qualitativa Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) [8] (incluindo os critérios de dependência de tolerância e de retirada) ea escala quantitativa Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (excluindo os critérios de dependência de tolerância e retirada e focalizando as características de dependência, como perda de controle e conseqüências adversas do uso excessivo da Internet). Este estudo também se concentrou em jogadores adultos de MMORPG usando um projeto de recrutamento online.

De Depósito

Desenho do estudo

A população alvo do nosso estudo consistiu em jogadores franceses MMORPG com mais de 18 e recrutados online em guildas de fóruns de discussão frequentemente visitadas pelos jogadores. Essas guildas de fóruns são entidades criadas por grupos de jogadores que buscam os mesmos objetivos no jogo mais popular, World of Warcraft (WoW). A natureza autoadministrada do questionário é, no entanto, menos robusta do que a entrevista dirigida. Questionários on-line auto-administrados foram utilizados em outros estudos nesses campos e foram descritos como um método satisfatório [31].

O protocolo do estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética do Hospital Universitário de Besançon (autorização dada pela Administração Geral de Saúde: DGS2007-0382). Para garantir o anonimato, enviamos um convite resumindo nosso estudo, com um link para o site de estudo personalizado, para as guildas 234 de jogos de WoW entre maio 2009 e março 2010. Uma vez conectados ao site, os jogadores tinham acesso a informações sobre os pesquisadores, objetivos do estudo e instruções claras sobre o questionário, confidencialidade e seu direito de desistir a qualquer momento do estudo. Os questionários eram estritamente anônimos e confidenciais, e nenhum dado que pudesse identificar jogadores era coletado [por exemplo. Endereço de protocolo da Internet (IP), que é uma etiqueta numérica atribuída a cada computador participante de uma rede], de acordo com os padrões éticos franceses. Todos os sujeitos eram voluntários e declararam ter 18 anos ou mais. Todos os respondentes consentiram com a participação no estudo online e autorizaram os pesquisadores a usar seus dados incompletos quando necessário. O questionário online levou 45 minutos para ser concluído. A primeira parte do questionário consistia em uma lista de 63 itens autoaplicáveis ​​de perguntas que avaliavam dados sociais e demográficos, a relação entre jogos e saúde, consequências de jogos e socioprofissionais e avaliação de critérios clínicos para IA e vício em jogos online. O questionário tinha um padrão consistente e os participantes tinham que responder a cada pergunta para obter acesso à seguinte. Os participantes responderam sim ou não a todas as perguntas, exceto às seguintes: i) para a pergunta "Quais são as suas qualificações?" os jogadores fizeram uma escolha simples entre 3 possibilidades: abaixo do Diploma do Ensino Médio, entre o Diploma do Ensino Médio e o Grau universitário e, finalmente, o grau de Mestre ou superior: ii) para a pergunta “O que você está procurando no MMORPG?” os jogadores fizeram uma escolha entre 6 possibilidades que posteriormente agrupamos em 4 categorias de acordo com a taxonomia de Bartle (1996) [32]: “Explorer”Para“ descoberta ”ou“ exploração ”do ambiente do jogo,“Empreendedor”Para“ desafio ”ou“ tendo um avatar poderoso ”,“Jogador de papel”Para“ RPG em um mundo alternativo ”, e“Socializador”Para“ interação com outros jogadores ”; iii) para a pergunta "Como jogar faz você se sentir?" os jogadores escolheram entre 3 possibilidades: “maior satisfação pessoal”, “sensação de poder” e / ou “sensação de pertencer a um grupo”; iv) para a pergunta “Desde que você começou a jogar, você sente” os jogadores fizeram uma escolha simples entre 5 possibilidades: mais felizes, mais irritáveis, mais ansiosos, menos calmos ou mais tristes; v) para a pergunta “Com que idade você começou a jogar?” os jogadores deram uma resposta aberta e vi) para a pergunta "Que tipo de efeitos você acha que os jogos estão tendo sobre sua saúde?" os participantes deram uma resposta aberta que posteriormente reclassificamos em 5 categorias (i) nenhum efeito, ii) efeitos físicos, como distúrbios visuais ou musculoesqueléticos, iii) efeitos psicológicos, como nervosismo, iv) fadiga ou insônia ev) tanto físicos quanto psicológicos efeitos).

