As medidas de função comportamental prevêem a duração do jogo de videogame: Utilização da Avaliação Funcional de Videogame - Revisado (2017)

J Behav. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Sumário

BACKGROUND

O transtorno de jogos na Internet (IGD) foi introduzido no DSM-5 como uma forma de identificar e diagnosticar jogabilidade problemática. No entanto, o uso do diagnóstico é restrito, pois compartilha critérios com outras ordens de dependência (por exemplo, jogo patológico).

Visa

É necessário mais trabalho para compreender melhor o IGD. Uma via potencial de investigação é a relação do IGD com as funções comportamentais reforçadoras primárias. Este estudo explora a relação entre a duração do jogo de videogame e as funções comportamentais de reforço que podem motivar ou manter os videogames.

De Depósito

Um total de 499 jogadores de videogame começaram a pesquisa online, com dados completos de 453 participantes (85% brancos e 28% mulheres), foram analisados. Os indivíduos foram colocados em cinco grupos com base nas horas de jogo de vídeo informadas por si mesmo por semana e completaram a Avaliação Funcional de Jogos de Vídeo - Revisada (VGFA-R). Resultados Os resultados demonstraram que as funções de fuga e atenção social foram significativas na previsão da duração do jogo de videogame, enquanto as funções sensorial e tangível não foram significativas.

Conclusão

Implicações futuras do VGFA-R e pesquisas baseadas no comportamento são discutidas.

PALAVRAS-CHAVE: Desordem do jogo de Internet; VGFA-R; avaliação funcional; videogames

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Discussão

Este é o primeiro estudo a examinar se as funções comportamentais de reforço diferem pela quantidade de jogos de vídeo game semanais usando o VGFA-R. Os resultados demonstraram uma relação linear positiva entre as horas de jogo e duas das quatro funções comportamentais (atenção social e fuga) quando comparadas com outras funções em maiores taxas de jogo. Curiosamente, este estudo é consistente com e estende Sprong et al.2014) descobertas iniciais de que comportamentos de fuga mantidos são predominantemente encontrados entre indivíduos que jogam videogame por mais de 24 horas / semana.

Em comparação com as outras funções comportamentais, os comportamentos mantidos em fuga são mais frequentemente mantidos de forma negativa, como aqueles que evitam responsabilidades. De uma abordagem teórica comportamental ao vício (Hayes, Wilson, Gifford, Follette e Strosahl, 1996), comportamentos de evitação são mais propensos a levar a conseqüências negativas, o que pode resultar em um ciclo de reforço. A evitação frequente de responsabilidades pode levar a problemas, para os quais a evitação adicional pode ser ainda mais reforçadora (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Portanto, o que mantém a motivação inicial de um jogador de videogame para jogar algumas horas por semana seria diferente daqueles que jogam com frequência. Por exemplo, um indivíduo envolvido em um jogo jogado por meio de aplicativos móveis (por exemplo, Esmagamento doces) por menos de 5 horas / semana é presumivelmente mantido pela função tangível (ganhar acesso ao próximo nível ou desbloquear um novo item) em comparação com um indivíduo que se envolve em mais de 24 horas / semana, que pode apresentar escape ou combinação de funções que mantêm seu jogo.

A condição de atenção social pode ser mantida através de reforço positivo ou negativo. A pesquisa atual estende Yee's (2007trabalho sobre as motivações do jogo, em particular a atenção, indicando que a atenção social e a duração do jogo têm uma relação direta. Além disso, os videogames atuais incorporam aspectos de atenção social para reter e fornecer atrativos (Christou, 2014), e incorporando a atenção social no design de um jogo, os desenvolvedores de jogos podem aumentar a duração do jogo. O quadro de atenção social é contrário a fugir das funções mantidas, nas quais os comportamentos mantidos pela fuga são geralmente extrínsecos ao videogame, enquanto a atenção social está diretamente ligada ao videogame. Entender esse fator de atenção social a partir de um quadro comportamental dentro do contexto de um videogame precisa de um exame mais aprofundado para fornecer uma melhor compreensão de como ele pode produzir mudanças significativas nos jogadores.

Pesquisas futuras devem investigar o processo de mudança na manutenção das funções comportamentais do jogo de vídeo. Os resultados atuais são consistentes com pesquisas sobre outros comportamentos de dependência (por exemplo, jogo patológico) (Weatherly, Miller, Montes, & Rost, 2012; Weatherly, Miller e Terrell, 2011) Weatherly et al. (2011) encontraram incidentes mais altos de contingências negativas que afetaram os jogadores patológicos ao avaliar as contingências positivas e negativas que reforçam o comportamento problemático em comparação com os controles pareados. Os comportamentos mantidos de escape são encontrados principalmente dentro de contingências negativas; Embora os achados atuais sejam consistentes com uma perspectiva teórica comportamental, esses achados são transversais. Estudos longitudinais são necessários para melhor elucidar o desenvolvimento de padrões de reforço ao longo do tempo e como eles se relacionam com o jogo de vídeo game.

