Percepções negativas dos riscos associados ao jogo em jovens adolescentes: um estudo exploratório para ajudar a pensar sobre um programa de prevenção (2017)

Arch Pediatr. 2017 Jun 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Artigo em francês]

Bonnaire C1, Phan O2.

Sumário

Dado o crescente uso de videogames e o crescente número de adolescentes com distúrbios de jogo pela Internet (IGD), a prevenção nessa área é necessária. O objetivo deste estudo foi investigar o uso e, mais particularmente, as representações dos riscos associados ao uso de videogames em adolescentes jovens, comparando gamers problemáticos (PGs) e não problemáticos (NPGs). Diferenças de gênero também foram exploradas. Cinco escolas parisienses participaram deste estudo e adolescentes 434 (meninos 231, midade= 13.2 anos; Meninas 203, midade= 13.1 anos) respondeu a várias perguntas sobre videogames (incluindo a Escala de Vício em Jogos). Entre todos os participantes (n = 434), 37 alunos (n = 8.8%) poderiam ser considerados PGs. Destes, 29 (n = 78.4%) eram meninos. Geralmente, os alunos surfam e jogam muito durante a semana: eles passam em média 2h por dia jogando videogame e 4h por dia na Internet. O número de telas em casa é significativamente maior em PGs em comparação com NPGs, o restante definido em um nível alto (n> 10). A maioria dos alunos do ensino médio acredita que o tempo gasto em videogames pode ter um impacto na saúde física e mental, mas não no desempenho acadêmico. Os dois tipos de videogames responsáveis ​​pelo uso problemático foram os jogos RPG e os jogos de tiro em primeira pessoa. A maioria das consequências negativas é relatada mais por meninas do que por meninos: problemas alimentares (P = 037), problemas de sono (P = 040), problemas de visão (P = 002), conflitos com os pais (P <001), perda de tempo (P = 003), e falta de investimento escolar (P <001). Para todos os participantes, os principais motivos do IGD foram baixo desempenho acadêmico, falta de amigos, falta de autoconfiança e problemas familiares. Em NPGs, as meninas relataram mais do que os meninos que problemas familiares (P = 003), falta de autoconfiança (P = 005) e autoimagem negativa (P = 007) levaram a IGD. As três principais características do indivíduo com IGD relatado por PGs e NPGs é a falha em parar de jogar, jogar em vez de cumprir suas obrigações e não fazer nada além de jogar. A maioria dos entrevistados acredita que alguém pode ser viciado em videogames e que eles podem ter impacto na saúde física e mental. Os adolescentes estão mais conscientes do impacto que os jogos geram em si próprios do que na sua relação com o meio (escola e família). Essas descobertas exploratórias preliminares indicam que ações preventivas podem ser promovidas para adolescentes. Para promover habilidades para a vida, e dado que as meninas freqüentemente relatam mais consequências negativas do que os meninos, parece importante incluir essas habilidades nos programas de prevenção.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006