Escalas diferentes

A primeira parte do questionário on-line era composta de itens da 63, incluindo três instrumentos de rastreamento de jogos on-line e da Internet. Cada escala tem seus próprios itens independentes. i) Para avaliar o vício em jogos online, adaptamos o DSM-IV-TR para dependência de substância com o mesmo ponto de corte (3 ou mais critérios) que o original em favor de um diagnóstico auto-citado de vício em videogame online. Chamamos essa escala de Escala Adaptada de Dependência de Substância (DAS - DSM-IV-TR) neste artigo. Tem itens 7 (como para a escala original) associados ao uso de jogos online. Para avaliar IA, ii) a escala de Transtorno de Dependência de Internet de Goldberg (GIAD) é uma escala qualitativa com itens 11 e foi adaptada da dependência de substância de DSM-IV por Goldberg com o mesmo ponto de corte que a dependência de substância de DSM-IV (3 ou mais critérios) indicando vício em Internet [8] Os sintomas de abstinência dessa ferramenta foram “agitação”, “pensamentos contínuos da Internet” e “movimentos involuntários das mãos”. iii) Orman's Internet Stress Scale (ISS) [30] é uma escala quantitativa com 9 itens dedicados à tendência ao vício em Internet. Uma pontuação entre 0 e 3 está relacionada a uma baixa tendência ao vício, enquanto uma pontuação entre 4 e 9 corresponde a um risco de dependência. O benefício dessa ferramenta foi sua triagem de gravidade IA, a ausência de sintomas de “tolerância” ou “abstinência”, o foco nas consequências adversas do abuso da Internet, o auto-relato de abuso insatisfatório da Internet e perda de controle. Essa ferramenta foi mais eficaz no rastreamento de vícios do que de dependência.

Para todos os itens das escalas 3, os participantes responderam sim ou não. Para cada escala, os sujeitos cuja pontuação atingiu o ponto de corte foram considerados positivos.

Análise estatística

Uma análise univariada foi realizada usando o teste t de duas amostras (variáveis ​​contínuas) e o teste qui-quadrado de Pearson (variáveis ​​categóricas não pareadas). Para avaliar os fatores independentes associados ao escore DAS (recodificado como positivo ou negativo), uma análise multivariada foi realizada usando um modelo de regressão logística. Idade, sexo e nível educacional foram considerados como potenciais fatores de confusão [14,15,17,33,34] e foram sistematicamente introduzidos no modelo logístico (resultados ajustados). Fatores independentes associados ao escore DAS na análise univariada com p <0.2 foram introduzidos separadamente no modelo logístico. O procedimento de Benjamini e Hochberg foi usado para controlar o efeito de comparações múltiplas [35,36]. A correção foi aplicada a grupos de testes simultâneos de hipóteses nulas. As análises foram consideradas simultâneas quando as variáveis ​​independentes descreveram uma característica da mesma família (escalas de dependência, demografia de base, comprometimento social, etc.). Os valores de p corrigidos e os Intervalos de confiança corrigidos foram calculados para controlar a taxa de detecção falsa. O limite de significância foi definido como 0.05. As análises foram realizadas utilizando o software SYSTAT (v 12).

Resultados

Participantes

Dos visitantes da 861 para o site online dedicado a este projeto, 516 completou o questionário online (59.9%). Sessenta e três registros foram excluídos: os indivíduos 56 indicaram que não concordavam com os dados sendo usados ​​se seus dados estivessem incompletos. Mais de 10% dos dados estavam faltando para os participantes 5 e os questionários 2 apresentaram dados inconsistentes quando comparamos várias características demográficas (idade / número de crianças / status familiar e idade / nível educacional). Quatrocentos e quarenta e oito respondedores foram, portanto, incluídos nesta análise de dados (52.6%).