Os critérios diagnósticos propostos no DSM-5 para IGD (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) discutem o impacto do reforço das motivações do jogo de vídeo online. Dos sintomas listados anteriormente no artigo, cinco são consequências de uma dependência excessiva de um único reforço (por exemplo, perda de interesse em outras atividades, uso excessivo, uso para aliviar a ansiedade ou culpa, mentir sobre o uso e oportunidade ou relacionamento perdido), enquanto a duração do jogo é indiretamente mencionada nos critérios de diagnóstico de IGD (Critérios 3 e 6; APA, 2013). A quantidade de uso de videogame, mesmo entre indivíduos com altos níveis de problemas de jogo, precisa ser melhor avaliada. Assim, uma limitação deste estudo foi que nós não examinamos como os sintomas IGD estavam associados com a quantidade de uso ou funções comportamentais de manutenção. No entanto, os critérios de sintomas podem ser vistos como intimamente relacionados aos comportamentos de fuga; outras funções de comportamento podem resultar nos mesmos sintomas. Consequentemente, é necessária uma avaliação direta da relação entre funções de reforço e sintomas diagnósticos, incluindo indivíduos diagnosticados com IGD e aqueles sem IG.

Havia algumas limitações adicionais da pesquisa atual. Primeiro, a maioria dos participantes foi recrutada através de fóruns e blogs online. Vários estudiosos discutem as desvantagens de recrutar jogadores de videogame online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari e Kuss, 2015; King, Delfabbro e Griffiths, 2009) Existem quatro questões específicas quando se trata de recrutamento online: (a) respostas a ameaças, (b) desonestidade, (c) falta de consciência e (d) incentivo. Todas essas questões foram tratadas por meio de estratégias proativas delineadas por King et al. (2009). Esses desafios foram abordados ao incluir uma mensagem de precaução durante a orientação, alertando os participantes em potencial para a credibilidade do estudo de pesquisa, exibindo o logotipo da universidade e a página de assinatura do autor principal. Além disso, os participantes foram colocados em um sorteio para ganhar um dos quatro cartões-presente de $ 50. Em segundo lugar, o número exato de horas de uso do jogo auto-relatado por semana não foi avaliado, porque os participantes selecionaram a categoria de horas de uso mais apropriada ao uso de jogos. Uma medida contínua teria proporcionado maior flexibilidade estatística para avaliar as relações lineares e não lineares com o resultado. No entanto, escolhemos a medida para ser consistente com outros estudos recentes sobre a quantidade de jogos de vídeo game (por exemplo, Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014), visto que as horas autorreferidas de uso de videogame tendem a ser subnotificadas, possivelmente devido à percepção do estigma das implicações do uso frequente. Terceiro, em nossa tentativa de controlar este estudo, excluímos apenas o uso de cigarro, jogo patológico e uso de álcool. Deve-se notar que nenhum dos participantes auto-relatou qualquer uso dessas medidas acima do limite de exclusão. IGD é um distúrbio complexo e a compreensão de outras doenças ou distúrbios concomitantes precisa ser avaliada com mais detalhes. Finalmente, mais pesquisas precisam avaliar se as motivações de manutenção (ou seja, atenção social, fuga, tangíveis e sensoriais) são interdependentes ou independentes de si mesmas. A presente pesquisa concluiu que essas funções são independentes, o que reforça pesquisas anteriores de Sprong et al. (2014). Ao examinar os tratamentos terapêuticos para IGD, estabelecer firmemente a independência potencial de uma função é de importância crítica para avaliar a eficácia de um determinado tratamento.

Embora a IGD não tenha sido diretamente avaliada, os resultados atuais têm implicações clínicas. O VGFA-R fornece uma avaliação abrangente que pode ser usada para análise funcional do comportamento, uma etapa inicial comum nos tratamentos comportamentais e cognitivo-comportamentais da dependência. Entendendo os fatores que motivam o indivíduo a continuar o jogo, os terapeutas podem trabalhar com os pacientes para determinar métodos para reduzir o uso problemático do jogo ou para estabelecer se os padrões atuais de jogo são de importância clínica ou comportamental. Os resultados deste estudo sugerem que o tratamento provavelmente precisaria abordar o comportamento de fuga / esquiva e atenção social proporcionado pelos altos níveis de uso do jogo, visando comportamentos alternativos de reforço para substituir as funções que o jogo oferece, ou abordar a necessidade ou desejo de evitar diretamente.