Não Brincar: Desordem de Jogo na Classificação Internacional de Doenças (ICD-11). (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Os adolescentes estão entre os mais ávidos consumidores de entretenimento digital on-line, particularmente videogames e atividades on-line relacionadas (por exemplo, transmissão ao vivo, transmissões de eSports). Dados de pesquisas globais indicam que a maioria dos adolescentes informa sobre o uso de jogos no último ano em diversos dispositivos, incluindo computadores pessoais, laptops, consoles e, cada vez mais conforme a tecnologia se tornou mais sofisticada, smartphones [1, 2, 3]. Internacionalmente, o uso médio de jogos entre adolescentes aumentou nas últimas três décadas, principalmente entre os homens. o Geração M2 Um estudo nos Estados Unidos, por exemplo, informou que o uso diário médio de jogos entre indivíduos, com idades entre 8 e 18, aumentou de 24 para 73 minutos entre 2004 e 2009 [4]. Dados australianos recentes indicam que homens com idade entre 15 e 24 jogam por uma média de 155 min / dia e que 5% de machos com 4.1 a 11 jogam por 17 horas ou mais em um dia de semana normal [9]. Para muitas crianças e adolescentes, os jogos podem passar rapidamente de um passatempo para uma rotina difícil de regular, reduzir ou ficar sem, mesmo que temporariamente. A crescente popularidade e uso indevido de videogames entre adolescentes pode ser atribuída à noção de que não pode haver outro produto de lazer mais acessível que forneça uma experiência de baixo esforço / baixo custo de ação e excitação, progresso e realização, conexão social e auto-expressão.

Embora muitos jovens joguem com moderação, jogar nem sempre é “divertido” ou uma diversão inofensiva. Décadas de pesquisa mostraram que alguns adolescentes que se envolvem em comportamento de jogo persistente, voluntariamente ou não, podem experimentar efeitos negativos de leves a graves no bem-estar psicológico [1, 7, 8]. Em casos extremos, os jogadores podem se sentir incapazes de controlar ou parar seus jogos sem influência ou intervenção externa. O comportamento de jogo excessivo pode ter consequências negativas significativas, particularmente quando sustentado por um longo período de tempo (por exemplo, mais de 12 meses), incluindo abandono escolar, conflito familiar, saúde mental precária e isolamento social. Reconhecendo esses fenômenos e a necessidade de classificar os riscos à saúde para desenvolver respostas de saúde pública, a Organização Mundial da Saúde (OMS) [9] incluiu "Jogos perigosos" (QE22) e "Desordem do jogo" (6C51) em sua última revisão do International Classificação de doenças (CID-11).

Alguns comentaristas opinaram que as classificações de jogos da CID-11 foram desenvolvidas pela OMS em resposta à “pressão política” exercida por alguns países asiáticos [10]. Embora essa visão tenha sido perpetuada às vezes na mídia e os estudiosos que expressam visões opostas sobre o transtorno do jogo CID-11 recebam publicidade da indústria global de jogos [11], o argumento de que o "transtorno do jogo" foi desenvolvido em resposta à pressão política não é verdade [10]. Conforme relatado por Saunders et al. [12] e Rumpf et al. [13] (ou seja, dois artigos preparados por grupos de pesquisadores e médicos que participaram das reuniões da OMS e contribuíram para o desenvolvimento da CID-11), as classificações da CID-11 foram desenvolvidas por um processo consultivo ao longo de vários anos, que envolveu avaliação crítica da e evidências clínicas. As reuniões de especialistas da OMS - envolvendo 66 especialistas de 25 países e realizadas em Tóquio, Japão (2014), Seul, Coreia do Sul (2015), Hong Kong, China (2016) e Istambul, Turquia (2017) - forneceram a justificativa e a justificativa para a recomendação de incluir transtorno de jogo na CID-11 [9]. O suporte para o transtorno do jogo foi baseado em evidências fornecidas por especialistas de psiquiatria, psicologia clínica, medicina interna, prática familiar, estudo infantil, epidemiologia, neurobiologia, saúde pública e outros domínios [14].