Características dos jogadores MMORPG

As características dos participantes no jogo online (n = 448) estão listadas na Tabela Table1.1. De acordo com a Escala DAS, 27.5% dos indivíduos selecionados tinham critérios de dependência positiva para MMORPG (que denominamos DAS+) [Intervalo de Confiança 95% (95% CI): 23.3-31.6] (Tabela (Table2) .2). Com as escalas ISS e GIAD que medem IA, os grupos positivos (que denominamos ISS+ e GIAD+) alcançou% 32.6 [95% CI: 28.2-36.9] e 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] respectivamente. Testamos a associação entre as escalas DAS e IA (n = 448) (Tabela (Table2) .2) DAS foi estatisticamente associado com GIAD e ISS (ambos com p corrigido <10-3): Apesar de 77.5% de respostas (n = 84 ISS+/ DAS+e n = 263 ISS-/ DAS-) foram concordantes entre DAS e ISS e 72.5% entre DAS e GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ e n = 226 GIAD-/ DAS-), divergências também foram observadas: 42% da ISS+ eram DAS- e 50% de GIAD+ gamers eram DAS-.

tabela 1tabela 1

Características demográficas básicas de uma amostra de jogadores de RPG on-line massivamente multiplayer em francês (MMORPG)

tabela 2tabela 2

Comparação dos jogadores de MMORPG com (vs sem) dependência de acordo com as escalas de dependência de rastreio 3 (n = 448)

Com base na alta taxa de concordância entre as escalas de triagem de IA e a escala de rastreamento de dependência de MMORPG, apresentamos aqui apenas os resultados de acordo com o DAS.

Distribuição entre os critérios de dependência do DSM-IV TR

Nenhuma diferença significativa foi encontrada entre jogadores do grupo positivo (acima do limiar: DAS+) em termos de idade (25.7 anos, variando de 18 a 46) e do grupo negativo (abaixo do limiar: DAS-, 27 anos, variando de 18 a 54); ou em termos de gênero (28.8% vs 20.8% de mulheres) (Tabela (Table3) .3). DAS+ gamers eram menos propensos a ter um diploma universitário do que o DAS- (Mesa (Table33).

tabela 3tabela 3

Dados demográficos básicos de jogadores franceses MMORPG e suas respostas DAS

Com ajuste para idade, sexo e nível educacional [14,15,17,33,34], o escore DAS foi significativamente associado a um grande número de variáveis ​​nas seguintes dimensões: vida social, Internet e jogos online, mudanças emocionais e prejuízo à saúde. Em primeiro lugar, considerando a vida social desde o início dos jogos online (Tabela (Table4), 4), DAS+ os jogadores relataram taxas significativamente mais altas de uma "falta de outras atividades de lazer" (p <10-3, OR: 0.22, IC 95%: 0.13-0.36), de "sair menos" (p <10-3, OR: 4.79, IC 95%: 3.05-7.53), de "ver menos amigos" (p <10-3, OR: 5.78, IC 95%: 3.58-9.32) e de vivência conjugal (p <10-3, OR: 4.61, IC 95%: 2.66-7.99), família (p <10-3, OR: 4.69, IC 95%: 2.80-7.86), trabalho (p <10-3, OR: 4.42, IC 95%: 2.56-7.64) e / ou financeiro (p <10-2, OU: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) dificuldades comparadas com DAS- jogadores. Uma proporção significativamente maior (p <10-3) destas DAS+ Os jogadores também relataram se privar das compras necessárias para jogar MMORPG (OR: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Da mesma forma, aumentaram a quantidade de tempo gasto na Internet para obter satisfação por pelo menos 12 meses (OR: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Tabela (Table5) 5) comparado com gamers no DAS- grupo.

tabela 4tabela 4

Comprometimento social e respostas DAS

tabela 5tabela 5

Conectando-se a Internet e jogos e respostas DAS

Em segundo lugar, enfocando as características dos jogadores (Tabela (Table5), 5), o DAS+ o grupo gastou significativamente (p <10-3) mais tempo na Internet ou nos jogos do que o DAS- grupo (OR: 1.18, IC 95%: 1.08-1.29 e OR: 1.28, IC 95%: 1.14-1.44 respectivamente). As taxas de dependência de acordo com DAS foram proporcionais (p <10-3) relacionado com a graduação autorreferida da quantidade de engajamento de jogos em comparação com jogadores casuais (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) para jogadores hardcore e (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) sem vida.

