Videogaming patológico entre os jovens de Cingapura. (2010)

COMENTÁRIO: O estudo descobriu que 8.7% dos jovens podem ser classificados como viciados em videogames.


Ann Acad Med Singapore. 2010 Nov;39(11):822-9.

Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK.

fonte

Departamento de Serviço Social, Universidade Nacional de Cingapura, Cingapura. [email protegido]

Sumário

INTRODUÇÃO:

O aumento do uso da internet e dos videogames contribui para a preocupação do público com o jogo patológico ou obsessivo de videogames entre crianças e adolescentes em todo o mundo. No entanto, pouco se sabe sobre a prevalência de sintomas patológicos em videogames entre os jovens de Cingapura e as propriedades psicométricas dos instrumentos que medem os sintomas patológicos em videogames.

MATERIAIS E MÉTODOS:

Um total de crianças e adolescentes 2998 de escolas secundárias 6 primária e 6 em Singapura responderam a um abrangente questionário de pesquisa sobre características sociodemográficas, hábitos de videogame, desempenho escolar, sintomas somáticos, vários traços psicológicos, funcionamento social e sintomas patológicos do videogame. Após a ponderação, os dados da pesquisa foram analisados ​​para determinar a prevalência de videogames patológicos entre os jovens de Cingapura e as diferenças de gênero na prevalência. A validade de constructo do instrumento usado para medir os sintomas patológicos do videogame foi testada.

RESULTADOS:

De todos os participantes do estudo, 8.7% foram classificados como jogadores patológicos com mais meninos relatando mais sintomas patológicos do que meninas. Todas as variáveis, incluindo o problema de controle de impulso, competência social, hostilidade, desempenho acadêmico e danos ao funcionamento social, testados quanto à validade de construto, foram significativamente associados ao estado patológico, fornecendo boas evidências para a validade de construto do instrumento utilizado.

CONCLUSÃO:

A taxa de prevalência de videogames patológicos entre os jovens de Cingapura é comparável à de outros países estudados até o momento, e as diferenças de gênero também são consistentes com os achados de pesquisas anteriores.. A evidência positiva da validade do construto apóia o uso potencial do instrumento para pesquisas futuras e triagem clínica em videogames patológicos de crianças e adolescentes de Cingapura.