Com o reconhecimento formal do transtorno do jogo, espera-se que mais trabalhos importantes neste tópico sejam mais prontamente apoiados, incluindo mais financiamento para pesquisas epidemiológicas, neurobiológicas e baseadas em intervenção, para atender às necessidades de indivíduos que precisam de assistência para jogar problemas relacionados [15, 16]. A discussão crítica das classificações relacionadas aos jogos continuará no campo dos vícios comportamentais e em outras áreas de estudo, bem como no contexto de outras reuniões da OMS. Desde o início das reuniões da OMS em 2014 (que foram concebidas com o objetivo de considerar "as implicações para a saúde pública do uso excessivo da Internet, computadores, smartphones e dispositivos semelhantes" e não apenas de videogame), as pautas das reuniões têm discussão facilitada de resultados de pesquisas e desenvolvimentos mais amplos (por exemplo, inovações da indústria, questões de política e prestação de serviços) para informar novos entendimentos e considerações de relevância para a CID-11 [17, 18]. Um desses tópicos para consideração posterior, por exemplo, é a convergência de atividades de jogos e jogos de azar [19, 20], que é um amplo fenômeno que abrange uma gama de produtos cruzados de jogos de azar (por exemplo, "jogos de azar" e apostas em jogos de eSports) e promoções (por exemplo, promoções de streaming ao vivo para jogos de azar) que podem atrair, em particular, adolescentes [21]. A convergência também inclui a monetização de certos tipos de conteúdo aleatório no jogo (por exemplo, “caixas de saque”) [22, 23], que recentemente determinou ser jogo ilegal em várias jurisdições (Bélgica e Holanda). Cruzamentos entre jogos e outros comportamentos potencialmente viciantes (por exemplo, visualização de pornografia online) também devem ser observados [24], especialmente devido à prevalência de visualização de pornografia (incluindo entre adolescentes), uso problemático de pornografia e inclusão de transtorno de comportamento sexual compulsivo (6C72) em CID-11 [25].

As condições de saúde relacionadas aos comportamentos baseados na tecnologia digital, como jogos online, provavelmente mudarão com o tempo, pois essas atividades apresentam novas demandas dos jogadores e oferecem novas experiências aos usuários. Dado que os jogos online muitas vezes se cruzam com outras atividades em um ecossistema online compartilhado (por exemplo, jogar enquanto assiste a notícias relacionadas a jogos, mídia social, podcasts, transmissão ao vivo e eSports), é necessário garantir que as descrições clínicas, triagem e as intervenções permanecem consistentes com as atividades comumente realizadas e podem causar problemas aos usuários. Embora possa ter se tornado socialmente aceito que os adolescentes tendem a levar estilos de vida digital "sempre online", há evidências suficientes para apoiar a noção de que o uso prejudicial de videogames e outras mídias eletrônicas ocorre, e que jogos em particular podem se manifestar como um transtorno aditivo, especialmente entre adolescentes. Essas evidências não devem ser desconsideradas para perpetuar a visão de que todo uso de mídia digital, sem exceção, melhora a vida das pessoas. Intervenções apropriadas são necessárias em domínios de políticas, prevenção e tratamento em todas as jurisdições a fim de proteger a saúde pública, especialmente no que diz respeito a garantir um desenvolvimento seguro e saudável desde a infância, adolescência e idade adulta.

Fontes de Financiamento

Este trabalho recebeu apoio financeiro de um prêmio Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 financiado pelo Australian Research Council (ARC). O MNP foi apoiado por uma concessão do Centro de Excelência em Pesquisa de Jogos do National Center for Responsible Gaming, do Connecticut Council on Problem Gambling e do Departamento de Saúde Mental e Serviços de Dependência de Connecticut.

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