Em termos da relação entre mudanças emocionais e jogo (Tabela (Table6), 6), o DAS+ o grupo sentiu uma sensação de poder significativamente (p <10-3) maior no jogo em comparação com o DAS- grupo (OR: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). O DAS+ grupo procurou significativamente maior satisfação pessoal (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) de jogos que o DAS- grupo. Da mesma forma, aqueles que sentiam um sentimento de pertencimento ao grupo no jogo eram mais propensos a estar no DAS+ grupo (p = 0.026, OU: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

tabela 6tabela 6

Alterações emocionais autorreferidas e respostas DAS

Também avaliamos fatores associados ao jogo (Tabela (Table7) .7). O DAS+ grupo dormiu significativamente menos do que o DAS- grupo (p = 0.004, OR: 0.78, IC 95%: 0.66-0.93) e o número daqueles que não tiveram um sono reparador foi significativamente maior (p <10-3, OR: 0.23, IC 95%: 0.14-0.38). A privação de sono devido a brincadeiras (OR: 2.83, IC 95%: 1.83-4.38) e sonolência diurna (OR: 3.10, IC 95%: 1.92-5.00) foi significativa (p <10-3) associado a altas taxas de positividade DAS. Para a pergunta “como você se sente desde que começou a jogar?”, E em comparação com jogadores que estavam mais felizes desde que começaram a jogar, DAS+ os jogadores declararam significativamente mais frequentemente (p <10-3) que eles eram mais irritáveis ​​(OR: 2.56, IC 95%: 1.19-5.48), menos calmos (OR para “mais calmos”: 0.39, IC 95%: 0.22-0) ou mais tristes (OR: 69, IC de 12.48%: 95-2.64). Além disso, esses jogadores declararam significativamente (p <59.06-3) mais frequentemente confundindo a vida real com o virtual do que com o DAS- grupo (OR: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Estudamos também os efeitos do jogo na saúde (Tabela (Table7) .7). DAS+ gamers auto-relataram que sofrem significativamente mais do que DAS- jogadores (p <10-3) do psicológico (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) ou físico (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) ou ambos os efeitos psicológicos e físicos (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) devido ao jogo.

tabela 7tabela 7

Jogos e autorrelato de comprometimento da saúde e respostas DAS

Finalmente, sobre as opiniões dos jogadores sobre as guildas (Tabela (Table8), 8), o DAS+ O grupo sentiu que suas guildas exigiam que gastassem uma certa quantidade de tempo jogando e exercessem pressão sobre eles (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 e OR: 5.19, 95% Cl: 2.09-12.91, respectivamente). Em relação ao papel das guildas, os jogadores que sentiram que sua guilda impôs demandas em seu tempo relataram taxas mais altas de positividade DAS (3.7 vezes mais), e os jogadores que sentiram suas guildas exerceram pressão relataram taxas de positividade 2.6 maiores do que aqueles que não sentiram isso. (dados não mostrados).

tabela 8tabela 8

Efeitos das guildas e das respostas DAS

Discussão

Neste estudo exploratório, focamos nos hábitos de jogo on-line e no uso excessivo problemático em jogadores adultos de MMORPG, comparando três instrumentos diferentes que poderiam ajudar a selecionar assuntos com uso excessivo problemático de MMORPG. Em relação às escalas de IA, observou-se que a taxa de positividade observada com GIAD foi maior que a observada com o ISS e isso confirmou que essas escalas 2 triagem diferentes dimensões (GIAD estima dependência e vício enquanto ISS dependência estimada apenas). As taxas superiores obtidas com o GIAD significam que, nos transtornos por uso de substâncias, a dependência é mais frequente do que a dependência [37]. Além disso, para os instrumentos 3 utilizados, a tendência foi a mesma, mas não foi observada concordância completa. Além disso, essas ferramentas 3 não estimaram as mesmas entidades, sugerindo uma diferença entre IA e vício em jogos online. Isso fortalece nossa hipótese de trabalho da necessidade de ferramentas específicas para a Internet e outras ferramentas específicas para MMORPG. Mostramos que a escala DSM-IV-TR da substância adaptada (denominada DAS) poderia ser um bom instrumento de primeira linha para avaliar o uso excessivo de MMORPG.

Embora a literatura tenha documentado um crescente interesse em MMORPG, atualmente não existe consenso sobre uma escala validada para determinar especificamente a dependência de MMORPG. A maioria dos estudos anteriores considera uma população particular de adolescentes em relação à Internet em geral e raramente se concentra em videogames [38]. As propriedades psicométricas das escalas de IA são promissoras [15,39,40], enquanto outros basearam suas pesquisas em entrevistas com jogadores [14,17,38]. Além disso, estudos anteriores não diferenciam entre a Internet e videogames on-line, nem entre diferentes tipos de videogames on-line [41]. Os MMORPGs eram mais propensos a estar associados ao uso problemático [33] do que jogos que não são MMORPG porque os jogadores de MMORPG tendem a gastar muito mais tempo jogando [13].

Nosso estudo tem várias limitações. Em primeiro lugar, a representatividade da amostra analisada aqui poderia ser problemática. Os participantes não foram escolhidos aleatoriamente e a participação foi voluntária (os participantes aceitaram participar da avaliação para acessar a página do questionário on-line). Provavelmente nem todos os tipos de gamers MMORPG foram incluídos neste estudo, especialmente hardcore (porque as respostas os levariam a perder tempo que poderiam ser gastos jogando) ou jogadores casuais (porque eles podem se sentir despreocupados com o estudo). Por outro lado, os jogadores online são, por definição, difíceis de alcançar de qualquer outra forma à parte da Internet. Em segundo lugar, nós nos concentramos em uma amostra específica (apenas para jogadores adultos de MMORPG franceses). Nossos resultados são, no entanto, comparáveis ​​aos estudos americanos e asiáticos em termos de idade, sexo, família e estado civil [14,33,34]. Além disso, o tempo médio gasto em jogos observados aqui foi semelhante a outros estudos [33]. Em terceiro lugar, as avaliações foram baseadas apenas em autorrelatos. Os respondentes podem ter sido defensivos em suas respostas, ie. tentando parecer socialmente normal, o que é um risco inevitável com qualquer pesquisa baseada no auto-relato. No entanto, a garantia do anonimato dos dados pode ter encorajado os jogadores a fornecer respostas honestas. Em quarto lugar, era improvável que o mesmo jogador respondesse ao questionário mais de uma vez por causa de seu comprimento (45 min). Além disso, conforme explicado na seção Resultados, o controle de qualidade dos dados eliminou questionários inconsistentes. Em quinto lugar, a concordância da gradação auto-relatada de engajamento em jogos (Casual, Hardcore gamer e No life) e positividade do DAS e os diferentes efeitos adversos relatados sugeriam respostas honestas de uma comunidade que era cautelosa em fornecer informações que pudessem prejudicar a imagem pública. de jogos online.

Em termos de características básicas, nosso estudo mostrou que os jogadores franceses adultos de MMORPG são frequentemente jovens, empregados, graduados em universidades adultas e tendem a morar sozinhos em áreas urbanas. Interações interpessoais (77.5%) foram a principal atração deste MMORPG de acordo com sua autoavaliação, e não a dramatização per se (30.9%). Uma idade jovem de início de jogos on-line foi uma variável mais forte associada à positividade do DAS em comparação com o número de anos de jogo. Observamos o mesmo número de anos jogando video games online para os dois grupos [8.54 anos (desvio padrão (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 para o DAS- grupo contra 8.41 anos (SD: 5.93; 95% IC: 7.35-9.46) para o DAS+] (dados não mostrados).

Optamos por adaptar a escala de dependência de substância do DSM-IV-TR para videogames online porque o envolvimento excessivo em jogos online pode ser descrito como uma forma de vício comportamental em que o comportamento é definido pela atividade de jogo. Esta posição foi reforçada pela recente discussão e posição da APA sobre o assunto [7,21,42], que aconteceu enquanto estávamos preparando este manuscrito. Além disso, os critérios para o jogo problemático de jogos de vídeo, incluindo a tolerância, derivam dos critérios diagnósticos de dependência de substância [25]. Além disso, a escala de jogo patológico DSM-IV adaptada levantou questões de validade devido a várias diferenças qualitativas distintas entre jogo e jogo [23]. Aqui, observamos que para as escalas 3, a taxa de dependência foi maior em comparação com outros estudos [14,17] As ferramentas de triagem de dependência usadas em nosso estudo mostraram-se altas e significativas (p <10-3) concordância quando da triagem positiva ou negativa: DAS e ISS apresentaram 77.5% de pares concordantes e DAS e GIAD mostraram 72.5% de pares concordantes. As maiores taxas para IA em nosso estudo (32.5% da ISS+ e 44.3% de GIAD+) em comparação com a literatura pode ser explicada pelas características da amostra: os jogadores on-line são mais propensos a usar excessivamente o vetor da Internet para jogos, bem como para outras atividades na Internet. Além disso, essas duas ferramentas não mediram as mesmas dimensões. A ISS focou o vício com a perda de controle e a persistência do comportamento, apesar das consequências adversas em áreas importantes; enquanto GIAD avaliou sintomas de tolerância e abstinência em relação à dependência.

A diferença no nível de positividade observada para os 3 instrumentos sublinhou uma diferença real entre o jogo e o PIU generalizado e requer ferramentas específicas para cada campo de IA. Mostramos que, desses três diferentes instrumentos, o DAS pareceu ser um valioso instrumento de triagem para a dependência de MMORPG. O DAS parece ser o mais associado às demais entidades estudadas. Isso foi explicado, em primeiro lugar, pelo fato de as escalas ISS e GIAD serem dedicadas à Internet, então incluíam outros elementos além dos jogos, enquanto o DAS era específico para videogames online. Em segundo lugar, observamos várias analogias entre a positividade do DAS e outras dependências para as quais as escalas usuais foram validadas, como a dependência de álcool. Por exemplo, o odds ratio associado a uma resposta positiva à questão “Aumentar o tempo gasto na Internet para obter satisfação” foi alto (OR: 2.99); este efeito pode ser definido como um fenômeno de tolerância, que é classicamente encontrado na dependência de substâncias [28]. Está igualmente bem estabelecido que a dependência de substâncias como o álcool está associada a problemas sociais e de saúde, tais como problemas familiares e laborais [43] Examinar o comportamento relacionado ao vício em MMORPG nos permitiu definir uma “população adulta que joga em risco de vício” com inúmeras implicações para a saúde e o comportamento pessoal, conforme observado durante a preparação deste manuscrito por Billieux et coll. [44]. De fato, os jogadores de todos os grupos positivos eram mais jovens do que os grupos negativos e eram menos propensos a serem graduados na universidade (48.2% tinha pelo menos um Diploma do Ensino Médio) em comparação com a população geral de nosso estudo, o que é consistente com o fato de que gamers se consideravam mais viciados [14,45]. Por causa de semelhanças com estudos anteriores [14,15,17,33,34], uma análise de regressão logística multivariada foi realizada com ajustes para idade, sexo e escolaridade. Todas as variáveis ​​estudadas aqui (25 / 25) permaneceram significantes no modelo final após o ajuste. Em termos de características de jogador, os jogadores de grupo positivo gastaram mais tempo na Internet por semana do que os de grupo negativos e mais tempo de jogo do que a população como um todo. Além disso, havia uma forte relação entre a definição dada pelos participantes (Casual, Hardcore gamer ou No life) e o nível de dependência: quanto maior a definição da escala, mais dependente o jogador é comparado à população total. Os jogadores que sentiram maior satisfação pessoal, sensação de poder ou de pertencer a um grupo e não dormiram tranquilamente foram mais frequentemente no DAS+ grupo. DAS+ gamers também dormiam menos horas por noite que DAS- uns e sofreram privação de sono ou sonolência diurna. Como no estudo de Hussain [46Os jogadores que se diziam mais irritados e mais ansiosos eram mais viciados do que aqueles que se sentiam mais felizes. Buscar e obter prazer com jogos pode ser um fator de proteção do jogo excessivo. Não é novidade que os jogadores que afirmam estar mais tristes também têm maior probabilidade de serem associados ao DAS+ grupo do que aqueles que disseram que eram mais felizes. Isto pode ser devido a uma melhora de humor buscada no jogo, ou uma consequência de efeitos adversos relacionados ao jogo excessivo. Em termos de saúde, jogadores com efeitos físicos ou psicológicos auto-relatados ligados ao jogo também foram mais+ grupo, e esta associação foi 14 vezes mais provável de ser encontrado quando os jogadores relataram ambos os tipos de efeitos adversos. Observamos a mesma relação entre a positividade do DAS e confundir a vida real com a ficção. Da mesma forma, os jogadores que sentiam que as guildas exigiam tempo e exerciam pressão eram mais freqüentemente no DAS+ grupo. Esses sentimentos poderiam ser explicados pela necessidade de pertencer a uma guilda para progredir no jogo, para atingir níveis elevados. As guildas geralmente organizam incursões e outros eventos que exigem planejamento, o que poderia criar um senso de obrigação para os membros [47]. Algumas guildas selecionam membros que estão mais disponíveis e têm jogado mais tempo, com o objetivo de competir com outras guildas. Além disso, observamos que as guildas protegiam os jogadores, já que o risco de positividade do DAS aumentava nos jogadores que achavam que as guildas faziam exigências sobre seu tempo em comparação aos jogadores que não sentiam isso. Finalmente, no que diz respeito às deficiências sociais, o DAS+ Os jogadores do grupo parecem sair menos, ver menos amigos, ter dificuldades conjugais, familiares, profissionais e financeiras e privar-se de compras necessárias para jogar, como observado em outros vícios.

Em vista desses resultados, este estudo ressalta o fato de que o DAS parecia um bom instrumento de primeira linha para a seleção de jogadores que poderiam estar em risco de jogos on-line excessivos. Os jogadores com algumas das características mencionadas acima não eram necessariamente adictos, mas pareciam estar em risco substancial de dependência. Do ponto de vista da saúde pública, portanto, era importante identificar essa população para descrever o fenômeno com detalhes suficientes.

Conclusões

Este estudo prospectivo forneceu dados sócio-demográficos em uma grande amostra de jogadores adultos recrutados on-line em MMORPG e testou um instrumento para determinar os fatores de risco para o vício em videogames. Nossos resultados confirmam a necessidade de estabelecer programas de prevenção de saúde, como prevenção baseada na Internet para abuso de MMORPG e um Centro de Dependência Online, como iniciado por Young, incluindo consultas on-line (http://www.netaddiction.com) e tratamento, como a terapia cognitivo-comportamental [48].

Lista de abreviações

APA: Associação Americana de Psiquiatria; IC: Intervalo de Confiança; DAS: Escala de dependência de substância do DSM-IV-TR adaptada para MMORPG; DSM-IV-TR: Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, Quarta Edição - Revisão de Texto; GIAD: Escala de Transtorno de Dependência de Goldberg na Goldberg; IA: vício em internet; TAI: Teste de Vício em Internet; IP: Protocolo da Internet; ISS: Internet Stress Scale of Orman; MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; PIU: Uso problemático da Internet; PVP: Problem Videogame Playing; OR: Odds Ratio; DP: desvio padrão; OMS: Organização Mundial da Saúde; WoW: World of Warcraft®

Interesses concorrentes

Os autores declaram que não têm interesses concorrentes.

Contribuições dos autores

SA, FM e EH planejaram, projetaram o estudo e escreveram o protocolo. SA, MN e BT realizaram a aquisição dos dados. JM, PV e DS pesquisaram a literatura. MN, FM, EH, PG gerenciou análises e interpretações dos dados. FM realizou as análises estatísticas. SA e MN escreveram o primeiro rascunho do manuscrito. EH e PG supervisionaram o estudo. Todos os autores contribuíram para a revisão crítica do manuscrito e aprovaram a versão final.

Histórico de pré-publicação

O histórico de pré-publicação deste artigo pode ser acessado aqui:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Agradecimentos e financiamento

Agradecemos à comunidade de jogadores MMORPG e ao apoio ativo das guildas, sem as quais este estudo não teria sido possível. Gostaríamos de agradecer em particular a Alexandra Gosse, a mestre da guilda (Illidan Server) e webdesigner deste projeto, e Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) por sua ajuda na redação do manuscrito. Este estudo não foi financiado e foi apoiado pelo Hospital Universitário de Besançon (França) com suporte on-line do Centro de Investigação Clínica de Besançon.

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